雖然電玩遊戲市場上並不存在恐怖遊戲的匱乏,但以恐龍為主題的遊戲卻並非如此。值得慶幸的是,隨著 Hashbane Interactive 的“本能》將於 2022 年登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X 和 PC。
Hashbane 在繁忙的日程中抽出時間來回答我們關於遊戲的一些早期問題。請記住,遊戲玩法尚未公佈,因此我們的問題無法真正深入了解有關它的細節。也就是說,我們確實詢問了工作室對 Capcom 的《恐龍危機》的看法,這是團隊的靈感來源,還有更多。
查看我們對工作室聯合創始人 Jade Saunders 和首席開發人員 Richard Gold 的完整採訪。
MP1st:你認為為什麼沒有人真正致力於恐龍主題?我的意思是,我們有《方舟:生存進化》和《第二次滅絕》這樣的遊戲,但這些遊戲都非常注重多人遊戲方面,這並不是恐龍迷們所渴望的,但卻是他們不斷得到的。這種類型曾經非常流行。發生了什麼事?
玉:這可能不是恐龍類型本身,而是與恐龍危機或隨之而來的強烈反對相比,更猶豫。特別是《方舟》,作為一款恐龍遊戲,它擁有大量的追隨者,並且有它的一席之地,就像《泰坦之路》或《侏羅紀公園》一樣,我們可以繼續下去。唯一一致的共同點是恐龍,但遊戲卻截然不同,就像賽車遊戲彼此獨一無二,或者第一人稱射擊遊戲如何贏得並應得自己的身份一樣。
然而,這種猶豫甚至可能比直接比較更進一步,更接近對訴訟的擔憂。卡普空也曾暗示 DC 會捲土重來,但最終沒有實現,所以是時候推出新的競爭者了。
理查:根據我們發布一些舊的幕後花絮的經驗,人們對更多恐龍遊戲有著瘋狂的渴望,我們最初發布這些片段是為了看看是否有興趣,並在完全構建之前直接從公眾那裡獲得一些有意義的反饋遊戲。關於古藝術、古遊戲和愛好者的社群非常龐大!我們自己就是古書呆子。
玉:我更願意稱之為古熱情!
MP1st:這款遊戲是如何誕生的?這是否是《恐龍危機》的長期粉絲從小玩遊戲長大,現在聯合起來自己製作一款遊戲的案例?
哈希班:你的假設是 100% 正確的,只是等式的一部分,這個主題出現了幾次,我們願意製作一個與恐龍有關的小遊戲,只是為了好玩。我們都曾使用過虛幻引擎,對 UE4 的使用有不同程度的了解,並決定將其作為寵物項目,也許每週幾個小時。在第一週內,我們就有了一個可以部署的工作原型。當我們向一些朋友和家人展示時,他們普遍會問:「天哪,這是恐龍危機嗎?」。很難否認這種影響,《Turok》等其他遊戲和一般的動作冒險遊戲最初肯定發揮了作用。
很明顯,我們應該考慮將其製作為一款真正的遊戲。這就導致了其他的事情,我們成立了一個新的工作室,我們需要把我們的努力奉獻給這個遊戲。幸運的是,我們的另一家公司 Dane Design 並沒有真正受到疫情的影響,並成為了這款遊戲的初始資金來源。
大多數年長的工作人員都被我們之前喜歡的恐龍遊戲的相似之處所深深吸引。
MP1st:《恐龍危機》擁有如此忠實的粉絲群,工作室又該如何「贏得」這些玩家呢?
理查:《恐龍危機》現在並將永遠保留自己的特性,我們喜歡它的樣子,並且無意分散注意力。我們只知道我們很多人已經等得太久了,儘管還有其他一些嘗試來重製 DC,但沒有其他開發商能夠成功接管《恐龍危機》的 IP。這就是我們提供模組支援(以及遊戲內角色自訂)的原因之一,如果您想將您的角色命名為「Regina」並讓該角色類似於早期的 DC 角色,您可以!此外,《恐龍危機 1》和《恐龍危機 2》有固定鏡頭,幾乎是自上而下的遊戲玩法,但這不是我們在這裡所做的。
玉:就我個人而言,我仍然是《恐龍危機》的粉絲,有一些非常酷的遊戲,有點類似於早期的DC 遊戲,你知道4:3 的幀比例和像素化圖形,像《Compound Fracture》這樣的遊戲。我想說,對於 DC 愛好者來說,重要的是,我們都熱愛原作,並希望玩一些東西來帶回那種懷舊之情,這就是我們《本能》的目標!
MP1st:除了恐龍之外,是什麼讓《本能》成為《恐龍危機》的「精神繼承者」?
理查:讓我也在這裡談談精神繼承者這個廣泛的術語,我們顯然都喜歡並且仍然欣賞《恐龍危機》是什麼,以及它對一大批有幸在其鼎盛時期體驗過它的玩家意味著什麼。我們只是想重現我們當時的感受,並透過現代化的遊戲玩法和機制向新一代遊戲玩家灌輸這種體驗。
MP1st:你認為為什麼 Capcom 已經近 18 年沒有重溫《恐龍危機》系列了?
玉: 這是有爭議的,各方面都有不同的意見。有些人說他們仍在舔舐《恐龍危機3》慘敗的傷口,有些人則會讓你相信他們的另一個IP,即《生化危機》,已經取得了先例,特別是考慮到《生化危機》電影大約在2002 年同一時間上映恐龍危機開始動搖。你可以選擇,這只是猜測,我們沒有答案。
MP1st:從遊戲片段和最近的第三人稱切換測試來看,整體槍戰感覺似乎有很多「重量」。你會說這是真的,還是它更像是一款街機射擊遊戲?為什麼走這條路比走另一條路更重要?
理查:從射擊速度、感知重量以及它對遊戲玩法的影響來看,這些槍的感覺是異常準確的。這些武器是基於彈體的,而不是命中掃描,但在較低的技能水平上,這不太明顯。將會有更多槍戰影片出現,您會感受到這是如何處理的。
MP1st:我們能期待看到一些近距離的內裝嗎?
理查:是的,我們將在未來幾天發布更多範例。對於那些想知道的人來說,遊戲中有一個巨大的研究設施,以及一個大型洞穴和天然井系統。
MP1st:團隊採用什麼方法讓恐龍感覺「還活著」?
理查:這取決於可信的運動、紋理和聲音。他們有肢解和血腥機制,如果你打算用膝蓋壓住恐龍,你會看到它一瘸一拐的。有些(但不是很多)是 NPC(非玩家角色),它們增加了遊戲的氛圍,是的,你也可以殺死他們,但你可以認為它們的使用類似於在遊戲中添加鳥類。
MP1st:說到活著,我們對人工智慧有什麼期望?在某些情況下,猛禽群體的反應會有所不同嗎?你覺得玩家會有持續的恐懼感嗎?
理查:是的,你可以期待人工智慧中的群體動態,這也可以用於一些水下遊戲。
MP1st 玩家可以期待多少血腥內容?遊戲會以恐龍吃人為特色,還是更隱含大屠殺?工作室對這款遊戲的期望評分是多少?
玉: 一言以蔽之: 可怕。一旦我們發布預告片,我們將申請 ESRB 評級,它可能不會適合兒童!
第一MP:在就氛圍而言,這是否更符合傳統的生存恐怖體驗?或者玩家可以在保持緊張感的同時期待更多沙盒式的感覺嗎?
理查:世界的設計方式使得某些區域只能透過某種方式進入或玩,目標和任務將迫使玩家遵守特定的限制。該遊戲是敘事驅動的,但玩家不限於按順序玩。
玉:遊戲中有一些需要屏住呼吸的部分,有很多水下探索。有時你沒有武器,需要用你的大腦來擺脫困境。它有很多支線任務,但它不會像許多開放世界那樣感覺空虛和無目的。
MP1st:有計劃充分利用 DualSense 的觸覺回饋嗎?比如說,如果恐龍咬了玩家一口之類的?
玉:如果你閉上眼睛並玩不同的槍,即使閉上眼睛,你很快也會開始辨識不同的武器。
理查:我們不希望遊戲體驗的焦點僅集中在這些功能上,但它們在遊戲中用於 PS5。我們希望先專注於遊戲體驗,並讓 Dualsense 功能補充體驗。
玉:我個人喜歡射擊遊戲的自適應觸發器,雖然有些人認為它們只是一個噱頭,但我認為控制器作為一個整體確實為遊戲增添了樂趣。
MP1st 衷心感謝 Hashane Interactive 在百忙之中抽出時間與我們交談。 《本能》的遊戲玩法將於今年稍晚揭曉。您可以透過遊戲官方公告查看《本能》官方 Twitter 帳戶。