在短短幾個月內,HexWorks 將發布即將推出的《墮落之王》系列的重啟版,這應該會引起各地魂系列粉絲的注意。在此之前,MP1st 很幸運地不僅獲得了一些動手玩遊戲的時間,但我們也設法與工作室討論了即將推出的動作角色扮演遊戲。
工作室負責人兼創意總監 Saul Gascon 向該網站發表講話塞薩爾·維爾托蘇。我們詢問了開發者有關《靈魂》類遊戲的遊戲設計理念、為什麼該遊戲僅在當前平台上發布、與《Elden Ring》的比較以及加載更多內容。
HexWorks 談墮落之王:
MP1st:遊戲的單人遊戲時長是多少,會有重玩遊戲的激勵嗎?新的遊戲加模式?
索爾·加斯科恩 –對我們來說,單人遊戲體驗就像我們知道什麼敵人會出現一樣,我們知道它的一切,想想大約 25 小時。對於新玩家來說,這個數字大約是 30 或更多。
塞札維爾托蘇 –一看教學區就花了一個半小時以上。對我們來說,最多需要 25 分鐘。所以我們正在尋找;我還有大概30個小時左右的時間。
索爾·加斯科恩 –30多,或多或少。那你們就有不同的結局。就像你有三種不同的結局,這取決於你與哪個派系結盟,所以這是重玩價值之一。再加上不同的類別,所以你想嘗試不同類型的構建等。
最重要的是NG+。我們還有不少驚喜等著玩家。簡而言之,您已經看到(指我們的實踐經驗)您擁有始終存在的古代遺跡。您擁有可以自己建造的遺跡幼苗。
所以在NG Plus中,只有一個古代遺跡,其他的都在外面,而且都在中心,你想要什麼遺跡,都需要自己建造。這意味著對環境本身的掌控。
這很有趣,因為這就是我們最初設計《遺跡》遊戲的方式。遊戲的第一次迭代只有一個遺跡。但後來,透過遊戲測試,我們看到黑暗靈魂或退伍軍人之類的靈魂對此感到非常高興,「哦,太棒了,」對吧?但你認識的任何人在世界其他地方都會說「這太難了,夥計,你走得太遠了!」。然後我們保留了最初的願景,但僅限於 NG plus。另外,您還會發現 NG+ 帶來的一些額外驚喜。
MP1st:建構這些(Vestige)涉及什麼?
塞札維爾托蘇 –一種稱為播種遺蹟的稀有資源,你可以透過擊敗老闆或在烏布拉爾一個非常明顯的地點用硬通貨購買它們來獲得。所以它們並不容易獲得,當你製作一個時,前一個就會被摧毀。
MP1st:玩家可以期待發佈時的效能和品質模式嗎?遊戲的目標解析度幀速率是多少?
索爾·加斯科恩 –對於控制台,我們有效能和品質模式。在 PS5 和 Xbox Series X/S 上的性能為 60 fps。質量模式為 30fps,但解析度相當高。
就解析度而言,對於 60fps,我們正在考慮升級的 1080p,這是行業標準。對於品質模式,它是 2K 升級到 4K。
第一MP:我知道我在品質模式下玩,我喜歡接受它。
塞札維爾托蘇 –我不想自吹自擂,但表演看起來不錯。
索爾·加斯科恩 –即使在性能方面,遊戲也很棒。
MP1st:就發布後的內容而言,Hexworks 是否已經有了一些想法,或者遊戲更像是傳統的動作角色扮演遊戲,因為一旦你完成了單人故事,你基本上就完成了?
索爾·加斯科恩 –我們考慮到了幾件事,這些事情都將取決於我們從社群回饋中獲得的資訊——人們如何要求更多,對吧?所以基本上,我們必須繼續,這是我們最初的計劃,致力於下一個計劃。但如果社群要求更多內容,我們可能會努力為我們今年即將推出的這款遊戲創建更多內容。這在很大程度上取決於此。
除此之外,我們將在發布後為人們提供免費更新支持,例如改進、請求和回饋。根據我們收到的請求,我們將在發布後至少六個月到一年內這樣做。這是我們在發布後要做的事情。
MP1st:為什麼該遊戲僅適用於目前平台?這是 PS4、Xbox One 等裝置無法運行遊戲的技術問題還是其他原因?
塞札維爾托蘇 –我們使用的是Unreal Engine 5。 PS4 和 Xbox One 無法處理虛幻引擎 5。
MP1st:我認為隨著我們終於擺脫了上一代,我們現在將會看到更多這樣的情況
塞札維爾托蘇 –我們是第一批使用虛幻引擎 5 推出的 AAA 遊戲之一。讓我們看看科技如何發展。也許會有一個端口,但目前看來不太可能,而且我們目前無法參與其中。
索爾·加斯科恩 –我們是一個工作室,我們會聽到很多玩家的回饋。我們在遊戲的每次迭代中都這樣做了。就像我們已經用實際玩家、模擬評論者、不同的外部人員進行了遊戲測試一樣,並且我們基於此調整了遊戲的許多目標。因此,從第一款遊戲(即原始遊戲)的回饋來看,如果我們看到對這些條款的高需求,我們可能會付出額外的努力來降級遊戲以適應這些平台。
MP1st:不過這會很困難(笑)
塞札維爾托蘇 –這看起來是一項艱鉅的任務。這是可行的。我所在的團隊將《看門狗》移植到了 Wii 上。所以你可以把任何東西放在洗碗機上,但這需要大量的技術魔法。
MP1st:《Elden Ring》對遊戲的開發有任何影響嗎?
塞札維爾托蘇 –我討厭這個答案,但它既是又不是——這是一個非答案。我們期待一些偉大的事情,而不是一些開創性的事情。沒有人預料到會出現這種情況,而且它在我們的開發中來得很晚,所以我們必須堅持我們的立場。
因為我們開展業務的方式是儘早將遊戲指標鎖定在佔位符資產上,然後在創作藝術時進行調整。這是我們減少迭代時間並在 3.5 年內創建 AAA 的方法。
幸運的是,憑藉我們的行業悟性,我們選擇的馬匹與 Elden Ring 不同。我們也重疊了一些改進。例如,精心製作的油輪、遺跡,我們認為我們給玩家的手動保存有點太多了,但後來我們看到 Elden Ring 做了 Marika 的賭注我們就說,好吧,我們很好。我們非常擔心我們做了太多的可訪問性。
我們製作的一些武器是在《Elden Ring》中找到的。好吧,我們無能為力。
他們有一個會飛、會用劍戰鬥的女孩。我們有一個會飛、會用劍戰鬥的女孩。他們有一個小貴族。我們有一個小貴族。但我們沒有改變它們。我們讓他們保持原樣。我們相信他們有與《Elden Ring》不同的主題、不同的故事。他們有飛行的生物。我們有一些會飛的鳥之類的東西。
我想說,98%的遊戲都沒有被改動過。但如果我們看到一些看起來像《Elden Ring》的東西,我們可以在調整、顏色使用和視覺特效方面做一些事情,那就是改變。
索爾·加斯科恩 –我想你已經成功了。當然,我們非常清楚我們周圍有什麼,我們在何時何地發射,以及誰像大人物一樣在周圍。我們看了看、玩了、檢查了,然後說,好吧,我們很好。我們與他們沒有太多重疊。
事實上,對於 Umbral,我們確實站在不同的一邊。我們也看到並比較了開放世界的主要優勢,對吧?我們也在遊戲測試中檢查了這一點,人們意識到我們不是開放世界。所以這就像是一種不同的體驗。從這方面來說,這是一件非常好的事情,他們吸引了觀眾,讓更多的人更容易接觸到遊戲,然後從那些正在接受這些的人那裡,正在尋找我們,尋求更激烈的、手工體驗。
MP1st:玩魂類遊戲的亮點之一就是Boss。您認為怎樣才能成為一個不僅在設計方面而且在遊戲玩法方面的好老闆?
索爾·加斯科恩 –我想這一切都是從故事開始的吧?
塞札維爾托蘇 –這就是一切。
索爾·加斯科恩 –我們的世界裡那個角色是誰?他想要什麼?為什麼你一定要拆毀他們並殺死他?
塞札維爾托蘇 –首先,老闆是悲劇的支柱,是這種情況的受害者的締造者之一。你轉身把它們拆下來,然後你會發現它們對這個世界的參與——諸如此類的事情。因為我們為那些老闆寫了很多傳說,甚至在我們有圖像之前,所有這些,這不是為了傳說而傳說,而是DNA的答案,他們是誰,他們的動機是什麼,他們如何反應,他們為什麼這樣做?
如果你掌握了所有這些訊息,當我們將其傳遞給藝術時,他們就有很多東西可以處理。不只是為了打造一個酷炫的飛女。不,他們創造了恥辱……我不想破壞聖母憐子圖,但也想看看老闆們如何反映世界以及他們如何腐蝕周圍的世界。
傳說是什麼?世界是什麼?當然,還要有足夠的多樣性,不只是小老闆和大老闆,還有介於兩者之間的一切。我們希望每個老闆都有獨特的移動方式,不是每個老闆,而是主要的老闆。我們想要挑戰你的認知的變革階段,我們想要「他媽的老闆」應該在沒有警告的情況下落在他們(玩家)的腿上,因為一些地板在你下面破裂,你掉進坑里,在某個地方我們想要那些東西。我們想要一些從天而降的東西等等。
我們就是這麼做的。我們對其中大部分進行了動作捕捉,因為我們需要演員。對於這個和其他一些他們可能沒見過的老闆來說,他們是和柔術演員和專業演員一起被抓的,因為有人倒著走影響風格;這不是很有說服力和說服力。你需要生物的運動。事實上,他向後看,著眼於好奇心,這種對運動、好奇心和反應的表徵,將他們從電器中推開,讓他們更加身臨其境,你知道,更可信。對我們來說,沉浸感是第一名和第二。沉浸感是我們的貨幣。
索爾·加斯科恩 –回到遊戲玩法部分的問題。長話短說,每個老闆都會挑戰我們核心機制的特定部分。像 Pieta 這樣的一些 Boss 會挑戰你招架、衝刺以避免攻擊,以及使用招架作為進攻機制。所以你可以用任何你想要的方式擊敗Pieta,你可以射程,你可以擊敗她。我們可不是像你這樣硬鎖的人,非得這樣跟這個boss打。但每個老闆都有擊敗他或她的最佳方式,即弱點。
這種弱點總是與機械師有關。比如說Pieta,如果你掌握了招架,那就超級簡單了。就像我們今天在遊戲測試中看到的那樣,四次招架,一個人正在招架,然後是嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟(招架噪音),然後是下一個。哇!好吧,那很快。與此同時,其他人則試圖在痛苦中奔跑(痛苦地哭泣)。
但他們還是打了她。我們就是這樣設計的。然後,該角色的特徵、性格和背景故事也會影響他們所做的攻擊類型,他們試圖殺死的類型是攻擊性的,試圖抓住你,還是某個更悠閒的人只是攻擊當需要的時候。
這是非常重要的事。即使是兩相boss,你也會看到這種差異。他們轉變並進入第二階段,然後第二階段就是一種糟糕的心態,然後他們的行為就完全不同了。所以你需要調整你的策略,就像,哦,該死,現在這個傢伙非常具有攻擊性,而以前他們更加悠閒並進行範圍攻擊。
塞札維爾托蘇 –我們對核心老闆和敵人採取自上而下的方法。當這對迭代造成很大影響時,對於藝術家來說,在成功之前,需要進行大量的概念準備。例子,很多,然後是藝術,然後是原型。原型有其局限性,但局限性顯示了您的自由。然後我們最終得到了真正獨特的概念,因為我們不是從一個讓我們進行攻擊並製作一些很酷的東西的人體模型開始的。我們從一個想法開始,最後得到一個生物。
索爾·加斯科恩 –事實上,我們非常自豪,在我們所見過的地方,他們感覺彼此之間、主要老闆之間非常多樣化和非常不同。它們非常獨特,每一個都有自己的特色。這花費了我們大量的工作、大量的時間,但它正在得到回報。
MP1st:--你們先有這個想法,但不喜歡這個想法,而是推動了設計。
塞札維爾托蘇 –一切。她是工程的恥辱——你甚至不用寫設計就可以在你的腦海中看到這個角色。太強了。
MP1:對。然後你會看到一些不同的藝術、藝術概念,你會想,這就是我腦中的那個。
塞札維爾托蘇 –這很有意義。我和索爾,我們看著它,就是這樣,第二版就是我們想要的。我們甚至不需要爭論。好的,我們可以爭論頭髮的顏色。但還不是這樣。
索爾·加斯科恩 –就是這樣!
塞札維爾托蘇 –我和索爾,我們獵頭,從原來的公司挖人,讓黑帶的強者來工作,因為我們沒有時間閒晃。我們沒有時間像其他遊戲一樣在前期製作中迭代六年。
MP1st – 與原版相比,新遊戲的預算似乎更高。就範圍和預算而言,它現在更像是傳統的 AAA 遊戲嗎?
塞札·維爾托蘇:沒錯,Hexworks 是 3.5 年前創立的,負責《墮落王》的構思與製作。即使以今天的標準來看,2014 年的作品仍然相當好看,因此,十年後,我們不可能達不到預期(請原諒雙關語)。這個遊戲比 CI Games(我們的發行商)所從事的任何遊戲都要大幾個數量級。話雖如此,在預算和工作室規模方面,我們仍處於 Rocksteady 或 From Software 等行業巨頭之下。但我們對這一類型的熱愛足以彌補這一點,而且由於地理位置完全偏遠,我們能夠利用關鍵人才,無論他們身在何處。這種靈活性為我們帶來了優勢,使我們能夠招募合適的人員從事合適的工作,將生產車間分割成高度專業化的突擊小組並繼續努力。
MP1st:我們會在發布前獲得遊戲的演示嗎?
塞扎·維爾托蘇:雖然演示的想法目前暫時擱置,但我們仍在內部討論。
MP1st:根據我們的理解,它將以合作模式為特色,對吧?這種合作社可以在競選活動中隨時加入或退出嗎?還是它是遊戲的獨立部分?
塞扎·維爾托蘇:正如你所說,合作社是在競選活動中隨時無縫加入和退出的。人們可以從我們的任何遊戲內檢查點(稱為遺跡)直接邀請朋友進入遊戲,或召喚隨機玩家。只有兩個玩家,主人和客人。主機控制世界狀態,無論是 Axiom/Umbral、機制還是 NPC 交互,而訪客只能拾取任何掉落的戰利品,保持其累積的活力,可以在遺跡升級,並與供應商互動,但是無法與所述供應商進行任務和對話選項。當客人在 Axiom 中死亡時,主人可以透過與他們死亡時生成的肖像互動,自由地在現場復活他們。這是一次漫長的互動,因此,復活該客人的決定是一個戰術決定。否則,兩名玩家都會在上次訪問的遺跡(精心製作或其他方式)處重生。
MP1st:遊戲的 PvP 部分如何運作?玩家可以入侵另一個玩家的遊戲,還是一個更受控制的環境?
塞扎·維爾托蘇:世界各地都會發生入侵,PVP 指定區域遍佈各處。入侵者到達距離宿主相對較近的地方,以便於快速交戰。入侵者只有一次生命,如果被殺,他們不會在暗影中復活,只有宿主控制那個領域。這意味著,如果入侵者站在一個只有本影的結構上,而宿主恰好在一個出現雕像旁邊,並將領域切換回公理,那麼入侵者將很快與重力進行約會。
MP1st:工作室並沒有迴避《Elden Ring》/FromSoftware 遊戲的比較,因為開發者都是工作室的粉絲,對吧?我們可以從這兩個標題中期待什麼相似之處?
塞扎·維爾托蘇:當我們將遊戲的骨架就位時,一個主要指示是解決用戶回饋並進行市場研究。社群對 2014 年遊戲的爭論點相當多,讓我們更接近魂類戰鬥。我們的目標是滿足核心觀眾的需求,並為他們提供正統的戰鬥基礎(快速流暢的戰術戰鬥、耐力管理、關卡設計驅動的遭遇、動畫取消和稀缺的治療途徑)。一旦我們實現了這一目標,我們就會展開翅膀,添加您在教程部分中經歷過的所有花哨的內容,從無縫鏈接重攻擊和輕攻擊、在擺動中切換姿勢、在遠程選項和近戰之間無縫交替、多重攻擊等等無數的暗影能力、枯萎範式以及兩個領域如何相互作用影響戰鬥和治療。我們也非常熱衷於廢除獨立的招架機制,並透過最後一刻的阻擋概念在移動中進行。除了《魂》般的戰鬥之外,我們非常渴望實現的另一個元素是關卡設計的垂直性,借鑒早期的遊戲,更好地強調預示下一個區域的遠景,並能夠回顧並跟踪上一個區域的進度。
MP1st:《墮落王》有多難?它玩起來像傳統的魂類遊戲嗎?
塞扎·維爾托蘇:這款遊戲非常具有挑戰性,遠比 2014 年的遊戲更具挑戰性,包括崎嶇的遭遇戰、致命的垂直度以及擁有無數遠程選項、連擊和魔法的敵人。在 Axiom 中舉起燈籠來窺視 Umbral 會讓玩家容易受到可怕的 Umbral 當地人的攻擊,這些當地人會將玩家拉入他們的世界,從而有效地殺死你。因此,我們向玩家投入了很多,但同時我們提供了無數的暗影力量來緩解這些挑戰,並提高對伏擊的認識以及規避伏擊的替代路徑。漫長的入職學習和練習基礎知識、多人遊戲等。簡而言之,我們覺得這款遊戲比大多數魂類遊戲都困難,但我們為玩家提供了許多工具來減輕這種難度(如果他們願意的話)。當然,你也可以透過技能或RPG流程來暴力破解遊戲,這一切都取決於玩家。
MP1st:我們已經看到許多靈魂克隆進入市場,我覺得常見的誤解之一是關於難度,遊戲越難,無論它是如何實現的,它就越「像靈魂」。不僅僅是如此,例如學習方面,我認為這就是一些滿足感的來源。團隊如何與老闆取得完美的平衡,他們具有挑戰性,但又不會太難到讓玩家感到被欺騙的地步?
這是一個非常棒的觀點,我們完全同意。在 Hexworks,我們相信挫折感和動力之間的差異在於知道自己做錯了什麼或「遊戲希望你做什麼」。知道你需要做什麼才能成功肯定會帶你度過那段艱難的時期。或者,如果正面面對,boss 看起來會令人生畏且似乎不屈不撓,玩家希望透過純粹的技巧和閃避時機來克服它們。顯然,它可以這樣實現,但如果有人在暗影中偷看燈,他們可能會注意到某些暗影寄生蟲以某種方式賦予老闆權力,可能存在某些環境危害,他們可以利用這些危害來對老闆進行減益或簡單地概述了他們使用遠程武器的弱點(或當他們的位置允許使用近戰武器時)。這種戰術方法是《墮落之王》的主要範例之一,它是戰鬥(Boss 或探索)、敘事(環境故事講述和隱藏的 NPC)和導航的偵探工作方法。
MP1st:好的,看來我們有時間回答最後一個問題了。大家都喜歡怎麼玩?
索爾·加斯科恩 –我最喜歡的起始類別是被譴責的(被詛咒的類別)。
MP1st::哦,是的。我永遠不會碰那個。
索爾·加斯科恩 –我真的很喜歡反英雄的幻想。你從無到有開始,然後努力成為你想要的人。每次我玩完整的遊戲時,我總是傾向於像刺客 Umba 一樣,將 Umbra 魔法與快節奏的兩把刀相結合的刺客類型構建,類似這樣的東西。這就是我的樂趣。
塞札維爾托蘇 –我扮演獵戶座傳教士,因為我喜歡宗教,並且喜歡讓人們接受我的宗教。我想打擊異端,祈求戰士們賜予我力量和堅韌,深入深處,將邪惡和灼熱的光芒拔出。我喜歡這個該死的幻想。這只是我的想法。這是非常有主題的。