Minecraft 更新 2.59 發布,適用於 1.19.70 和 Java 版 1.19.4(3 月 14 日)

Mojang 和 4J Studios 已發布我的世界更新2.59,適用於補丁版本1.19.70,以及補丁版本1.19.4的Minecraft Java版補丁!我們在下面的 Minecraft 3 月 14 日補丁說明中列出了這兩個變更日誌。

Minecraft 更新 2.59 補丁說明 | Minecraft 更新 1.19.70 補丁說明 | 《我的世界》3 月 14 日補丁說明:

最新的《我的世界》更新已經到來!此版本為遊戲帶來了一些生活品質的改進、馬匹繁殖的改變,以及考古學和嗅探器的早期版本,作為即將到來的 1.20 更新的新實驗功能。讓我們看看裡面有什麼!

  • 修復了遊戲過程中可能發生的多次崩潰
  • 繁殖馬時,小馬現在有機會在速度、跳躍力量和健康方面比其父母更好
  • 玩家表情的改進
  • 儘早了解考古學和具有實驗特徵的嗅探暴徒
  • 修復了 30 多個社區報告的問題

筆記:Nintendo Switch 的更新有延遲,更新很快就會推出。

變化:

玩家表情

基岩版的表情系統進行了多項改進!

  • 表情用法現在顯示在聊天中
  • 表情輪現在有四個插槽,介面得到改進
  • 使用新熱鍵快速表達情感
  • 更輕鬆地對表情進行排序
  • 建立新角色現在會自動套用四種預設表情

查看基岩版的新表情功能文章了解更多詳細資訊。

普通平價:

為了與 Java 版本保持一致,對原版平價進行了改進,特別是在馬匹繁殖、怪物和方塊方面。

遊戲玩法

  • 修正瞭如果一名或多名玩家處於死亡螢幕上則無法跳過夜晚的問題
  • 無論螢幕縱橫比如何,飲食動畫現在始終居中

暴民

  • 繁殖馬現在可以產生隨機變種(MCPE-129071
  • 當繁殖馬時,小馬現在有機會在速度、跳躍力量和健康方面比其父母更好。如果玩家從好的父母開始並投入足夠的時間和金胡蘿蔔,此更改旨在使馬匹繁殖成為獲得優質馬匹的可行方法
  • 馬不能再被推過地毯覆蓋的柵欄(MCPE-164717
  • 惡魂的音量現在會隨著距離玩家越遠而減弱(MCPE-35222
  • 現在,當村民被村外的玩家擊中時,他們會發出憤怒粒子
  • 修正了殭屍豬靈會在光線亮度高於 11 的情況下在下界生成的錯誤
  • 礦車現在可以將生物噴射到液體塊中(MCPE-120078
  • 女巫現在站在營火上時會喝抗火藥水

積木

  • 當一個方塊被破壞時,連接到多個方塊的鈴鐺不再掉落
  • 注意 一段距離上的方塊聲音衰減現在是線性的(MCPE-164935
  • 現在可以聽到彈體對紫水晶塊和紫水晶簇的撞擊聲音
  • 現在,用剪刀以外的任何工具(甚至帶有精準採集結界的工具)折斷死灌木時都會掉落木棍。在同樣的情況下藤蔓不會掉落任何東西(MCPE-163246

實驗特點:

嗅探器和考古學現在可用於 Minecraft 1.20 中的測試,現在被稱為足跡與故事!嗅探器和考古學是您可以在此版本中嘗試的兩個實驗功能。

由於這些功能仍不完整,正在開發中,並被認為是正在進行的工作,因此請務必在啟用實驗性功能之前備份您的世界。可以透過開啟世界設定中的「下一個主要更新」開關來啟用這些功能。

考古學

  • 新增了畫筆項目
  • 添加了裝飾罐塊
  • 增加了四個陶器碎片(舉起手臂、頭骨、獎品和弓箭手)
  • 新增了可疑沙塊
  • 在沙漠神殿中添加了可疑的沙子
  • 在沙漠井中添加了可疑的沙子

刷子

  • 刷子是一種可製作的物品,可以用來刷東西

陶器碎片和裝飾罐

  • 陶器碎片上有圖。它們無法被製作,必須在世界上找到。提示:您需要一把刷子!透過將其中四個製作在一起,您可以製作一個每面都帶有圖案的裝飾罐。
  • 您也可以在製作配方中使用磚塊物品代替陶器碎片。由磚塊製成的側面不會有圖片。
  • 使用任何破塊工具砸碎裝飾罐,將其分解並拿回陶器碎片!或用拳頭擊打,把鍋子接起來,而不會將鍋子打碎。

可疑的沙子

  • 沙漠神殿和沙漠井現在含有可疑沙子。這個脆弱的方塊很難被發現並且很容易被破壞,所以要小心!
  • 如果你設法找到可疑的沙子並用刷子刷它,你就會提取出很久以前埋藏的物體。
  • 我們將讓您提前了解這些考古學功能。我們希望花更多的時間來開發它們。請告訴我們您認為我們可以改進或擴展的地方!

嗅探器

  • 嗅探器是 Minecraft Live 2022 的暴民投票獲勝者,也是第一個被賦予生命並添加到遊戲中的 [HS1] 滅絕暴民
  • 嗅探者無法被誘惑或馴服
  • 嗅探者是被動友善的生物
  • 嗅探者在空氣中嗅嗅,偶爾挖種子

火炬花

  • 火炬花的種子可以種在農田裡,長成花
  • 種子可以用來培育兩個嗅探者
  • 成熟的花朵可以收穫並重新種植,但也可以製作成染料

修復:

穩定性和性能

  • 修正了在瞄準結構塊時同時按下任何輸入設備上的“我的”和“放置”按鈕可能導致遊戲崩潰的問題(MCPE-155689
  • 修正了在設定為本機網路模式時嘗試登入 Nintendo Switch 時出現的當機問題
  • 修正了在 1.8 或更高版本中進入 1.7.1.0 世界時可能發生的崩潰(MCPE-165564

遊戲玩法

  • 玩家的十字準線現在可以在游泳/滑行時正確地挖掘/與前面的物品交互,而不是在其位置上方 1 個方塊處(MCPE-57257
  • 玩家在接觸破壞性方塊時不再受到快速傷害(MCPE-165347
  • 游泳/滑行時發射的彈體不再從玩家位置上方產生(MCPE-31896
  • 游泳/滑翔、手動或死亡時掉落的物品不再從玩家位置上方生成(MCPE-31896

暴民

  • 修正了除非玩家手中持有 64 條完整的線索,否則持有線索的安萊無法被束縛的錯誤
  • 當騎著馬的玩家在跳躍中轉彎時,鸚鵡將不再搖晃
  • 修正了導致全域實體(例如末影龍和彈頭)在超出正常實體渲染距離時停止渲染的錯誤(MCPE-161136

積木

  • 所有按鈕類型和控制桿的聲音現在都由音訊設定中的“塊”滑桿控制(MCPE-166420
  • 紅石源現在可以同時從不同側面為單一方塊供電(MCPE-163651
  • 摧毀紅樹林原木或紅樹林現在可以正確地導致樹葉腐爛
  • 與方塊佔據相同空間的末地水晶將不再導致該方塊消失
  • 玩家現在可以將頂部板放置在僅被實體部分阻擋的塊中(MCPE-155016
  • 在第三人稱潛行或騎乘時,玩家不再能夠透過部分方塊看到(MCPE-156273
  • 堆肥器現在總是在滿時消耗一個物品(MCPE-162020
  • 使用結構塊將實驗塊導入非實驗世界現在可以正確放置不可交互的未知塊
  • 當簡單地從某些角度與世界高度限制的區塊進行互動時,關於超出世界高度限制的建築物的錯誤訊息不再出現(MCPE-152935
  • 修復了觀察者無法檢測由於資料損壞而發生的變更的錯誤(MCPE-150506
  • 漏斗現在從其上方通過所有高度低於整個方塊的方塊拉入物品(MCPE-55824

專案

  • 弩現在蓄力箭時會晃動(MCPE-152952
  • 雪傀儡、凋靈和商販羊駝的刷怪蛋現在可以正確顯示在物品欄和快捷欄中
  • 即使玩家擁有相同的書面書籍,現在也可以在庫存中移動書面書籍

觸控控制

  • 使用新觸控控制的資訊更新了「如何玩」螢幕
  • 選擇項目時將輸入模式從遊戲手把變更為觸控會將所選項目返回庫存或將其丟棄
  • 修正了熔爐螢幕上雙擊輸出視窗導致其他插槽無法選擇的問題(MCPE-164589
  • 修正了打開小寶箱時在第一個插槽自動啟動堆疊拆分的錯誤
  • 允許左右方向鍵按鈕在按下前進按鈕時保持輸入(MCPE-155199
  • 增加了當玩家從船內高度跌落時離開船按鈕(MCPE-158489
  • 修正了阻止玩家透過點擊創意庫存中的物品或方塊來移除裝備的盔甲的問題(MCPE-165790
  • 調整了 Android 裝置上文字輸入欄位的鍵盤交互

使用者介面

  • 修正了在創意遊戲模式下用三叉戟瞄準方塊時出現「地雷」工具提示的問題(MCPE-44846
  • 使用市場側邊欄上的控制器左搖桿向右導航現在會折疊它
  • 在市場螢幕側邊欄添加了新的“市場”圖標
  • 海洋探險家、林地探險家和藏寶圖現在在庫存中顯示正確的圖示(MCPE-163464
  • 修正了滑鼠在好友選項下拉清單上滾動不會滾動下拉內容的錯誤
  • 解決了登入/註冊畫面的圖形元素可能超出對話方塊容器邊界的問題
  • 在 Pocket UI 中開始新世界時,為關閉文字轉語音的玩家刪除了「按開啟聊天以開啟聊天」訊息
  • 雙擊熔爐輸出槽將不再掉落物品(MCPE-165079
  • 修正了在開啟 UI 文字轉語音功能時使用控制器移動播放器或攝影機會導致旁白說“X of Y”的錯誤
  • 修正瞭如果對應的世界目錄中有空格,則無法為世界開啟「編輯世界」畫面的錯誤(MCPE-166763
  • 在沉浸式 VR 模式下進入下界時,載入畫面不再閃爍
  • 現在,當切換具有相同耐久性的相同類型的熱欄項目時,會播放交換項目動畫

觀眾模式

  • 在第三人稱視角中逐步穿過方塊不再使攝影機朝向玩家的頭部放大和縮小(MCPE-160467
  • 末地網關不能再在觀眾模式下使用(MCPE-165689

領域

  • 如果玩家尚未登錄,則在領域畫面上新增登入按鈕
  • 修正點擊「會員」或「訂閱」標籤時「尋找好友」按鈕和「關閉領域」按鈕自動對焦的問題
  • 修正瞭如果第一次在 Realms 上創建世界嘗試被中斷,玩家將無法在 Realms 上創建另一個世界的錯誤
  • 修正了玩家第一次進入領域設定畫面時可能會看到具有未知標題的重複應用程式包的錯誤
  • 重置領域世界現在可以正確更新世界設置
  • 刪除了使用控制器時「在領域上播放」彈出對話框中的「關閉」按鈕
  • 更新了重置/替換世界確認文本,以使其更清楚每個功能的作用
  • 修正了接受邀請後世界列表未立即更新新領域的問題
  • 在「領域設定」->「成員」中,現在可以使用 Enter 鍵開啟/關閉下拉「...」選單,並使用箭頭鍵導航

技術更新:

更新的附加模板包

  • 更新後的 1.19.70 附加範本包含新的資源、行為和文檔,可從以下位置下載:又名.ms/MCAddonPacks

一般的

  • 現在可以從世界中刪除帶有腳本的行為包
  • 當在函數內部使用時,物品戰利品表條件在遊戲中不再被忽略(MCPE-164582
  • 現在,當在 can_place_on 和 can_destroy 專案元件中使用胡蘿蔔時,胡蘿蔔會在專案工具提示中顯示正確的名稱(MCPE-160838
  • 在 JSON 格式 1.19.70 及更高版本中,如果區塊排列中的「條件」欄位不是有效的 Molang 字串,則區塊將無法載入
  • 製作表格組件不再附加「圖塊」。預設使用區塊名稱作為製作表格標籤時

羊毛塊

羊毛被壓扁成單獨的塊,即:

  • 白色羊毛
  • 橘色羊毛
  • 洋紅色_羊毛
  • 淺藍色羊毛
  • 黃毛
  • 石灰羊毛
  • 粉紅色羊毛
  • 灰毛
  • 淺灰色羊毛
  • 青色羊毛
  • 紫色羊毛
  • 藍色羊毛
  • 棕色羊毛
  • 綠羊毛
  • 紅羊毛
  • 黑色羊毛

命令、食譜、戰利品表等仍然可以使用羊毛以及輔助值或顏色狀態,但是羊毛不會在命令提示字元中建議。相反,新的羊毛塊名稱將會。

命令

  • 修正了在執行前刪除執行參與者時延遲命令執行導致的當機(MCPE-165374
  • 召喚命令不再導致某些實體以一定角度生成
  • 更換空氣
    • /setblock ~~~ 羊毛 [“顏色”: “藍色”]
      • /setblock ~~~ green_wool
      • 相當於舊的0
      • /setblock ~~~ 木 [“wood_type”: “oak”]
      • /setblock ~~~ 珊瑚 [“dead_bit” : true , “coral_color” : “blue” ]
      • /setblock ~~~ Coral_fan [“coral_fan_direction”:1,“coral_color”:“粉紅色”]
    • /填充~~~5~5~5gold_block
  • 有關命令的更多信息,請訪問 learn.microsoft.com/minecraft/creator/commands以下是一些其他例子[JW1] [JW2] [JW3]:在 1.19.70 版本之後,刪除了對命令 /clone、/execute、/fill、/setblock 和 /testforblock 中的欄位「data」的支持,例如。 /setblock ~ ~ ~ minecraft:wool 1 將只支援其等效的 /setblock ~ ~ ~ minecraft:wool [“color”:”orange”]
  • MCPE-162237MCPE-162237
    • 體積參數不再限制選擇器的位置(
  • 以體積選擇目標現在將選擇碰撞盒與體積盒發生碰撞的所有實體。這是 1.19.70 及更高版本的版本(先前的行為在低於 1.19.70 的版本上按預期工作
  • 選擇器的體積參數(dx、dy、dz)現在支援浮點值(MCPE-163863
  • MCPE-129472

替換物品和戰利品替換方塊命令不再將物品放入大鍋中(

傳送命令中的旋轉現在是相對於命令的執行者而不是目標。命令中旋轉的舊用法將保持相對於目標生物的向後相容性

  • 實體屬性
  • 修正了以下問題:如果作為刪除其他事件引起的活動行為的一部分而觸發的事件完成,實體屬性值變更可能會被丟棄

暴民

  • 斷言專案實體存在
    • 遊戲測試框架(實驗性)女巫藥水飲用和遠程攻擊行為現在在其 .json 文件中定義搜尋距離當蜜蜂生成蛋用於生物生成器時,遊戲將不再產生內容錯誤
    • 添加了可選的assertEntityPresent(entityTypeIdentifier: string, blockLocation: BlockLocation, searchDistance?: number, isPresent?: boolean)參數為
    • 檢查測試區域中是否存在實體實例assertEntityInstancePresentInArea(實體:實體,isPresent?:布林值)搜尋距離額外

做了

  • API(實驗)參數可選區塊位置測試向量3
  • 彈體命中
    • 重要的突破性變化:課程地點和
    • 介面(即 { x: 1, y: 2, z: 3} 物件)Beta 腳本 API 中不再存在。這些類別的所有用法都已更改為使用世界大事
    • 新增了事件實體模具– 當實體死亡時會被觸發
  • 發送訊息
    • 取得SpawnPosition修改的生成點成為 Events 類別的唯讀屬性位置另請注意,對跨物件的屬性和獲取/設定方法(如下所列)進行了一些更改,以使它們在呼叫結構中更加一致
    • 生成維度添加方法生成點– 取得方面
    • 生成點新增屬性位置– 取得方面添加方法setSpawn(spawnPosition:Vec3,spawnDimension:維度)
    • 清除生成點我套生成點與一個不明確的
    • 位置和尺寸添加方法告訴- 設定
  • 'setDefaultSpawn'(spawnPosition:Vec3)
    • 玩家重新命名函數
    • 重新命名函數發送訊息
    • 添加方法'取得預設產生位置'– 取得spawnPoint位置
    • – 設定「overworld」維度內的spawnPoint位置添加方法世界
    • getTargets():玩家新增功能
    • setTargets(玩家:玩家– 取得聊天玩家目標
  • 新增功能
    • – 設定聊天玩家目標新增功能目標
    • 聊天事件之前刪除的屬性getModifiers():定義修飾符
  • 在資料驅動實體觸發事件之前
    • – 取得實體定義修飾符新增功能setModifiers(修飾符:定義修飾符
    • 刪除了屬性修飾符– 設定實體定義修飾符
  • getValidValues():布林值布爾塊屬性
  • 區塊命中資訊
    • – 取得所有有效的布林值新增功能有效值
    • 布爾塊屬性刪除的屬性
  • 到一個介面已轉換
  • 刪除的屬性
    • getTargets():玩家新增功能
    • 目標– 取得聊天玩家目標
  • getTriggers():觸發器
    • 將顏色轉換為聊天事件getModifiers():定義修飾符介面
    • – 取得實體定義修飾符修飾語新增功能
    • getComponentGroupsToAdd():字串刪除的屬性資料驅動實體觸發事件
    • – 取得將會新增的元件組定義修飾符setComponentGroupsToAdd(newGroups: 字串新增功能
    • 新增功能): 空白– 設定將新增的組件組定義修飾符
    • 定義修飾符getComponentGroupsToRemove():字串新增功能
    • setComponentGroupsToRemove(removedGroups: 字串– 取得將被刪除的組件組
    • 定義修飾符): 空白
    • – 設定將透過以下命令刪除的組件組新增功能
  • 定義修飾符
    • 新增功能– 取得事件觸發器定義修飾符
    • ): 空白setTriggers(newTriggers: 觸發器
  • 刪除的屬性
    • – 設定事件觸發器新增功能要新增的組件組
    • 要刪除的組件組刪除的屬性刪除的屬性
    • 刪除的屬性觸發器定義修飾符
    • getValidValues():方向
    • 新增功能方向塊屬性
    • 有效值– 取得所有有效的方向枚舉值
  • 新增功能方向塊屬性
    • getViewDirection(): Vector3
  • getRotation(): XY旋轉– 取得實體的視圖方向新增功能
  • getVelocity():向量– 取得實體的旋轉新增功能
  • 視圖方向– 取得實體的速度刪除的屬性
  • 刪除的屬性旋轉
  • 新增功能
    • 刪除的屬性速度實體
    • 使用將脈衝應用於實體的方法,為entityReplaced常規setVelocity呼叫播放指定的動畫:playAnimation(animationName: string, options?: PlayAnimationOptions)新增功能
    • 新增功能清除速度():無效
    • applyImpulse(向量:Vector3):無效– 將實體的目前速度設定為零
  • getFeedItems():EntityDefinitionFeedItem
    • applyKnockback(directionX:數字,directionZ:數字,水平強度:數字,垂直強度:數字):void– 將脈衝向量應用於實體的當前速度新增功能
    • 設定速度– 根據垂直和水平強度向指定方向的實體應用擊退刪除的功能
    • getDropItems():字串
    • – 取得實體成長時掉落的物品新增功能
  • 刪除的屬性
    • – 取得可以提供給實體的項目掉落物品新增功能
    • 飼料項目刪除的屬性
  • getBreatheBlocks():區塊排列實體可老化組件
  • 實體可呼吸組件
    • – 取得實體可以呼吸的方塊新增功能getNonBreatheBlocks():區塊排列
    • 新增功能– 取得方塊實體無法呼吸
    • 刪除的屬性呼吸塊
    • 刪除的屬性非呼吸塊
  • 刪除的屬性
    • 實體可修復元件getFeedItems():FeedItem新增功能
    • 專案– 獲得治療物品
    • 實體命中資訊實體可修復元件已轉換
    • getFamilyTypes():字串到一個介面
  • 家庭類型
    • getSeats():座位新增功能– 取得支援的騎士實體類型
    • – 獲取每個座位的乘客信息新增功能
    • 座位刪除的屬性刪除的屬性
    • getTameItems():字串實體可騎乘組件
  • 新增功能實體可馴化元件– 取得馴服的物品
  • 內部區塊屬性
    • 實體可馴化元件tameItemsgetEffects():FeedItemEffect刪除的屬性
    • – 取得 FeedItem 的效果效果新增功能
    • 提要項目刪除的屬性
    • getValidValues():數字
  • 新增功能
    • 有效值新增功能刪除的屬性– 取得所有有效的整數值
    • getDamageRange():數字範圍內部區塊屬性
  • 或者
    • – 取得描述物品失去耐久度的幾率的數字範圍傷害範圍
    • 項目耐久性組件刪除的屬性
    • 已轉換數字範圍
    • getBlockHit(): 區塊命中訊息到一個介面彈丸命中事件
    • – 取得區塊命中信息新增功能getEntityHit():EntityHit訊息
    • 新增功能彈丸命中事件– 取得實體命中資訊
    • 刪除的屬性格擋命中實體命中
    • 彈丸命中事件刪除的屬性getValidValues():字串
    • 新增功能– 取得所有有效的字串值字串塊屬性
    • 專案堆疊有效值現在可以使用字串標識符來構造刪除的屬性數據字串塊屬性
    • 數據刪除了建構函式參數刪除的屬性
    • 刪除的功能清晰的傳說– 若要清除知識,請使用空數組或未定義呼叫 setLore
    • 環境名稱標籤空字串現在將清除名稱標籤
    • 環境名稱標籤長度超過 255 個字元的字串現在將導致異常
    • 環境數量大於最大堆疊大小現在會將值限制為最大堆疊大小
    • 環境數量小於 1 的值現在將導致異常
    • 設定傳說(設定Lore(未定義)
    • 或者現在可以透過呼叫來清除物品知識ItemStack.getComponent
    • EntityItemComponent.itemStackItemStack.getComponents修復了呼叫函數的錯誤
  • – 傳回該項目是否可堆疊
    • 取得最大金額:數字將在傳回的 ItemStack 上失敗新增唯讀屬性
    • 是否可堆疊:布林值– 傳回專案的最大堆疊大小新增唯讀屬性

isStackableWith(itemStack: ItemStack): bool

  • keepOnDeath: 布爾
    • – 傳回該項目是否可以與給定項目堆疊新增功能類型:項目類型
    • – 傳回項目的類型新增唯讀屬性克隆():專案堆疊
    • – 傳回專案堆疊的副本新增功能
  • setCanPlaceOn(區塊識別碼?:字串
    • – 設定該物品是否在死亡時保留新增屬性鎖定模式:項目鎖定模式
    • – 設定項目是否可以移動或放下新增屬性
  • – 設定可以放置物品的方塊
    • 新增功能
  • 新增功能
    • setCanDestroy(blockIdentifiers?: 字串
  • – 若要清除知識,請使用空數組或未定義呼叫 setLore
    • 專案堆疊– 設定該物品可以摧毀哪些方塊清除項目
    • – 若要清除該項目,請使用 undefined 呼叫 setItem刪除的功能
    • 刪除的功能清晰的傳說
  • getImpactedBlocks():Vector3
    • 在處理簡單的純資料物件與屬性時,為了更一致地使用方法而進行的一般變更:容器插槽
  • – 取得受爆炸影響的方塊位置
    • 新增功能
  • 新增功能
    • ): 空白setImpactedBlocks(塊:Vector3
  • 刪除的屬性
    • 受影響的區塊– 設定受爆炸影響的方塊位置
  • 地點
    • getBlockLocation(): Vector3爆炸事件發生前
    • – 取得受影響區塊的位置新增功能區塊位置
    • 項目使用事件前刪除的屬性
  • getAttachedBlocks(): Vector3
    • 塊庫存組件刪除的屬性地點
    • BlockLavaContainer組件刪除的屬性
  • 塊藥水容器組件
    • 新增功能– 取得受此活塞活化影響的方塊位置
    • 刪除的屬性附加區塊地點
    • 塊活塞組件刪除的屬性
    • 刪除的屬性地點
  • 塊標誌組件
    • 刪除的屬性地點BlockRecordPlayer組件
    • 刪除的屬性地點
  • getHeadLocation(): Vector3
    • 刪除的屬性地點BlockSnowContainer元件
    • 刪除的屬性地點
  • getImpactedBlocks():Vector3
    • – 取得實體的頭部位置新增功能頭部位置
    • BlockWaterContainer組件刪除的屬性
  • 爆炸事件
    • 新增功能– 取得受爆炸影響的方塊位置
    • 刪除的屬性受影響的區塊
  • 刪除的屬性
    • 新增功能getBlockLocation(): Vector3– 取得受影響區塊的位置
    • 新增功能getBuildBlockLocation():Vector3– 取得產生的建構塊的位置
    • 刪除的屬性區塊位置構建塊位置
    • 區塊位置
      • 刪除的屬性
      • 專案開始使用事件
      • getBlockLocation(): Vector3
      • 新增功能
      • – 取得受影響區塊的位置
      • 區塊位置
      • 刪除的屬性
      • 項目停止使用事件
      • getBlockLocation(): Vector3
      • 新增功能
      • – 取得受影響區塊的位置

項目使用事件

– 取得構成導航路線的區塊的位置===小路getPath():向量3刪除的屬性導航結果新增功能

  • getHeadLocation(): Vector3
  • – 取得玩家的頭部位置新增功能頭部位置
  • 玩家刪除的屬性是空氣
  • 是液體新增功能新增功能– 如果該塊是空氣塊(即空的空間),則返回– 如果方塊是液體則回傳(例如,水塊和熔岩黑是液體,而空氣塊和石塊則不是)

是實心的

const blockPermutation = MinecraftBlockTypes.stoneSlab.createDefaultBlockPermutation();
blockPermutation.getProperty(MinecraftBlockProperties.stoneSlabType).value = 'stone_brick';
blockPermutation.getProperty(MinecraftBlockProperties.topSlotBit).value = true;

新增功能

const blockPermutation = BlockPermutation.resolve('minecraft:stone_slab', {
    stone_slab_type: 'stone_brick',
    top_slot_bit: true,
});

– 如果方塊是實心的則返回(例如,鵝卵石方塊和鑽石方塊是實心的,而梯子方塊和柵欄方塊不是實心的)

  • 燈塔

高爐

  • 釀酒台

自動販賣機

  • 滴管

料斗

點唱機

講台

吸菸者

  • 以下塊現在具有庫存組件:
  • 堵塞
  • 塊排列
  • XBlock財產
  • (布林值 | 數字 | 字串)
  • ( 記錄<string, boolean | number | string>)
  • BlockPermutation 已被顯著重構!每個 BlockPermutation 現在共享一個唯一的 JavaScript 句柄,因此完全相等(
  • ) 將適用於共享完全相同的狀態值的排列。我們還添加了實用方法,使與排列的互動變得更容易,其中包括刪除
  • 類,現在直接傳回屬性
  • 或一段時間的屬性集合
  • 新增了方法 matches(blockName: string,properties?: BlockProperties): boolean,用於將具有可選狀態的區塊與 BlockPermutation 進行匹配
  • withProperty(名稱:字串,值:布林值|數字|字串):BlockPermutation
  • 添加方法
  • ;它傳回一個新的區塊排列,並將給定屬性設為特定值。如果提供的資料無法解析為有效的區塊排列,則拋出例外
  • 靜態解析(區塊名稱:字串,屬性?:BlockProperties):BlockPermutation

新增功能

它從區塊名稱和可選狀態解析區塊排列。如果提供的資料無法解析為有效的區塊排列,則拋出例外

取得屬性

取得所有屬性

  • 更新方法
  • 直接傳回值而不是包裝到類別物件中。範例程式碼:

前:

  • 現在:
  • 區塊屬性

區塊屬性類型

  • 新增了新的類別來公開
  • 區塊屬性類型
  • 新增了新類別來追蹤有關區塊屬性的「定義」資料。這是您可以找到哪些值對於每個區塊屬性有效的方法

資料驅動的自訂區塊

  • 我們現在發布 Minecraft:Java 版 1.19.4。此版本改進了馬匹飼養和自動點唱機、藥水的新視覺效果、新的輔助功能以及許多新技術功能,例如損壞和騎行命令以及顯示和互動實體。
    • 在 JSON 格式 1.19.70 及更高版本中發布了實驗性的區塊屬性和排列
    • 新增了載入具有超過 65536 個自訂區塊排列的世界時的內容警告。自訂區塊排列計數記錄在偵錯日誌中
    • Minecraft Java 版 1.19.4 補丁說明:
  • update_1_20 實驗也進行了更新,首次展示了嗅探器、考古學、裝甲裝飾和櫻桃林功能。
  • 更新的馬匹育種
    • 變化
  • 自動點唱機已更改為與基岩版同等
  • 調整了藥水顏色,使不同類型的藥水更容易區分
    • 與手中的盔甲或鞘翅物品互動現在將用裝備好的裝備交換它們
    • 受傷時相機的傾斜現在是基於受到傷害的方向

藥水不再具有魔法閃光,因為它掩蓋了藥水內容物的顏色

  • 物品和盔甲上的附魔閃光現在更加微妙
  • 盔甲架現在在放置和損壞時保留自訂名稱
  • Vexes 現在在空手時使用單獨的充電動畫
  • 調整配方解鎖,讓新玩家更容易發現重要的製作配方
  • 更新了創建新世界螢幕
  • 新的輔助使用選項和改進
  • 更新了領域螢幕,使其更符合單人遊戲和多人遊戲螢幕
  • 添加了 Realms 的通知系統,告訴您有關您的 Realm 的重要信息
  • 在選項選單中新增了「製作人員與歸屬」按鈕
  • 馬、驢和羊駝

嬰兒的速度、跳躍高度和健康狀況現在是父母屬性平均值的變化,而不是偏向平均可能值。

  • 如果玩家從好的父母開始並投入足夠的時間和金胡蘿蔔,這項變化使得馬匹繁殖成為獲得優秀馬匹的可行方法。
  • 點唱機

播放音樂光碟時在其上方發出音符粒子

  • 播放音樂光碟時,會發出15的紅石訊號
  • 投擲器和漏斗現在可以與其交互
  • 創意菜單

在創意菜單中添加了繪畫變體

  • 現在,當滑鼠懸停在具有預定義變體的繪畫上時,將在項目描述中顯示作者和標題
  • 配方解鎖
  • 創建新世界後,製作台配方會立即解鎖
  • 十字弓配方不再由棍棒解鎖
  • 靈魂營火配方不再由棍棒解鎖
  • 遊戲選項卡允許設定世界名稱、遊戲模式、難度以及是否允許作弊更新了創建新世界螢幕世界選項卡允許設定世界類型和種子,並切換結構和獎金箱的生成
  • 螢幕現在分為三個選項卡更多選項卡提供對遊戲規則和資料包選擇畫面的訪問可以使用鍵盤透過按 Ctrl+Tab 和 Ctrl+Shift+Tab 來切換選項卡
  • 也可以按 Ctrl+Tab 編號導航到特定選項卡例如,Ctrl+2 導覽至第二個選項卡刪除了編輯世界畫面中的匯入設定按鈕和對應的匯出設定按鈕
  • 新增了一個螢幕以輕鬆啟用/停用實驗功能該螢幕始終可以在“更多”選項卡下找到無障礙在快照中,可以在遊戲標籤下找到快捷按鈕為首次啟動遊戲的玩家添加了輔助功能入門螢幕
  • 增加了「傷害傾斜」輔助選項,可控制受傷時相機的晃動程度自動跳轉現在預設關閉在輔助使用選單中新增了兩個新選項,用於調整結界閃爍的速度和透明度新增了箭頭鍵導航新增了「通知時間」輔助選項,可變更解鎖食譜、進度、字幕和所選項目名稱等通知的可見時間新增高對比資源包箭頭鍵導航資源包螢幕現在可以透過鍵盤導航現在可以使用箭頭鍵導航選單螢幕更改了選單 UI 中工具提示的定位方式,以便按鈕仍可讀使用箭頭鍵導航時,需要按 Enter 或 Space 來啟動滑桿以開始變更值在按鍵綁定畫面中新增了一個工具提示,指定哪些按鍵綁定發生衝突
  • 新增了內建資源包,增強了UI元素的對比度高對比資源包
  • 目前這只影響選單 UI,但我們將來也會將其引入遊戲 UI在「輔助使用」選單中新增了一個新選項,可啟用高對比度資源包
  • 資源包版本現在是13技術變化新增了一組實體來顯示項目、區塊和文字資料包版本現在是12新增實體來偵測互動和攻擊
  • 損害新增了資料驅動的損壞類型添加了一個
  • 複製
    • 對實體施加傷害的命令
    • 額外安裝和卸載實體的命令
  • 細繩
    • 命令現在支援從不同維度進行克隆
  • 來源現已提供數據修改命令一個新的
  • 執行
  • 如果載入如果維度
  • 位於
  • ,召喚,
    • 新的
    • ,子命令:,
  • 新增了新型圖集配置來源:調色盤排列截圖/調試/
  • 倒退按 F3+S 現在會將動態紋理(如地圖集、地圖等)的內容轉儲到翻譯
  • 字段到額外文字組件
  • 格式不再被默默忽略翻譯實體解除安裝中的越界參數振動頻率為6
  • 更改了以下遊戲事件:
    • 新增了以下遊戲事件:實體掛載
      • 振動頻率為7
    • 現在振動頻率為 2 而不是 14專案互動完成
  • 選項.txt持有物品工具提示已刪除

選項來自

  • 額外新增了網路協定功能,用於強制在同一客戶端滴答內處理資料包包用於將進程 ID 列印到檔案的專用伺服器命令列的參數–pid文件
  • 普通資源包 en_us 語言檔案現在按字母數字鍵排序
  • 接受一個布林值,確定解鎖此食譜時是否顯示通知顯示通知真的
  • 如果沒有指定預設為額外

字段到食譜

史密斯變換

新的配方類型

已加入更新的下界合金升級配方

史密斯修剪

新的配方類型

  • 已加入新的裝甲裝飾配方工藝裝飾壺
  • 新的配方類型已加入新的裝飾鍋配方

修剪圖案

裝飾材料

新註冊處

  • 已為裝甲裝飾系統添加

遺產鍛造

  • 當裝甲修剪功能不再是實驗性功能時將被刪除沒有 Smithing Template 插槽的舊選單已重新命名為
  • 鍛造新增了帶有 Smithing Template 插槽的新選單,稱為
  • 鍛造台暫時有兩種菜單類型新增了新標誌(值 128)
    • 隱藏標誌
  • 用於隱藏裝甲裝飾物品工具提示的 NBT 字段資源包格式
  • enchanted_glint_entity.png滑桿紋理現在定義在單獨的
    • enchanted_glint_item.png用於動態縮放按鈕和滑桿的紋理格式已更新為始終在左側和右側包含固定的 20 像素邊框附魔閃光現在有兩個獨立的紋理檔案:滑桿.png
  • 文件命令
    • 創建新世界螢幕現在使用單獨的light_dirt_background.png與其他螢幕不同的是它的背景

複製

克隆命令現在支援指定來源維度和目標維度。

  • 新語法:克隆[來自<sourceDimension>]<begin><end> [到<targetDimension>]<destination> ……

參數:

  • 來源維度:要從中克隆的維度 ID
  • 目標維度:要複製到的維度的 ID

損害

  • 對實體施加傷害的新指令。損害<target><amount>[<damageType> ] [在<location>]
    • 句法:

損害<target><amount>[<damageType> ] [經過<entity>] [從<cause>]

參數:

:要損壞的實體目標數量

  • :造成的傷害量傷害類型
  • 這決定了傷害如何影響實體以及顯示哪條死亡訊息:造成的傷害類型

實體

  • :造成傷害的實體原因
  • 實體原因

例:當被箭射中時,

可能是個骷髏是箭射彈,而: 間接損壞的情況下,損壞原因

  • 地點

地點

  • 例如,可能代表下界爆炸床的位置
  • :損壞發生的位置(沒有實體造成損壞時)數據
  • 新的可用來源:細繩<entity|block|storage>[路徑] [開始] [結束]
  • – 將值作為文字讀取,產生字串值新論點:
  • 開始:要包含在字串開頭的第一個字元的索引
  • 結尾:字串末尾要排除的第一個字元的索引
  • 影響無限
  • 無限效果持續時間在玩家物品欄視圖中顯示為“∞”子命令:
    • 現在是效果持續時間的有效選項
    • 執行
    • 執行如果|除非
    • 執行如果|除非
    • 可用的新條件

如果|除非載入則執行<pos>

– 檢查給定的位置是否已滿(對於區塊和實體)

– 檢查執行是否在符合的維度中執行 if|unless 維度<dimension>參數:

位置

  • :要檢查的區塊位置
方面

: 維度 ID

  • 執行於執行
  • 新的用於根據與目前執行實體的關係選擇實體的子命令:
  • 執行於<relation>關係:
  • 車輛– 執行實體所乘坐的實體

乘客

– 控制執行實體的實體(例如:船上的第一位乘客)– 直接乘坐執行實體的所有實體(無子乘客)擁有者控制器– 執行實體的擁有者,如果它是可馴服的動物(如貓、狼或鸚鵡)

皮帶器

  • – 用皮帶引導執行實體的實體(在連接到柵欄的情況下可能是皮帶結)

目標

  • 攻擊者– 執行實體的攻擊目標– 前 5 秒內最後一個損壞執行實體的實體

起源

  • 召喚者,如果執行實體是 Evoker Fangs 或 Vex射手,如果執行實體是彈頭(如箭、火球、三叉戟、煙火、投擲藥水等):thrower,如果執行實體是一個項目如果該關係不適用於執行實體或沒有與其相符的實體,則選擇器會傳回零個元素。效果來源,如果執行實體是區域效果雲執行定位於點火器,如果執行實體是 Primed TNT執行

新的

  • 用於尋找高度圖頂部位置的子命令。將執行位置的高度變更為給定高度圖的頂部。
  • :任何運動阻擋材料(例如忽略花和草)句法:運動阻塞無葉子執行定位於<heightmap>:任何非葉片運動阻擋材料高度圖海洋地板高度圖根據某些標準記錄一列區塊中的最高位置。可用選項::任何非流體運動阻擋材料
    • :任何非空氣塊世界表面運動阻擋

執行召喚

執行

@s

  • 新的
    • 用於召喚新實體並綁定上下文的子命令(
    • d
      • )到它。旨在簡化實體設定並減少原始 NBT 編輯的需要。句法:
      • 執行召喚<entity id>填充生物群落
      • 填充生物組命令已優化使用時傳輸的網路資料量標題
      • 標題時間st
  • 所有時間參數
    • ,現在是持續時間並與
    • 天氣後綴如果未指定,天氣變化的持續時間現在與遊戲的常規天氣週期相匹配

期間 t

s

d

{
  "exhaustion": 0.1,
  "message_id": "arrow",
  "scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}

s

  • 要保留現有功能,您需要添加
    • 預先存在的命令的後綴
  • 參數現在是以刻度為單位的持續時間,並且適用於,
  • 車輛
    • 後綴
    • 新指令允許實體開始或停止騎乘其他實體。句法:
    • 騎<target>山<vehicle>使單一目標安裝在單一車輛上
  • 是一名玩家下馬
    • 目標已經在搭車
    • 目標車輛
    • 是同一實體
    • 車輛目標
    • 已經是以下乘客(直接或間接)如果出現以下情況,該命令將會失敗:
    • 騎<target>下馬目標
  • 從它所乘坐的任何車輛領域:
    • 目標失敗如果
    • 沒有騎任何東西類型損害
    • 損壞類型是一個新的註冊表,可以透過資料包進行擴充。傷害類型決定遊戲如何處理傷害。這包括損壞具有哪些屬性以及實體因該類型的損壞而死亡時使用哪種死亡訊息。例子:

訊息ID

會與其他字串片段組合形成翻譯鍵

:用於此損壞類型造成的死亡的訊息 ID

:如果傷害是由不是玩家的生物造成的,則傷害難以縮放精疲力盡:這種傷害類型是否會隨難度等級而改變。可能的值::此傷害類型造成的飢餓消耗量效果縮放傷害絕不(預設):預設傷害聲音: 傷害總是一樣的荊棘總是:荊棘刺痛的聲音:傷害總是難以擴大when_caused_by_living_non_player: 溺水聲

:一聲燃燒聲燃燒

  • :漿果灌木叢戳響聲音冷凍
  • :凍結滴答聲:可選欄位控制對玩家造成的傷害如何顯現。可能的值:

死亡訊息類型

  • :顯示墜落傷害死亡的變體,而不是常規的死亡訊息,例如預設有意的遊戲設計(預設):不應用特殊的死亡訊息邏輯:顯示有意的遊戲設計訊息,而不是常規的死亡訊息秋季變體:可選字段,控制是否使用特殊死亡訊息變體。可能的值:死亡.墜落.協助.物品
  • is_projectile損壞類型標籤控制如何解釋不同來源的損壞的許多方面。霹靂
    • 損害類型謂詞謂詞

繞過裝甲

是_火繞過_無懈可擊is_magic繞過魔法是_閃電

  • 以下欄位已從損壞類型謂詞中刪除:
  • ,,,

,

,

  • ,,
  • 標籤

一個新的

已新增數組,如果所有條目都匹配,則謂詞匹配。每個條目有兩個欄位:

ID

:損壞類型標籤的ID

  • 預期的
  • 翻譯
    • :預計損害是否有謂詞匹配的標籤遊戲規則
    • 命令修改區塊限制填充生物組複製額外充滿
    • ,控制一次執行中更改的區塊的最大數量,
    • 額外遊戲規則,確定藤蔓是否會蔓延到附近的方塊鴿子傳播文字組件真的倒退預設為

新增了一個可選的

  • 字段到
  • 遺失,舊的行為(即使用密鑰本身作為翻譯)被保留
    • 文字組件。新字段是一個字串,如果缺少,將使用它來代替翻譯
    • 倒退如果

顯示實體

新增了三個新實體,用於靈活顯示項目、區塊和文字

標記

  • 這些實體,類似於
  • 常見資料類型
    • ,不勾選且沒有碰撞或物理
    • 模型在實體位置渲染,繞著 X 軸和 Y 軸正常旋轉(因此可以透過傳送命令控制),而且還具有附加的任意模型變換
  • 顯示實體的標籤內容包括一些結構複雜的新資料類型。任何表單都可以用來修改數據,但只能使用一種表單來保存。
  • 任意仿射變換。轉變矩陣形式:16個數字的數組,描述行主矩陣
  • 翻譯規模
    • – 3D向量
    • 右旋轉左旋轉旋轉
    • ,
  • 左旋轉– 3D向量規模翻譯右旋轉
  • 變換按順序組成– 單位 3d 向量,
    • 分解形式(用於保存):具有以下欄位的物件:,輪換,四元數形式(用於保存):4個數字的數組,描述分量(x,y,z,w)

角度

– 以弧度為單位

  • 軸角形式:具有以下欄位的物件:插值法
  • 顯示實體的某些屬性可以進行內插。這意味著客戶將看到隨著時間的推移逐漸發生的變化,而不是瞬間的跳躍。蜱蟲
    • 顯示實體追蹤插值的目前值和先前值:所有標記為“插值”的屬性都是單一插值集的一部分
    • 不更改屬性值的資料命令執行(即使它存在於 NBT 中)不算更新每個更新最多同步到客戶端一次,因此命令中的多個更新仍將算作單一更新
    • 對插值屬性的任何更新都會導致插值集的所有值保存為“當前”更新之前產生的最後一個值保存為“先前”
    • 插值持續時間如果啟用插值,實體將在「先前」值和「目前」值之間轉換
  • 開始插值正值會進一步增加此延遲
    • 此欄位中的值是客戶端接收更新和插值開始之間的延遲(以刻度為單位)0
    • 值為ticks 表示插值將在收到更新後的下一個客戶端tick中開始
  • 可以透過寫入來開始插值字段(NBT 中通常不存在該字段)
  • 開始插值插值持續時間
  • 插值將結束(實體完全處於「目前」狀態)+
  • 收到更新後打勾廣告看板開始插值固定的
    • 這意味著如果該值被更新,但超過開始插值自上次以來已經過去了插值持續時間更新時,實體會立即跳到新值開始插值無需設定即可更新插補目標
    • 共同特性,但它仍然會表現得好像它是在上次更新時啟動的所有顯示實體類型都具有以下欄位:
    • – 應用於模型的變換(在正常實體定向之後)。預設為身份。插值轉變
  • – 不旋轉(預設)– 實體可以繞其垂直軸旋轉垂直的水平的

– 實體可以繞其水平軸旋轉

中心

  • - 控制渲染時實體是否應面向玩家的選項:– 實體可以繞其中心點旋轉

亮度

  • 天空堵塞– 天窗的值,0..15– 阻擋光的值,0..15
  • – 如果存在,則覆蓋用於渲染的光值。預設情況下省略(這意味著渲染使用實體位置的值)。物件有兩個欄位:兩者都預設為視圖範圍,
    • 寬度/2– 該實體的最大視野範圍。實際距離取決於客戶端渲染距離和實體距離縮放。預設值1.0(與火球大致相同)邊界框垂直跨越陰影半徑– 陰影的大小。預設為 0(無陰影)。插值和水平方向陰影強度從實體位置的各個方向——陰影的強度。根據下方塊的距離來控制陰影的不透明度。預設為 1。0寬度如果任一字段設定為高度, 剔除被禁用y0y+高度

– 描述剔除邊界框的大小

發光顏色覆蓋

  • -1

– 覆蓋發光邊框顏色。預設為

  • (使用團隊顏色)。 Alpha 分量被忽略顯示單一項目堆疊。ITEM_DISPLAY容器.0

可以透過設定slot用指令改變堆疊

領域:

物品

  • {id: “minecraft:dirt”, 計數: 1}– 要顯示的項目堆疊。與庫存中的格式相同(例如:
  • 展示項目顯示沒有任何
  • 第三人稱左手第三人稱右手
  • 第一人稱左手第一人稱右手
  • 地面固定的
  • 價值觀:(預設),
  • ,– 描述應用於專案的專案模型轉換(如中定義
    • ,,,,,,

顯示方塊狀態。模型 JSON 中的部分)不顯示所有塊實體,即使它們通常是在塊放置時創建的(例如箱子)BLOCK_DISPLAY領域:

區塊狀態

{名稱:「我的世界:泥土」}

– 要顯示的區塊狀態。與末影人所持有的物品格式相同(例如

  • 顯示文字組件。TEXT_DISPLAY領域:
  • 文字線寬– 要顯示的文字。元件透過顯示實體的上下文進行解析\n
  • – 用於分割線的線寬(注意:也可以新增線人物)。預設為 200
  • 文字不透明度– 渲染文字的不透明度(alpha 分量)。預設為 255。
  • 背景預設背景– 背景顏色。包括 Alpha 通道。預設為 0x40000000。插值– 如果為 true,則渲染使用預設文字背景顏色(與聊天相同)。預設為 false

陰影

– 文字是否應顯示陰影。預設為 false

  • 透視– 文字是否應該透過區塊可見。預設為 false
  • 結盟中心

左邊

  • 價值觀:正確的
  • ,(預設),

– 文字應如何對齊渲染類型_文字_背景

rendertype_text_background_see_through

  • 注意:文字顯示背景使用新的著色器類型
  • 互動實體

記錄攻擊(“左鍵單擊”)和互動(“右鍵單擊”)的新型實體。交互是不可見的並且具有自訂大小。

領域:

  • 1寬度:實體邊界框的寬度(預設

  • :實體邊界框的高度(預設高度1攻擊
  • 交互作用:記錄對實體的最後一次攻擊動作:記錄實體上一次的互動動作
  • 錯誤的回覆:布林值,指定互動是否應觸發回應(手臂擺動、聲音效果等 - 默認

  • 當儲存一個動作時,它總是有兩個欄位:動作形式玩家
  • 時間戳:執行操作的玩家的 UUID(標準整數陣列格式):事件發生時遊戲tick的時間戳記(儲存為長)

進步觸發因素

  • 玩家與實體互動

與交互實體觸發器交互

  • 玩家受傷實體
  • 攻擊交互實體觸發器
  • 執行於

互動

  • 交互實體以最後與其互動的玩家為目標。這使得以下情況成為可能:對攻擊者執行
  • :作為最後攻擊該實體的玩家執行
  • 在目標上執行
  • 只有小怪在:作為最後一個與實體互動的玩家執行實體標籤現在將迫使騎手在水下時下馬
    • 標籤增加的火力消耗
      • 阻止行為
    • 火在某些生物群落中燃燒得更快,現在由生物生成
      • 生物群落標籤
    • 僅允許雪和金兔水下下馬
      • 生成金兔生物群落標籤已重新命名為
      • 以匹配其行為
      • 白兔變種現在由產卵白兔生物群標籤
      • Fox變種現在由生成雪狐生物群標籤
      • 暴民行為
      • 雪傀儡在溫暖的生物群落中融化現在由雪傀儡融化生物群落標籤
  • 客戶端現在在收到登入資料包時重置其安全聊天會話狀態網路協定資料包捆綁

兩個分隔符號之間的所有資料包都保證在同一滴答內得到處理向客戶端綁定遊戲協定新增了新的分隔符號資料包出於安全原因,伺服器綁定方向不支援此功能

{
    "type": "paletted_permutations",
    "textures": [
        "minecraft:item/leather_helmet",
        "minecraft:item/leather_chestplate",
        "minecraft:item/leather_leggings",
        "minecraft:item/leather_boots"
    ],
    "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
    "permutations": {
        "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
        "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
        "blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
    }
}

調色盤排列

{
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
        "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
        "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
    }
}

調色盤排列

  • 調色盤排列是一種新型的圖集配置來源,用於根據一組調色板在記憶體中動態生成新紋理紋理調色板可讓您交換紋理的顏色,而無需在資源包中提供紋理變體的所有文件這些紋理將用於產生已透過調色板修改的它們的變體
    • 這對於盔甲裝飾之類的東西很有用,您希望能夠更改盔甲部分的顏色,而不必為每種顏色創建新的紋理
  • 排列
    • 基礎紋理的命名空間位置列表
    • 調色板鍵用於定義我們想要與下面定義的調色板交換的一組關鍵像素顏色調色盤鍵調色板密鑰檔案的命名空間位置
  • 為此來源定義
    • _後綴附加在輸出變體紋理的資源位置的開頭,帶有
    • 分隔後綴和基本紋理名稱的字符調色板是一個具有一組像素的紋理文件,用於替換與每個基礎紋理中的調色板鍵匹配的像素
    • 調色盤鍵每個調色板中的像素數必須與該調色板中的像素數相同
  • 來源:
    • 調色盤鍵關鍵匹配是透過比較影像中每個像素的 RGB 值來完成的。
    • 調色盤中每個像素的 RGB 值對於關鍵匹配,Alpha 通道會被忽略,但在生成的紋理中,Alpha 通道會與調色板的 Alpha 通道相乘
    • 調色盤鍵不匹配的像素
    • 原樣複製到結果紋理source 有一組必要的參數:
      • 從調色板檔案的後綴到命名空間位置的排列映射
    • 調色盤排列例如,如果您有以下內容
      • 來源,然後您可以在資源包中的其他資源中引用這些命名空間輸出紋理定義一個之後調色盤排列

然後,您可以在其他資源中引用生成的紋理,如下所示:

裝飾圖案和材料

  • 修剪圖案
  • 裝飾材料
  • 因此,可以透過資料包添加新的裝飾圖案和材料
  • 裝甲的裝飾圖案和材料由服務器通過
  • 分別註冊
  • 但是,客戶必須有隨附的資源包才能查看那些註冊的裝飾圖案和材料
  • 姓名

這些紋理的路徑是根據圖案 json 的檔案名稱推斷出來的,並且會嘗試在與修剪圖案相同的命名空間內尋找紋理

  • 場地
  • 當客戶端加入伺服器時,這些會同步到客戶端
  • 模板項
    • 資產ID
    • 這是一個命名空間 ID,用於推斷紋理位置和本地化
  • 這是用於應用修剪圖案的鍛造模板項目的 ID
  • 描述

這是一個文字組件,用於在懸停裝甲物品堆疊時顯示裝甲裝飾的圖案名稱

  • 以下數據由修剪圖案定義:
  • 資產名稱
  • 商品型號索引
    • 這是用作裝甲裝飾紋理位置後綴的字串
    • 成分
    • 這是用於應用裝飾材料的成分項的 ID

這是一個浮點數,定義了專案模型覆蓋每個盔甲專案模型應以更改其材質的視覺效果為目標

  • 覆蓋裝甲材料
  • 這是覆蓋調色板的裝甲材料的可選貼圖
    • 地圖關鍵點是該裝飾材質想要用不同的調色板覆蓋的裝甲材質
    • 貼圖值是當將此裝飾材質應用於具有相應裝甲材質的裝甲時將使用的調色板的名稱
  • 添加了新的裝甲修剪系統,以視覺方式自訂你的裝甲
    • 描述
    • 描述
    • 本描述定義的樣式應用於裝甲裝飾圖案
    • 還有
    • 這是一個文字組件,用於在懸停裝甲物品堆疊時顯示裝甲裝飾的材質名稱
    • 以下數據由裝飾材料定義:
    • 實驗特點
    • 以下變更僅在開啟一個或多個實驗時適用,方法是啟動相應的實驗資料包或在創建世界時在實驗畫面中將其開啟。
    • 新增了鍛造模板項目
    • 重新設計了鍛造台
    • 改變了下界合金裝備的製作方式
  • 添加了櫻桃林生物群系
    • 添加了嗅探器暴徒和火炬花
  • 加入考古學
  • 鍛造台已重新設計為工作站,用於實體設備升級和修改
    • 生物頭現在可以放置在音符塊的頂部而無需潛行
    • 鍛造模板
  • 它指定了您可以升級的物品類型以及哪些成分可用於自訂升級
    • 除了用於組合設備和材料的插槽之外,現在還有一個名為史密斯模板的物品類型所需的插槽

目前有兩類鍛造模板:護甲裝飾和下界合金升級

  • 鍛造模板定義您將對設備進行何種類型的升級
  • 鍛造模板在用於升級鍛造台中的物品時會被消耗
  • 您可以在製作台中用 7 顆鑽石 + 1 塊製作模板的材料 + 1 個鍛造模板製作一個鍛造模板的副本,這將輸出 2 個相同的鍛造模板
  • 下界合金裝備
  • 下界合金裝備製作現在還需要下界合金升級鍛造模板
  • 下界合金升級鍛造模板可以在所有堡壘遺跡寶箱中隨機找到,並且每個寶藏室堡壘遺跡中保證有 2 個

增加玩家在下界合金之前使用鑽石裝備的時間

  • 讓下界裝備成為遊戲過程中更重要的成就
  • 將下界合金更自然融入新的史密斯台製作系統中
  • 做出此更改的原因有很多:

裝甲裝飾

  • 盔甲的物品圖示上的所有裝飾圖案在視覺上都是相同的,但顏色仍會根據裝飾材料而變化
    • 現在,您可以在鍛造台上用各種獨特的裝飾直觀地定制您的盔甲
  • 要檢查一件盔甲具有哪種裝飾圖案,您可以將滑鼠懸停在庫存中的它上
  • 盔甲裝飾純粹是視覺效果,沒有遊戲優勢,只能應用在頭盔、胸甲、護腿和靴子
  • 海洋紀念碑:潮汐裝甲裝飾
    • 掠奪者前哨站:哨兵裝甲裝飾
    • 沙漠金字塔:沙丘裝甲裝飾
    • 沉船:海岸裝甲裝飾
    • 叢林神廟:狂野盔甲裝飾

古城:守衛裝甲裝飾

林地宅邸:Vex Armor Trim

  • 下界要塞:肋骨護甲裝飾

堡壘遺跡:鼻子護甲裝飾

  • 要塞:眼甲裝飾
  • 末地城:尖塔裝甲裝飾
  • 盔甲裝飾鍛造模板遍佈世界各地,以下每個結構都包含自己獨特的鍛造模板:

海洋紀念碑沒有箱子,遠古守護者有時會在死亡時掉落史密斯模板

  • 鍛造模板可在其各自結構的箱子中找到
  • 有些盔甲裝飾鍛造模板比其他模板更罕見,因此請留意它們,以給您的朋友留下深刻印象!

該圖案由用於應用裝飾的 Smithing 模板定義,並代表裝飾的視覺圖案

  • 材料由您用於應用裝飾的成分定義,並代表裝飾的顏色
  • 鐵、銅、金、青金石、祖母綠、鑽石、下界合金、紅石、紫水晶、石英
    • 裝甲裝飾有兩個屬性:圖案和材質
  • 嗅探器
    • 您可以使用以下可行的成分來定義盔甲裝飾的顏色:

Sniffer 是 Minecraft Live 2022 暴徒投票獲勝者

嗅探者是被動的、友善的生物嗅探者無法被誘惑或馴服

嗅探器目前僅作為創意庫存中的刷怪蛋提供嗅探者嗅聞空氣,偶爾挖掘種子,產生火炬花種子火炬花嗅探者可以透過餵食火炬花種子來繁殖火炬花的種子可以種在農田裡,長成花