Minecraft 7 月 11 日更新 2.68 推出補丁 1.20.10,列出完整補丁說明

Mojang 已發布 Minecraft 2.68,適用於 1.20.10 版本!這為之前發布的版本帶來了大量的變化和改進足跡與故事更新,完整詳細資訊列於 7 月 11 日的《我的世界》官方更新補丁說明。

請注意,對於 Xbox 遊戲玩家,此更新將顯示為版本 1.20.11。

Minecraft 更新 2.68 補丁說明 | Minecraft 更新 1.20.10 補丁說明 | 《我的世界》7 月 11 日補丁說明:

新的 Minecraft 更新已準備好暢玩!自從發布 Trails & Tales 更新以來,團隊一直在努力對遊戲進行更多改進。以下是其中的一些亮點:

  • 玩家現在可以潛入 1.5 格間隙以下
  • 不再需要鏟子來製作船
  • 現在,更多動作會發出 Sculk 感測器偵測到的振動
  • 修復了 50 多個社區報告的問題

普通平價

短潛行

  • 潛行時玩家的碰撞箱高度現在減少到 1.5 格
    • 當卡片在小於 1.8 格的間隙時會自動啟動潛行
    • 潛行將根據這些變化降低玩家攝影機的高度
    • 潛行現在需要足夠的空間站立才能退出潛行
    • 如果玩家無法站立但能夠潛行,他們將從游泳過渡到潛行
  • 玩家不再能夠在騎行時潛行(MCPE-170613
  • 某些場景下短距離潛行時玩家將不再窒息
  • 玩家在 2 個方塊間隙騎駱駝時將不再窒息(MCPE-166451
  • 當短距離潛行被物塊推動時,玩家將不再被輕微推動(MCPE-166411
  • 修正了許多被迫潛行行為與按住潛行按鈕相同的互動(MCPE-170610

其他變化

  • 儲存實體掉落的物品現在集中在最近的區塊內(MCPE-160189
  • 鏟子已從船配方中移除
  • 桶配方已修改為使用木板而不是木棍
  • 蜘蛛網到字串配方已被刪除
  • 修正了殭屍村民在治癒後不會掉落給定物品的錯誤(MCPE-163670

實驗技術特點

附加元件和腳本引擎

  • 相機預設現在可以指定“聽眾”:“玩家”讓音響系統使用播放器位置進行音訊定位
    • 額外“範例:example_player_listener”相機預設來示範此選項
  • 實際上修復了導致玩家向前移動但向側面看時斗篷停止擺動的錯誤查詢.cape_flap_amount透過將所使用的旋轉從玩家的觀看旋轉切換為玩家的身體旋轉(MCPE-153446
  • 觀察者區塊使用狀態“我的世界:面向方向” 而不是 “面向方向」。 “我的世界:面向方向” 使用字串值(“down”、“up”、“north”、“south”、“east”、“west”)

應用程式介面

  • 動態屬性現在可以選擇具有預設值
  • 增加動態財產註冊限制:
    • 演員:~1KB -> 128KB
    • 世界:~10KB -> 1MB
  • 螢幕顯示
    • 已刪除清除標題()- 使用設定標題用空字串來清除標題
    • 已更新淡入秒、停留秒、淡出秒淡入持續時間、停留持續時間、淡出持續時間在 TitleDisplayOptions 上(滴答秒數)
    • 已更新設定標題重置每個新標題的時間
    • 額外原始訊息支援設定標題,更新字幕, 和設定操作欄
  • 實體新增
    • 新增唯讀屬性正在滑翔– 返回玩家是否使用鞘翅滑翔
    • 新增唯讀屬性正在跳躍– 返回玩家是否正在使用跳躍動作
    • 新增唯讀屬性正在飛– 返回玩家是否正在飛行(例如創意模式或觀眾模式)
    • 新增唯讀屬性正在衝刺– 傳回實體是否正在衝刺
    • 新增唯讀屬性正在游泳– 返回實體是否正在游泳
    • 新增唯讀屬性正在攀登– 返回實體是否正在攀爬(例如梯子上的玩家或牆上的蜘蛛)
    • 新增唯讀屬性在地面– 返回實體是否在地面上
    • 新增唯讀屬性處於水中– 傳回實體是否在水中
    • 新增唯讀屬性正在墜落– 返回實體是否正在下落
    • 新增唯讀屬性跌落距離– 傳回目前墜落距離(用於計算墜落傷害)
    • 新增功能– 讓玩家飛翔(例如創意或觀眾模式)
    • 新增功能停止飛行– 使玩家停止飛行(例如創意或觀眾模式)
    • 新增功能滑行– 讓玩家用鞘翅滑翔
    • 新增功能停止滑行– 使玩家停止使用鞘翅滑翔
    • 新增功能游泳– 讓玩家游泳
    • 新增功能停止游泳– 使玩家停止游泳
  • 實體添加(效果)
    • 更新功能addEffect(effectType: EffectType | string, 持續時間: number, options?: EntityEffectOptions): void傳回 void 並在效果不存在或參數越界時拋出
    • 更新功能getEffect(effectType: EffectType | string): 效果 |不明確的如果效果不存在則拋出
    • 更新功能removeEffect(effectType: EffectType | string): 布林值如果效果不存在則拋出
  • 區塊事件
    • 新增了事件'壓力板推送事件',“PressurePlatePopEvent”,'目標區塊命中事件', 和'TripWireTripEvent'
  • 容器插槽
    • 刪除的功能複製– 請使用函數獲取項目反而
  • 實體可修復元件
    • 已刪除過濾器:過濾器組財產
  • 實體屬性組件
    • 額外有效最小:數量財產。傳回組件的最小可能值
    • 額外有效最大:數量財產。傳回組件的最大可能值
    • 更名價值財產給預設值
    • 更名目前的財產給目前值
    • 更名設定電流方法設定當前值
  • 額外EntityHealthChangedAfterEvent。當實體發生任何健康變化時會觸發它
  • 系統
    • 已更換系統事件系統.beforeEvents系統.afterEvents
    • 重新命名事件在Watchdog終止之前看門狗終止並將其移至系統.beforeEvents
    • 搬家了腳本事件接收系統.afterEvents
  • 事件後接收訊息
    • 刪除的屬性來源類型
  • 腳本事件來源
    • 替換枚舉訊息源類型用一個新的枚舉腳本事件來源
  • 腳本事件命令訊息事件後
    • 改變屬性來源類型訊息源類型腳本事件來源
    • 最大訊息長度從 256 個字元增加到 2048 個字元
  • 動態屬性標識符現在限制為 1024 個字符
  • 已刪除Minecraft 效果類型定義於@我的世界/伺服器。請參閱 @minecraft/vanilla-data NPM 包以獲得等效的
  • 將多個 API 移至穩定版 1.30:
    • 移動tryTeleport(位置:Vector3,持續時間:數字,選項:ScriptTeleportOptions)1.3.0
    • 移動傳送(位置:Vector3,選項:ScriptTeleportOptions)1.3.0
    • 移動功能取得組件1.3.0
    • 感動世界事件事件後玩家加入1.3.0
    • 感動世界事件事件發生後玩家離開1.3.0
    • 感動世界事件事件發生後玩家生成1.3.0
    • 移動的實體組件實體可修復元件1.3.0
    • 移動的實體組件實體健康組件1.3.0
    • 移動班級提要項目1.3.0
    • 移動班級FeedItem效果1.3.0
    • 移動addEffect(effectType: string | EffectType, 持續時間: number, 選項: EntityEffectOptions)1.3.0
    • 搬家了getEffect(效果類型:字串|效果類型)1.3.0
    • 搬家了取得效果()1.3.0
    • 搬家了刪除效果(效果類型:字串|效果類型)1.3.0
    • 事後
      • 移動按鈕按下事件1.3.0
      • 移動槓桿啟動事件1.3.0
    • 移動功能產生實體1.3.0
    • 移動功能生成物品1.3.0
  • 生成點更新:
    • 刪除的功能清除生成點
    • 刪除的屬性生成維度
    • 新增功能getSpawnPoint():維度位置 |不明確的– 返回玩家的重生點
    • 新增功能setSpawnPoint(spawnPoint?: DimensionLocation): void– 設定玩家的重生點,或清除它生成點不明確的
    • 重新命名函數取得預設產生位置取得預設產生位置
    • 重新命名函數設定預設生成點設定預設生成位置
  • 尺寸位置
    • 新增了新介面尺寸位置– 表示維度中的位置
  • 額外有參與者功能為記分板目標
  • 以下功能在記分板目標現在可以接受實體或者細繩類型為參與者
    • 取得分數
    • 設定分數
    • 刪除參與者
  • 已刪除取得分數,設定分數記分板身份記分牌
  • 刪除了從目標中刪除函數來自記分板身份
  • 修正了從腳本更新時記分板值不會在客戶端上更新的錯誤
  • 塊RaycastHit
    • 改變功能Dimension.getBlockFromRay
      • 更改了返回類型堵塞塊RaycastHit |不明確的
    • 更改了返回類型Dimension.getEntitiesFromRay
      • 實體光線投射命中實體
    • 更改了返回類型
      • 堵塞改變功能塊RaycastHit |不明確的Entity.getBlockFromViewDirection
    • 實體光線投射命中
      • 實體改變功能Entity.getEntitiesFromViewDirection
    • 更改了返回類型
    • 改變功能
  • 新增屬性
    • 實體光線投射命中新增介面新增介面
    • 事件發生後實體命中光線投射
    • 刪除了班級
    • 實體命中區塊實體HitBlockAfterEvent
      • EntityHitEntityAfterEvent新增了類別
      • 事件後的世界新增了類別
      • 刪除的屬性實體命中
  • 他們死後很久就會回傳 true)實體命中實體實體(檢查實體是否存在於世界中。如果實體已死亡,則傳回 true)
    • 新增屬性
    • 班級
    • 將事件後的 leverActivate 重新命名為 leverAction
    • 有效()
    • 區塊(檢查區塊在邊界中是否是有效位置,並且包含的區塊已載入並滴答)
    • 玩家
      • 容器(檢查相關容器庫存是否存在且有效)
      • ScreenDisplay(檢查擁有的播放器是否有效)效果(檢查擁有實體是否有效以及對該實體有效果)記分板目標(檢查目標條目是否存在並附加到有效記分板)
    • SimulatedPlayer(注意模擬玩家不會自動從世界中刪除,因此
      • 有效
  • 它檢查大鍋中的液體是否與有問題的組件相符(例如,BlockLavaContainerComponent 檢查熔岩液體)
    • 已作為唯讀屬性存在,變更為方法以保持一致性
    • EntityAttributeComponent(檢查所屬實體是否有效以及實體上存在該屬性)
      • 新增輔助使用ContainerSlot(檢查專案上下文是否有效:容器存在於世界中,例如擁有實體,且插槽位於容器邊界內)多個類別以檢查物件是否有效。在存取或使用對象之前,可以在本機對象的任何句柄上安全地使用該對象,以確保底層對象仍然存在並且可以有效使用
    • 是有效液體
    • 新增唯讀方法
  • 現在必須在 0-23999(含)範圍內
    • ItemComponent(檢查擁有的項目是否存在)BlockLiquidContainerComponent(檢查區塊是否存在並且是有效的坩堝類型)成分EntityComponent(檢查所屬實體是否存在)
    • 更名取得時間取得當日時間
    • 設定時間更名設定時間
    • 現在接受一個設定時間枚舉作為參數時間時間
    • 設定時間論證
  • 腳本事件來源
    • 取得日期
    • 額外
    • 功能
    • 世界
    • 剪貼簿鏡軸
    • 剪貼簿旋轉
    • Http請求方法
    • 表格取消原因
    • 方向
    • 顯示插槽ID
    • 實體生命週期狀態
    • 流體類型
    • 目標排序
    • 記分板身分類型

標誌側

  • 看門狗終止原因
  • 天氣類型
  • 將以下枚舉值更新為 PascalCase 而非 CamelCase:
  • 相機淡入淡出指令現在強制執行淡入淡出持續時間限制;淡入、保持和淡出的時間必須在 0 到 10 秒之間相機使用 /camera 指令時確保相機俯仰角只能在 -90 到 90 度之間更改了相機命令淡入淡出顏色以採用 0 到 255 之間的整數值,而不是 0.0 到 1.0 小數值玩家效果
  • 範例:example_player_effects
  • ' 當此預設處於活動狀態時,導致遊戲渲染使用玩家效果狀態(例如夜視)的值。添加了“相機預設 JSON 現在支援可選的 bool '” 預設來示範這一點
  • 相機命令現在可以採用“面向”選項,而不是“旋轉”選項並指定目標實體或位置
  • 修正了當玩家頭部位於方塊內時,自訂攝影機不使用「內部方塊」效果的問題(MCPE-170206
  • 相機震動限制自由凸輪 JSON 使相機傾斜角度不超過正負 90 度固定的 /

命令搖動相機而不搖晃播放器

  • 實驗效果圖我的世界:免費相機不再像夜視那樣受玩家狀態的影響
  • “我的世界:可投擲”專案格式版本為 1.20.10 及更高版本的項目
  • 不會再將某些方塊放置在錯誤的位置元件拋出時會觸發 Item Use 事件“我的世界:射手”“我的世界:block_placer”“抽獎時收費”客製化項目與真的
  • 僅在為物品充電時消耗彈藥,如果改變了已設定“
  • 我的世界:block_placer帶有“
  • 我的世界:render_offsets” 組件現在將以正確的方向放置塊已棄用「
  • 我的世界:射手” json 格式的元件 1.20.10 及更高版本改變了“中的充電動作行為”
  • 我的世界:射手” 匹配香草弩改變了帶電「的射擊行為
  • 我的世界:射手”用空庫存/副手成功射擊已充電的彈藥發布了“
  • 我的世界:可投擲” 項目組件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中處於實驗狀態發布了“
  • 我的世界:彈” 項目組件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中處於實驗狀態發布了“
  • 我的世界:can_destroy_in_creative” 項目組件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中處於實驗狀態發布了“

” 項目組件在 json 格式 1.20.10 及更高版本中處於實驗狀態

發布了“我的世界:懸停文字顏色