《Outriders》很可能是將於2021 年發布的第一款大型AAA 遊戲。體驗即將推出的遊戲。
就在試玩版發布之際,Square Enix 邀請 MP1st(以及其他遊戲媒體)對首席遊戲設計師 Piotr Nowakowski 和 People Can Fly 的創意總監 Bartek Kmita 進行了圓桌電話採訪。這家以開發《子彈風暴》、《戰爭機器:審判》等遊戲而聞名的波蘭工作室很樂意回答向他們提出的問題,以下是這次談話的記錄。
(編者註:由於技術錯誤,訪談的某些部分被刪減,除了句子結構和一些語法編輯之外,我們保留了訪談答案原樣)。
Q:製作它(演示版)如此之大,基本上使其成為玩家可以轉移的遊戲的第一部分的決策過程是什麼?
聚碳酸酯:我們想展示一些關於我們遊戲的基礎知識,並意識到如果我們想要展示,我們必須慢慢地將新玩家拖入其中,而這似乎是遊戲的前兩個小時。我們並沒有展示一切,當然,基本上在遊戲中間惡搞人們是很誘人的……對於某些觀眾來說,這可能會更好,因為,你知道,有更多的工具可以玩,有更多的構建創造更多可玩的東西,這是我們遊戲目前的亮點……當你必須在遊戲中塑造你的角色時,這是遊戲最偉大的部分。
但另一方面,我們知道並不是所有玩過試玩版的人都沒有玩過我們的遊戲,而是他們沒有玩過這類遊戲。 RPG 系統、戰利品系統,所以我們想將它們拖入所有這些東西中,所以還有什麼比從頭開始更好的方法呢。
另一方面,我們花了更多的時間來優化一切,展示遊戲的路徑並展示我們所擁有的東西。另一方面,這也是它的好處,因為當你完成這個之後,你就可以快速去購買遊戲,你的遊戲玩法就在那裡,所以我們不會出現玩家中間的問題。開始一個新角色,以及所有這一切。所以它有優點和缺點,但我們有一個複雜的遊戲,也許對於某些遊戲來說,2-3小時的遊戲時間是巨大的,但它只是其中非常非常小的一部分,所以我們不害怕展示基本上這種類型更大的內容。
Q:這款遊戲原本應該在去年年底推出,顯然,由於新冠疫情和許多其他有趣的事情,很多遊戲都被推遲了,所以我想知道是什麼讓你們決定推遲遊戲,以及第二部分問題是,你從這次延誤、這段額外時間學到了什麼?
好吧,首先,我們決定推遲遊戲,推遲發布,因為我們對我們所做的事情是否完成沒有信心。因為我們浪費了很多時間(難以理解),所以我們想給人們完整的包。整個產品,所以我們決定基本上花更多的時間來完成它,改變一些我們不滿意的元素,並到處添加一些小東西。理論上我們可以發布這個遊戲並修復補丁中的所有問題並做這些事情,但我們決定不走這條路,與 Square 一起,我們說不,最好推遲這個項目,直到我們感覺這就是我們的感覺,“好吧,這很好,這就是我們所擁有的,如果他們不喜歡它,那是遊戲的錯;”這並不是說我們沒有盡力基本完成它。這就是背後的思考過程。我們所擁有的奢侈,發行商史克威爾艾尼克斯也同意我們的看法。我們知道有些人對這個決定並不滿意,但另一方面,總的來說,我們的快樂總和還不錯,因為以後(它)會得到更多的潤色和更好的內容。所以這基本上就是一個決定——一個簡單的決定,我們無法按時完成所有事情。
我們將在發布後看到玩家對遊戲的反應,但就目前而言,我覺得這樣做是值得的 - 完善遊戲並做出額外的努力,因為我們正在研究遊戲現在的外觀以及我們所處的位置發布日期,它只是更加完善並且播放得更好。
Q:人們對一些下一代遊戲進行了一些審查,而忽略了當前世代的遊戲,我想問一下,PCF 和 Outriders 是如何合作為 PS4 和 Xbox One 打造遊戲的最佳版本的?
PCF:對於這款遊戲,我們正在考慮PS4 和Xbox One,所以從第一天起我們就在這些遊戲機上發布這款遊戲,這對我們來說很正常,另一方面,我們正在高端PC 上開發遊戲,所以我們想到的是,你知道,讓我們同時說較低的規格和較高的規格。所以新的遊戲機介於兩者之間。但我們永遠不會忘記 PS4 或之前的 Xbox,因為在某個時刻,當我們開始開發時,它們是我們的主要平台。我們沒有玩過遊戲(更高規格)的部分,現在讓我們看看它在上一代上的工作原理。事實並非如此。
Q:為了談到下一代問題,我在 Xbox Series S 的廣播預覽中註意到你們的目標是 1080p、30fps,這是正確的嗎?或者我們可以期望 60fps 出現在控制台上嗎?
(編按):這裡的答案與《People Can Fly》訪談後公佈的答案不同。請檢查這裡有關此的更多資訊。
Q:您對跨平台遊戲有何期望?我知道它預設是關閉的,所以我想問:玩家在嘗試跨平台遊戲時是否應該注意任何已知問題?
聚碳酸酯:我們想到的已知技術問題:當你與不同平台上的朋友在一起時,由於技術方面它並不完全完美,我們意識到這一點,我們正在嘗試找出某種解決方案,但它是不影響遊戲本身或類似的事情,這只是分享所有平台的所有朋友清單的方式。從我的角度來看,這是我唯一可以提到的小事,因為在跨平台的角度來看並不完美。
Q:這是要在發佈時修復的問題還是要持續改進的問題?
聚碳酸酯:所以,我不知道我們是否能夠以某種方式最終確定這一點,但也許我們會找到一些系統之外的解決方案,這些解決方案仍然可以用於玩家連接,以使其變得更容易。所以在這裡我談論的是一些解決方法和不同的解決方案,這是我們需要在遊戲中實現的,如果我們還有其他選擇的話,但現在似乎在不同平台上找到朋友有點困難,因為我們無法證明這一點平台之間的連結。但這是唯一存在的東西(已知問題)。
Q:這不是一款即時服務遊戲,我想檢查一下,看看情況是否仍然如此,並想重新審視這一點,並討論為什麼情況仍然如此或不是這樣。
聚碳酸酯:情況仍然如此,所以我們不是遊戲即服務 (GaaS),這裡沒有任何改變。我們一開始很想走這條路,但我們想進入不同的過程,並意識到這些系統……並沒有為我們帶來進步,也沒有讓遊戲變得更好,它只是讓遊戲變得更糟,所以我們決定辭職。
例如,我可以提供故事部分,遊戲即服務對我們來說有點難以切入嚴肅的內容。這會讓事情變得不同,我們意識到這個遊戲有一個完整的故事,它有一個開始到結束,所以基本上,對我們來說不起作用(GaaS),而且還有其他系統不能完全工作,我知道這聽起來是因為大多數射擊遊戲競爭對手都在做遊戲即服務,這可以很好地發揮作用,但不知何故,在我們看來,它的工作方式有所不同,並且(我們認為)更老派,如暗黑破壞神,暗黑破壞神風格。重要的是,當我們發布遊戲時,並不意味著我們放棄這款遊戲,也不意味著我們不想再開發這款遊戲。如果我們有玩家基礎,人們(PCF)會願意說這肯定會為人們製作更多的內容、更多的冒險和活動。它不必總是作為遊戲即服務系統,而是可以將其放入更大的區塊中,以完成日常瑣事或每日任務,或者無論您如何稱呼它。
Q:假設這款遊戲做得非常好,擁有大量粉絲,您決定做更多內容,這是否有點像為玩家提供免費 DLC,或者有點太過分了…
聚碳酸酯:我們將會看看會發生什麼。現在談論它可能還為時過早。
Q:Stadia 用戶可以期待很快的演示嗎?
聚碳酸酯:現在做出一些聲明或確認還為時過早,所以我們將看看事情進展如何。
Q:與合作模式相比,單人戰役體驗與平衡性如何?
PCP:對於玩單人遊戲和合作遊戲的人來說,這種體驗應該既有趣又集中…。考慮到平衡,每個設定都會感覺舒適。當然,這有點不同,因為如果你在一個團隊中玩,你可能會擁有更多的工具,所有來自不同或相同角色的構建樹的綜合力量。因此,合作機制仍然存在,大多數機制也以單一形式存在,因為我們沒有建立一個類與不同類交互並且存在交互點的遊戲。相反,讓系統建立一些元素,這些元素可以位於一個類別和第二個類別上,然後創建互動。
不過,您仍然可以在一個類別中擁有這兩個元素,因為有武器的模組。因此,雖然課程面向其中一個方向,但您擁有的工具越多,遊戲玩法就越不同。我想說的是,玩單人遊戲你會體驗到多人遊戲中的所有機制,但玩多人遊戲會增加一個不同的層次。
殘局內容更傾向於多人遊戲,但你仍然可以在單人遊戲中擊敗它。這會更具挑戰性,需要更多的時間來收集所有的東西並變得更加完美。儘管如此,它仍然可以在單人遊戲中使用。如果您是單人遊戲玩家,是的,您將擁有一個完整的遊戲,其中包含所有可用的內容。
如果你喜歡多人遊戲,那麼它會添加額外的層。最有趣的是,你可以隨時切換。當我們考慮這款遊戲時,這對我們來說非常重要,因為這就是我們喜歡的遊戲方式。有時候你的心情是,「是的,我就一個人玩」…但是然後你和你的朋友一起玩,你不必切換遊戲,都是同一個遊戲,你可以用不同的方法,不同的可能性來玩,困難的調整。因此,從這個角度來看,這是一次稱職的體驗,這是我們的目標之一,我真的覺得我們成功了,我們對這個方法非常滿意。
我們要感謝史克威爾艾尼克斯邀請我們與 People Can Fly 聊天。 《Outriders》將於今年 4 月 1 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。