今年最大的驚喜之一可能是 Sabre Interactive 的《戰鎚 40K:星際戰士 2》。程度上)。
儘管我們真的非常喜歡我們所玩的《星際戰士 2》,我們腦子裡有幾個問題需要回答。值得慶幸的是,Sabre 懷著奉獻的心情,同意與 MP1st 談論遊戲的開發、遊戲產業最近的困境等等。
回答問題的有:遊戲總監 Dmitry Grigorenko、首席創意官 Tim Willits 和創意總監 Oliver Hollis-Leick。
Sabre Interactive 訪問《星際戰士 2》
MP1st:接下來會出現 PVP 機器人嗎?
德米特里:恐怕 PvP 中沒有機器人的計劃。然而,我們希望繼續改進 PvP,讓您更輕鬆地與朋友一起玩。我們將為 PvP 添加自訂大廳,人們可以在其中調整分數限制、時間限製或等級限制等遊戲參數。玩家將能夠從中獲得休閒的樂趣。
MP1st:跨平台遊戲存在於 PvE 方面,但不適用於 PvP 方面。考慮到 PC 玩家相對於主機玩家的劣勢,這是可以理解的,但仍然有點令人失望,因為有時我可能會在玩完 PvE 後想和朋友們一起進入 PvP。您能解釋一下保持這些分裂的決定嗎?我們是否可以希望在預設情況下保持關閉的情況下,能夠在 PvP 中進行跨平台遊戲?
德米特里:是的,這是我們現在正在考慮的事情。我們這邊存在一些技術限制,但我認為我們可以解決它們。MP1st:計數器及其令人滿意的音效的靈感來源是什麼?我們無法忘記它的感覺和聲音有多好,它永遠不會過時。
德米特里:嗯,我們知道這款遊戲是關於泰倫虫族的。這意味著將會有很多敵人反對你。但最星際戰士的戰鬥方式是什麼?
這將針對最大的敵方軍官,而忽略小人物。就像中世紀的騎士進行一場光榮的決鬥,而未經訓練的農民卻無法對他們做任何事(至少在電影中是這樣的)。在我們的例子中,與一個有價值的對手泰倫戰士決鬥,自動意味著他也可以殺死你——而一個星際戰士只要從敵人身邊滾開就會打破權力幻想。透過添加反擊和招架,我們允許玩家像真正的騎士一樣在其中戰鬥。招架敵人可以讓他進行後續行動,就像說「好吧,現在輪到我了」。即使當霍瑪阿姨/低等級敵人試圖攻擊你時,他們也只不過是打斷你決鬥的小煩惱。你招架他們,他們就會立刻被處死。一旦消滅了泰倫戰士,剩下的小傢伙們就都散了。招架和反擊對於建立這種力量幻想是必要的,我很高興大多數玩家都像星際戰士一樣玩。
MP1st:說到“感覺良好”,團隊明確了穿著動力裝甲的沉重感覺。它很笨重,但以一種“我勢不可擋”的方式。告訴我們,確保團隊正確完成任務的過程是怎麼樣的,不會讓人感覺超級遲緩,同時也不會超級快。運動和戰鬥的完美平衡是最好的解釋。
德米特里:遊戲推出時的第一支柱是成為星際戰士的力量幻想。就像原版遊戲一樣。因此,遊戲的每一個面向都是圍繞著這樣一個事實而建構的:你需要感覺自己像一名星際戰士。我不認為我們這裡有一個有組織的流程,我們只是坐在一起說:「好吧,這感覺不像星際戰士,這個動作太快了,沒有足夠的血,而且鏡頭晃動太小,無法進行拍攝。
MP1st:PvP 是嚴格競爭的,就像玩家對玩家一樣?或者我們可以期待一些 PvE 元素也會出現嗎?團隊有沒有想過在PvP比賽中加入一些潛在的PvE,例如中間有異種爆發,所以現在玩家必須擔心那些在對方之上的人。
德米特里:PvPvE 是遊戲設計的聖杯。許多工作室都在嘗試尋找它,但其中許多都失敗了。事實上,這是一項非常非常困難的任務。紙上聽起來很棒,但當你真正開始嘗試時,你會發現,當你與其他玩家戰鬥卻被 AI 對手背刺時,這很煩人。這就是為什麼大多數遊戲都試圖確保 PvP 和 PvE 方面不會有太多交叉,即 AI 對手被限制在地圖上的特定位置等。恐怕還沒有這方面的計劃。
MP1st:《星際戰士 2》似乎是 Sabre 迄今為止最雄心勃勃的項目。與其他遊戲相比,是什麼讓工作室「好吧,我們要在這款遊戲上登月」?
奧利佛:在《星際戰士 2》中投入如此多精力的最大推動力之一是團隊中每個人都對這個系列的獨特熱情。這是一群玩遍了40k遊戲、看小說、畫模型、熱愛IP的人。我們從一開始就知道我們想要全力以赴,做出一些真正特別的東西,我們得到了領導層的支持,並獲得了資源來做到這一點。
MP1st:遊戲的路線圖已經公佈了,雖然有路線圖,但遊戲是即時服務嗎?好像不是,工作室為什麼不走那條路呢?特別是因為這款遊戲似乎很適合它。
提姆:現在很難真正定義什麼是「直播服務」遊戲。我們將長期支持和更新《星際戰士 2》。我們從《殭屍世界大戰》中了解了許多玩家的需求,我們計劃吸取這些教訓並將其應用到《星際戰士 2》的發行後計畫中。我們必須為活躍的社區提供他們想要的內容。我們仍在了解人們在玩什麼、如何玩以及他們希望看到更多內容。我們將始終調整我們的發布後計劃,但我們完全致力於讓我們的粉絲對遊戲的未來保持參與和興奮。
MP1st:對我個人來說,令人耳目一新的是《星際戰士2》並沒有陷入無盡的支線任務、開放世界、升級磨練以及大多數工作室用來勾選複選框的所有現代遊戲陷阱中。在SM2中,只要拿起武器,就可以消滅敵人。這讓人回想起我們過去幾年的遊戲體驗,之前一切都被迫進行微交易、磨練等。是什麼啟發和信念讓這樣的東西發揮作用——尤其是在當今的遊戲環境下?
奧利佛:Sabre 在製作以即時體驗為核心的遊戲方面擁有出色的記錄。從《最後一戰》重製版到《殭屍世界大戰》,我們的核心原則之一就是讓遊戲玩起來有趣,而不是不斷強迫玩家執行無數對體驗幾乎沒有影響的任務。我們製作我們想玩的遊戲。我們中的許多人都是伴隨著 2000 年代那些精彩的合作遊戲長大的,每個週末都會與朋友們一起進行分割畫面動作。 《星際戰士2》的成功顯示了玩家們是多麼懷念這段經歷。
德米特里: 是的,這是故意的。這個項目背後的想法是製作一個完美的續集。最初的遊戲就其目標而言非常簡單(當然不是製作起來有多困難)。我們本來可以製作一個開放世界的續集,你可以躲在高高的草叢中,但我懷疑我們的粉絲會喜歡這樣。正如我之前所說,我們只是想為原版遊戲和宇宙的粉絲製作一款完美的續作。
MP1st:遊戲產業現在的狀況非常糟糕,每週都會發生裁員。 Saber如何應對波濤洶湧的大海?
提姆:遊戲產業最近確實面臨挑戰,尤其是在我們走出疫情之後,這改變了許多開發商和工作室的格局。在 Sabre,我們意識到這些轉變,並致力於以確保我們的團隊和專案成功的方式管理我們的業務。我們的工作室遍布世界各地,我們專注於為每個開發團隊配對符合合理預算和團隊規模的項目,並始終確保核心遊戲體驗始終是焦點。我們盡量避免過度誇大我們的遊戲,每個項目都會透過製作里程碑和創意審查門進行定期評估。這種方法使我們能夠保持敏捷性和適應性,確保開發過程盡可能有效率。此外,透過在不同工作室同時運行多個項目,我們可以最大限度地利用資源和工作室預算。最後,我們的理念是在開發過程中儘早發現遊戲的樂趣。一旦我們知道什麼讓遊戲變得有趣,我們就會圍繞核心體驗建立範圍和功能,這讓我們有信心繼續前進並開發出精緻、專注的產品。這種方法不僅保證了質量,而且幫助我們平衡雄心與實際執行力。
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MP1st:那麼,開發者如何度過這個階段呢?
提姆:這是一個複雜的問題,我不想過度簡化我的答案,但我相信遊戲開發的成功取決於儘早專注於核心體驗。在開發早期發現遊戲的「樂趣」可以使整個過程更易於管理。一旦你有了一些令人愉快的事情,你就可以在範圍、預算和資源方面做出更好的決策。當遊戲玩法在早期原型中發揮作用並與玩家產生共鳴時,它會顯著降低風險。開發商可以專注於完善體驗,而發行商則對資助和行銷遊戲更有信心。這種方法還可以使團隊之間的協作更加有效,因為每個人都對願景有清晰的了解,並且可以在更安全的地方做出決策。從本質上講,早期的樂趣等同於更好的決策、簡化的生產以及為成功發布奠定更堅實的基礎。這不是要過度簡化開發,而是要確保找到核心樂趣後的每一個決定都與增強體驗一致。
MP1st:Sabre認為對於AA/AAA遊戲來說,遊戲開發會堅持這種開發週期嗎?我的意思是,考慮到在發布任何東西之前花費了多少資金,而且一旦一款遊戲在開發 3-5 年之後推出,如果它不是一個數百萬銷量的熱門遊戲,它看起來不可持續。倒閉的危險。
提姆:這是一個具有挑戰性的問題,因為每個遊戲和每個開發者都是不同的。一些工作室多年來成功開發了大型、大預算的遊戲,而另一些工作室則透過規模較小、更有針對性的專案取得了成功。沒有一刀切的公式。至關重要的是開發者和發行商之間建立密切、透明的關係。清晰的溝通和相互信任是充分理解正在製作的遊戲並確保預算和時間表切合實際的關鍵。我見過太多開發者和發行商不同步的遊戲——無論是超出預期、創意方向還是範圍——這往往會導致挫折和失敗。最成功的專案往往擁有合適的人員、開發合適的遊戲以及適當的預算。當每個人都願意在整個過程中分享回饋和意見時,他們更有可能推出成功的遊戲。最終,它是關於儘早調整目標並透過發展維持誠實的協作關係。當每個人都在同一頁上時,創建成功遊戲的可能性就會大大增加。
《戰鎚 40K:星際戰士 2》現已登陸 PS5、Xbox Series X|S 和 PC。您可以查看我們對遊戲的持續報導這裡。