如果您單獨玩過《戰鎚40K:星際戰士2》的戰役,那麼您很可能會遇到AI 要么沒有提供幫助,只是站在那裡讓您被蟲子活活吃掉,或被某些東西卡住的情況,或者簡而言之:愚蠢的。據開發商 Sabre Interactive 稱,這一情況將在補丁中發生變化。
在新的問答中回答社群關注的問題時,開發團隊涉及連結問題、AI 機器人、PvE、PvP 等主題。
關於人工智慧機器人透過更新變得更好的主題:
Q:人們經常提到機器人效率低下,使單人遊戲變得更加困難,您建議我們研究它們。根據你的說法,他們不參與專注於目標,或在緊張的情況下做得不夠。
回答:機器人看起來有點被動,因為我們不希望它們搶走玩家的注意力。然而,他們有時可能有點過於被動。在下一個補丁中,我們對他們在戰役中對抗 Boss 的行為進行了一些改進。我們也正在考慮在稍後的補丁中提高他們在戰役特定目標中的參與度。
解決連線問題:
我們知道你們中的一些人遇到了伺服器問題、保存遺失或無法與朋友聯繫。我們正在提高伺服器容量以減少伺服器的負載,並日以繼夜地工作以減少問題。這是團隊的首要任務。我們很快就會計劃發布一個更大的補丁,以進一步改進這個主題以及新內容。
競選老手很難單獨行動:
Q:據說老手難度在單人模式下太難了,因為機器人無法幫助實現目標。
一個:我們將在未來的補丁中調整老兵難度。它仍然具有挑戰性,但會稍微公平一些,因為我們將在這個難度上調整人工智慧的攻擊性。其他困難將保持不變。
PvE 問答
平衡
Q:突擊通常被認為不如其他類別強大:PVE 中的跳躍包與戰役中的跳躍包相比失去了多功能性。
一個:我們仍在收集有關此問題的數據,以了解如何解決該問題。
Q:社區認為格擋武器特性對於近戰武器來說是一件壞事,因為它消除了掌握的潛力(因為不存在「完美」的格擋窗口)。
一個:我們完全同意這是一個令人遺憾的事情,我們肯定會在未來的補丁中進行更改。
Q:Bolt Rifle 系列表現不佳,而 Melta Gun 被認為是 OP
一個:我們注意到 Melta 允許使用者在有爭議的生命值之上進行治療的錯誤,我們的目標是在下一個補丁中修復此問題。至於武器平衡的其餘部分,我們聽到了你的聲音,有些武器在較高難度級別上可能無法實現力量幻想。我們也意識到,在較高難度下,敵人可能會變得太軟弱,這並不有趣。這是核心問題,而不是爆彈槍本身。目前,我們正在測試一些難度調整,以減少敵人的生命值,但要保持引人入勝的難度。
生活品質
Q:您要求能夠在操作模式下擁有多個相同類別的物品。當兩位玩家想要成為同一職業時,配對也會遇到挫折感。
A:目前我們主要致力於改善配對機制,讓你不會配對到同等級的玩家。這不是一個容易解決的問題,因此我們需要一些時間來推出它。至於使用同一個職業,我們不想改變常規匹配的規則,但我們正在考慮將其作為未來私人大廳的擴展。我們需要時間來完成它。
Q:據觀察,玩家往往會表現出不良行為,因為他們在一群朋友製作的遊戲中遲到了被踢,讓他們的朋友獲得 XP。
答:我們知道這是不公平的,每個玩家都會根據他實際參與任務的情況來獲得經驗值。
Q:保存的負載不包括技能樹自訂,這使得它們的相關性降低。
答:目前這不是我們的優先事項。
玩家對戰問答
婚介
Q:您建議可以標記為 6 人小隊。
答:我們理解這種需求。我們希望增加自訂 PvP 大廳,讓玩家對比賽有更多的控制權(例如:碎片限制、等級限制等)。做起來並不容易,需要時間!因此,請耐心等待我們的工作,當我們對發佈時間有更清晰的了解時,我們會通知您。
平衡
Q:我們注意到衝擊手榴彈是 OP。此外,你們中的許多人認為近戰能力不足。
Q:在PVP中,突擊被認為是較弱的。壁壘在佔領區被壓制。而且,機槍手的力量被壓倒了:對其耐用性來說造成了太多的傷害。
A:關於pvp平衡,我們目前正在閱讀和處理數據。我們不想在看到全球情勢之前就做出魯莽的決定。目前,我們正在檢查最常見的主題,例如近戰平衡、衝擊手榴彈、堡壘和在捕獲遊戲模式中出現的重型武器。預計第一個大內容補丁中會有一些調整,但之前不會。
Q:賽後球隊沒有進行平衡會導致連續幾場比賽不平衡。
答:我們已經聽過很多次了,我們希望在未來的補丁中改進這一點。我們正在調查!
產卵
問:產卵地點可能會造成產卵死亡的情況。
答:這將在未來的補丁中調整一些參數。我們將實施產卵保護。
社區投票最多的主題:
Q:我們的鏡片有新色嗎?
答:新的鏡片顏色已計劃在下一個大補丁中即將推出!
Q:您要求為每個班級選擇您想要的混沌星際戰士軍團:
答:有許多知識限制阻止我們這樣做(例如:我們無法製作帶有吞世者盔甲的狙擊手)。為混沌搭配盔甲是非常棘手的。盔甲有不同的尺寸和樣式,會互相夾穿等。現在,我們不會保持原樣,並希望擴展混沌定制,但現實是它們不會像忠誠者那樣模組化。
Q:你們中的許多人都要求開設新課程:
答:這絕對是我們正在大力討論的事情。新增類別對製作來說相當繁重,因為我們還需要根據我們的目的創建所有自訂、PVP 混沌模型變體和動畫集。我們將及時向您通報該主題的最新情況。
Q:關於缺少的盔甲顏色:
答:我們的目標是在即將推出的補丁中擴展特定的顏色蒙版,例如手部、貼花或面罩。我們最終將添加所有後續章節。 😉
Q:新增的近戰武器:
答:新的近戰武器絕對是一個非常酷的補充。製作武器並設計它很好,但我們需要為其製作所有終結者動畫。這需要時間。
Q:定制你的海軍陸戰隊員的臉:
答:這不是一個快速解決方案,但我們會添加一個選項來改變你的海軍陸戰隊的臉!
Q:優化 PvP 交叉遊戲:
答:我們需要更多時間來討論這個問題。自訂 PvP 大廳將解決大部分問題。
Q:雷鷹訂製:
答:進行完整的 Battlebarge 和 Thunderhawk 定制非常酷,但不在我們的優先列表中。我們更願意讓我們的藝術團隊專注於創建新地圖。
Q:PvE 或 PvP 中的火爆者:
答:我們會添加它,但由於視覺和遊戲進展,這需要時間。我們會及時向您通報最新情況!
Q:為了能夠自訂 AI 隊友:
答:還在討論中。
Q:刪除自訂裝甲設定檔:
答:我們正在研究這個問題。在下一個補丁中,您將能夠用預設預設覆蓋自訂預設。
Q:FoV 滑塊和左/右肩交換:
答:FoV 滑桿不是我們喜歡的東西,因為它會降低遊戲的視覺效果。最重要的是,它非常複雜。我們的遊戲不是第一人稱射擊遊戲,我們擁有的攝影機非常具有電影感,並且會根據您正在做的事情不斷改變位置和視野。儘管如此,我們知道這是一個非常受歡迎的請求,所以無論如何我們都會考慮它。
至於肩膀交換,如果我們要實現肩膀交換,我們需要支援所有近戰動畫和過渡,因為近戰戰鬥中的一切都是基於你左手拿著手槍,右手拿著近戰武器的事實手(因為它看起來很糟糕)。儘管如此,換肩是我們不會在遊戲中添加的功能。
Q:取消斗篷和戰袍的階級限制:
答:這些是階級認同的一部分;由於這些因素,你可以認出狙擊手。
問:槍襲中的 I 框架:
答:槍擊是一種風險/回報行為,容易被垃圾郵件攻擊。出於平衡原因,我們特意沒有在其上放置 i 框架,我們也不打算改變這個意圖。
目前還沒有關於我們何時獲得遊戲下一個補丁的消息,但一旦我們了解更多信息,我們會讓讀者知道。關於人工智慧,這是遊戲的主要問題之一,這是我們在評論中提到的內容,儘管這並沒有影響整體體驗。
[來源:焦點社群論壇]