雖然《消逝的光芒 2》於 2022 年 2 月發布,但遊戲在 Techland 的支持和更新方面仍然強勁。請注意,考慮到工作室如何處理原版《消逝的光芒》的發行後支持,這並不奇怪,在《消逝的光芒 2》準備發行時,該工作室已經看到了標題更新、事件等。
考慮到這一點,我們想再次與 Techland 討論《消逝的光芒》系列,以及工作室未來的計劃是什麼,是否會實現一些急需的功能(例如跨平台遊戲)等等。 《消逝的光芒》系列總監 Tymon Smektala 回答了我們的問題。
MP1st:是否有計劃進一步改進《消逝的光芒 2 保持人類》中的合作進度(進度可以帶回個人保存等)?
Tymon Smektała(《消逝的光芒》系列總監)– 我們不斷嘗試改善合作體驗的各個方面,以更好地適應社區不斷變化的期望。在個人保存中延續的敘事進展是擺在桌面上的事情之一,儘管很明顯,由於它所需的變化的深度和複雜性,這也是最難實現的。我現在無法做出任何承諾,但我可以確認一些合作社的改進和補充肯定會到來。
MP1st:隨著《消逝的光芒 2》Stay Human: Reloaded Edition 的發布,自遊戲最初發布以來,團隊最引以為傲的功能是什麼?
斯梅克塔拉:他們全部!每一個功能、每一個機制、每一個補充都是一群優秀的人傾注了他們所有的愛和創造力的充滿熱情的工作。如果讓我選一個,我肯定會說“新的夜間體驗”,因為我們在相對較短的 3 個月內成功地顯著改變並添加了遊戲的核心遊戲機制。我們對最近的槍械更新也非常滿意,該更新為遊戲增加了至少 10 個小時的額外遊戲時間,同時對遊戲機制進行了大量的調整和添加。
MP1st:《消逝的光芒 2 保持人性》中現已不再提供槍械。我們的總編輯(James Lara)喜歡這款遊戲以近戰為重點,並且整體偏向中世紀背景。有趣的是,看到一款遊戲在構建時考慮了特定的戰鬥,只是為了以後迎合其他戰鬥,而槍支的添加無疑是一個遊戲規則的改變者。但透過添加這些,我們認為這給團隊帶來了許多挑戰,以實現平衡等。告訴我們一些關於添加這些武器的過程,為什麼現在,以及在決定哪些武器出現和/或其中一些武器如何運作時遇到了什麼樣的困難。
斯梅克塔拉:這是一個非常廣泛的問題,所以讓我們試著一點一點地解開它。我們決定添加槍支主要是因為我們的社區對它的要求非常一致。最有可能的是,在用砍刀和斧頭砍殺殭屍兩年後,他們決定也想拿一些爆頭!最大的挑戰肯定是敘事,因為我們不想只是隨機掉落這些武器——目標是確保它們的外觀在我們創造的世界中確實有意義。值得慶幸的是,我們的新任敘事總監安德魯沃爾什(Andrew Walsh)為我們的確定提供了很大幫助。當談到平衡時,實際上相當容易。為此,我們使用了兩個「大想法」:事實上,當你射擊時,你會發出噪音,這自然會引起殭屍的注意,並且彈藥在世界上是可用的,但總是「隱藏」在挑戰後面,例如成群的殭屍。這使我們能夠以一種非常有機的方式平衡槍支,並非常融入遊戲本身。
MP1st:我們知道資料片的目標是在今年稍後發布。 Techland 可以洩露任何類型的線索、笑話或您可以提供的任何內容嗎?
斯梅克塔拉:我們仍處於週年紀念階段,不想用任何新的公告和項目分散玩家的注意力——尤其是我們仍在開發噩夢模式和塔樓突襲。所以我們會在適當的時候回到資料片,請多多關注。
MP1st:我們會看到《消逝的光芒 2 保持人性》的另一個路線圖嗎?
斯梅克塔拉:目前的計劃相當簡單——在接下來的幾個月裡,我們將看到噩夢模式和塔樓突襲的發布。進一步的公告即將發布,但我再次要求社群再耐心一點。
MP1st:在遊戲設計和軟體方面,是否有任何特定技術或最新進展讓您作為一個團隊對未來的專案感到特別興奮?
斯梅克塔拉令人驚訝的是,整個行業正在以許多不同的方式取得進步,即使面對最近一些不幸的工作室所遭受的困難。當談到我們所做的事情時,我們已經對《消逝的光芒》系列的未來提出了一些非常令人興奮的想法,但現在談論它們肯定還為時過早。
MP1st:消逝的光芒有如此有趣的小說和背景。有沒有考慮過基於宇宙的潛在衍生性商品?
斯梅克塔拉:想法已經有了,但任何跨媒體項目——或任何遊戲衍生品——都需要花費大量時間來開發,所以我不希望很快看到任何東西。然而,我們也相信《消逝的光芒》宇宙的力量,因此我們不斷尋找如何擴展這個世界的想法。我們已經宣布的項目之一是一款基於《消逝的光芒》的棋盤遊戲,該遊戲已在 Kickstarter 上獲得資助。我可以用我個人的話來說,它玩起來和看起來都很棒,並且對於任何棋盤遊戲收藏家來說都是一個令人驚奇的補充。
MP1st:當我們上次發言時,我們簡要討論了對原版《消逝的光芒》的持續支持,以及團隊在發布後將如何處理第二款遊戲。最近有消息稱,該遊戲每月活躍用戶超過一百萬。對於許多人不認為是即時服務的東西來說,令人印象深刻,更重要的是看到這種成功被複製。在這個行業中,有許多即時服務來來去去,但成功的卻很少,Techland 是如何在如此多的服務失敗的情況下取得成功的呢?
斯梅克塔拉:我認為這裡的關鍵是我們與社區的獨特關係。當我們獲勝時,我們一起慶祝;當我們失敗時,我們的社區會提供支持和幫助,我們互相尊重和理解。我們對社區非常開放,為他們提供空間和工具來直接與我們溝通。這是我們的“秘密公式”,這對我們有效。
MP1st:考慮到他們是如何培養如此忠實的玩家粉絲群的,團隊有沒有想過走完整的直播路線?對此的整體立場是什麼,團隊在想到 GaaS 時會想到什麼,以及它如何適合或不適合工作室的核心支柱。
斯梅克塔拉:我們已經在最初的《消逝的光芒》中確定了一個非常獨特的公式——帶有額外 GaaS 元素的高級遊戲——到目前為止,它對我們來說有效並且成功,所以我們不打算改變它。當然,我們正在密切關注所有最新的行業趨勢,考慮到隨後每年遊戲開發的難度,這是必要的。
MP1st:說到擁有一個龐大的社區,我們知道這句話,永不言敗,並且團隊在保持《消逝的光芒2 保持人類》更新方面的一致性和反應性如何,我們是否希望看到跨平台遊戲加入遊戲中團結玩家群?有什麼可以分享的,為什麼我們還沒有看到它,或者團隊對此有什麼計劃?
斯梅克塔拉:這仍然是我們正在考慮的選項,但所有這些都是管理優先順序、資源和各種功能的實際價值的問題。夢想還在!
MP1st:最近的一系列裁員和產業的整體轉變對 Techland 有何影響?在當前情況下,他們作為工作室的首要任務是什麼?您對它們有何看法?這在一定程度上是由於新冠疫情期間進行的大規模招聘,還是我們剛剛達到了過去幾十年來許多人擔心的臨界點?
斯梅克塔拉:由於多種原因,遊戲開發變得異常困難——主要是由於製作滿足玩家期望的遊戲的成本不斷增加、全球經濟氣候不允許人們在娛樂上花費太多以及各種媒體的過度飽和,這些因素綜合在一起,為我們有限的資源而戰。對於這個行業來說,這是一個艱難的時期,但我相信我們會取得勝利,並利用當前的情況進一步改善遊戲創作過程中使用的方法和流程。
MP1st:任何可以分享的內容新奇幻角色扮演遊戲團隊正在做什麼?我們什麼時候可以看到/聽到它?它會使用與《消逝的光芒 2 保持人類》相同的引擎(C 引擎嗎?)?或者您可以分享您對該項目的抱負嗎?這是團隊一直想做的「夢想」遊戲嗎?
(編者註:對於 Techland 正在開發的新遊戲,我們總共提出了三個問題,Smektala 針對這三個問題都回答了以下聲明)。
斯梅克塔拉:這個奇幻項目是我們華沙工作室團隊的作品,我不想從我的朋友和同事那裡奪走談論他們遊戲的樂趣。遊戲的舔手指很好,這就是我能透露的!
MP1st:有騰訊的工作室的多數股權改變了什麼?這家遊戲巨頭是否要求 Techland 與其其他工作室合作?
斯梅克塔拉:騰訊是一個明確專注於支持其開發者的合作夥伴。加入這個小組讓我們自動獲得該小組所有工作室的經驗、機會和工具,這肯定會轉化為我們未來更高品質的專案。