決賽採訪——開始談論平衡、破壞等

鎮上出現了一個新的射手,他是自由的! Embark Studios 幾天前剛推出了免費射擊遊戲《The Finals》,MP1st 有幸在其首款遊戲正式上市之前與開發者進行了交談。

在僅限受邀者參加的活動中,我們成功與 Sven Grundberg(通訊與品牌總監)、Joakim Stigsson(高級環境藝術家)、Gustav Tilleby(創意總監)討論了射擊者、他們的設計理念、SBMM 等。

問:我們聽到的一個說法是關卡是完全可破壞的。這有多真實?如果我們能說服配對房間裡的每個人,並用炸藥裝滿重型武器,我們能把整個地圖夷為平地嗎?

這可能嗎?是還是不是?

喬金·史蒂格森:是的,有。顯然有一個你無法破壞的地面和地圖。在某些時候我們不得不劃清界線。否則,你就只能挖路了。我們在某個時刻感覺到,如果夠直觀,那就是我們劃定界線的地方。

現在它是地面水平或任何與遊戲中的地形或地面相關的東西,但你可以摧毀遊戲中的所有建築物、所有建築、所有道具。這也是我們一直在探索的事情——例如我們應該能夠摧毀多少以及摧毀的速度等等。這些級別可以完全破壞到地面。

古斯塔夫‧蒂勒比:這是我早期非常努力推動的事情,因為我認為一致性對於使玩家能夠以有意義的戰術方式實際使用破壞非常重要。

你需要能夠依賴它;如果它在一個區域破裂,它也需要在另一個區域破裂。

從一開始就是這個方向。

Q:平衡始終是一個敏感的話題,因為它考慮到玩家的技能。如果玩家死了很多次,他們會在武器可以成為更好的玩家時稱為 OP。當確定武器和建造組合不太正確時,團隊會尋找哪些回饋?

古斯塔夫‧蒂勒比:這有點超出了我的範圍,但我認為保持某種平衡很重要,而且有些事情不能被壓倒。但我認為,在遊戲中真正有趣的一件事是,玩家有時會發現一些被認為過於強大的東西,而這就變成了人們使用的元。

但過了一段時間,他們意識到,嘿,我們可以透過做其他事情來應對它。然後每個人都開始這樣做,並且它有所發展,這就是我們從一開始的意圖,透過這種開放式的加載方法。但是,如果某些東西太強大以至於無法反擊,並且它基本上成為了更強大、最有效的遊戲方式,那麼這對我們來說將是一個禁忌。我們會嘗試解決這個問題。

喬金·史蒂格森:是的,我們已經有一個封閉的阿爾法,現在還有兩個封閉的貝塔和一個公開的貝塔。你知道,我們就是在這裡收集回饋並查看我們現有的遊戲,看看哪些有效,哪些無效。這就是我們進行這些測試的原因。

我們查看反饋。我們關注社區事物,也關注遙測數據,你知道,我們收集了大量有關武器、地圖、熱圖的信息,然後從中我們可以看出哪些有效,哪些無效。因此,現在進行這些封閉測試版和公開測試版對我們來說非常有用,只是為了看看它是否真的達到了我們想要實現的目標。如果它不起作用,那麼我們當然會,你知道,去修復它,然後平衡它。

Q:基於技能的對接會是另一個敏感話題。我們知道總決賽可能是一場競爭非常激烈的比賽,但是是否有任何匹配系統可以讓新玩家更好地融入遊戲,然後再讓他們與更有競爭力的老玩家一起比賽?

古斯塔夫‧蒂勒比:我們在遊戲中有基於技能的配對。這是另一個領域,我並不是真正了解如何建立此類內容的專家。在某種程度上,它將保護新加入的玩家,因為他們不會與已經加入很長時間並且比他們優秀得多的玩家進行配對。

Q:我知道,例如,在《要塞英雄》中,當你玩遊戲時,例如《要塞英雄》的第一場比賽,你會處理大量機器人,對吧?只是為了幫助您輕鬆應對,會有機器人嗎?

古斯塔夫‧蒂勒比:現在不行。我們遊戲中沒有機器人。

斯文·格倫德伯格:我們擁有的是一個相當廣泛的教程。我們沒有將其作為上週進行的遊戲測試的一部分,因為我們希望您獲得盡可能多的遊戲時間。但對於新玩家來說,他們將經歷教程過程...

古斯塔夫‧蒂勒比:我們也限制了我們的遊戲模式。錦標賽模式,競爭性更強的模式,過一會兒就會解鎖。

Q:私人大廳,這種情況會發生嗎?

古斯塔夫‧蒂勒比:不是為了發布,但這絕對是我們未來想做的事情。具體什麼時候到來我現在還不能回答。

Q:這是免費遊戲的常見趨勢;為什麼要跳過 TDM、混戰等傳統核心模式?

古斯塔夫‧蒂勒比:原因是當我們開始製作這款遊戲時,我們的目標是做出一些不同的東西。我們這樣做的一部分是環境活力和利用環境以及諸如此類的整個想法。顯然,遊戲中也有很多不同類型的小工具。

因此,我們一直有意識地設計基本上利用這些功能的模式,我們看到的是基於目標的模式創建了此類防禦和攻擊場景,在這些場景中,玩家需要在一個地方停留很長一段時間才能發揮最佳效果利用活力和小工具以及所有這些東西。

這就是我們從這裡開始的原因,但我們在開發過程中測試了許多不同的模式。我們希望在接下來的幾個賽季中繼續努力,添加更多類型的遊戲模式和不同類型的遊戲。但出於這個原因,在發佈時我們專注於這些模式。

斯文·格倫德伯格:我可能會參考剛才所說的選擇兌現場景。他們確實以一種很好的方式利用破壞。這種概念是一支球隊防守一個區域,另一支球隊攻擊該區域。它變成了一個你必須透過破壞來解決的謎題。

古斯塔夫‧蒂勒比:小工具、所有能力和其他一切都是如此。是的。它確實利用了這些部分。

Q:對於那些不熱衷於跟上和探索地圖的人來說,有沒有計劃製作一個迷你係列來更深入地了解決賽的故事?

古斯塔夫‧蒂勒比:我們肯定會擴展這個傳說。作品中有一些不同的東西。我現在不會破壞任何事情,但有些事情即將發生。實際上,即使在第一季也是如此。

喬金·史蒂格森:我們已經在地圖上到處都有一些提示,你知道,人們只要仔細觀察就可以找到。

是的,有一些隱藏的訊息。它們一直在我們的推子中。所以還有很多東西,但我們會繼續,呃,

古斯塔夫‧蒂勒比:隨著時間的推移,我們將繼續擴展這一點。

Q:在維加斯地圖上進行遊戲測試時,我們遇到了 UFO 事件,這讓我們大吃一驚。我們能否期待更多類似的精彩活動?有哪些具體的沒能晉級的嗎?很想看到 Kaiju 活動,似乎是這款遊戲的完美搭配。

古斯塔夫‧蒂勒比:我很想在某個時候舉辦一場怪獸活動。我認為遊戲活動真的很有趣,我們真的可以為它們瘋狂。

我們想做的想法有很多。不過,對於發布而言,我認為測試中的所有內容都在發布中。

喬金·史蒂格森:那裡有一些東西。我的意思是,我們在賽事方面嘗試了很多東西,你知道,什麼樣的動力可以讓人們在一輪比賽中適應。

在回合結束時,情況也會變成這樣,賭注很高,而且非常激烈,然後你還投入了其他一些你必須適應的東西,這非常有趣。正如你所說,我們有很多很多的想法,在這個宇宙中也有很多可以做的事情。

這只是我們認為什麼與支柱、錦標賽等相適應的問題。

古斯塔夫‧蒂勒比:但隨著時間的推移,我們肯定會擁有更多這樣的產品。目前,這是我們在測試中看到的。

斯文·格倫德伯格:UFO事件的背景是什麼?誰想出來的?

古斯塔夫‧蒂勒比:我做到了。就像整個內華達地區一樣。就我們的開發人員而言,我們還有一套外星人套裝。

喬金·史蒂格森:這樣做的好處是,我們可以在整個賽季或下個賽季的地圖中擴展它,我們也可以添加一些東西或刪除一些東西,以變得更有活力。

所以突然間你可能會玩,然後,好吧,現在我們還添加了一種新的事件,這種事件會讓玩遊戲的人感到驚訝,再次讓他們在玩遊戲時必須適應地圖。我認為這是我們遊戲中一個非常酷的補充。

古斯塔夫‧蒂勒比:是的,這也是遊戲節目​​的氛圍。

Q:說到活動,公開測試版有一個萬聖節活動。還有不到二十天就是聖誕節了,有什麼計畫嗎?

喬金·史蒂格森:當然。當我們在公測期間嘗試萬聖節活動時,我們發現它非常成功,人們非常喜歡它。

我認為這也是我們在即將到來的聖誕節或感恩節或情人節時繼續做的事情。它的好處是我們可以在地圖上做很多事情。我們可以透過客製化皮膚來做到這一點,無論它是什麼,總體上符合這個遊戲的主題,

古斯塔夫‧蒂勒比:說到活動,我們也計劃在各個季節舉辦活動。所以有些活動會像萬聖節活動一樣,更多的是營造氣氛、改變音樂、提供化妝品之類的東西喬金·史蒂格森談到。你知道,其他活動將提供不同的遊戲模式,甚至新的遊戲模式,以及獨特的獎勵。

斯文·格倫德伯格:一般來說,如果您遵循 Embark 以及我們談論事物的方式,我們喜歡在事情發生之前不久宣布它們。我們喜歡為我們的社區帶來驚喜和歡樂。您必須保持關注。我們故意不透露太多關於物品掉落的具體時間,這是計劃的一部分。

問:交叉。 GAAS 遊戲喜歡這樣做,而《總決賽》似乎是擁有它們的完美遊戲。前面有什麼嗎?提示?討論?團隊對他們的整體看法是什麼?

斯文·格倫德伯格:我們首先的重點是推出一款真正優秀的遊戲,對吧?我們不排除它們的可能性,但目前我們沒有任何此類計劃要宣布。我認為我們在選擇合作夥伴時會非常謹慎。我認為對我們來說最重要的是,當我們做任何潛在的搭配時,它適合遊戲。我認為對此要非常小心,而且它適合我們的遊戲。

這對我們來說是最重要的。那麼,如果我們設法實現這一目標,那為什麼不呢?但目前我們對此沒有什麼好宣布的。對於發布來說,沒有任何搭售。

Q:《Arc Raiders》是最先宣布的,但 Embark 首先完全公開了《總決賽》並發布了它,即使我們還沒有看到《Arc Raiders》的實際運作。為什麼這款遊戲優先於《Arc Raiders》?是因為它的範圍比較小嗎?

斯文·格倫德伯格:我們談論了弧形襲擊者。我們已經說過,我們計劃在 2024 年發布 Arc Raiders。

我們改變順序的一個重要原因是我們已經開始嘗試將 PVP 添加到 Arc Raiders 宇宙中,並且我們希望給團隊足夠的時間來充分開發它。就遊戲的發展而言,這是一個相當大的轉變。 《Arc Raider》已經發生了很大的變化,我們希望給團隊足夠的時間來實現這款遊戲的完整願景。


總決賽現已在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上推出。