Nexon的第一次後代採訪 - 進入搶劫射擊遊戲類型

如果您不知道,Nexon正在與第一個後代。隨著錄音棚為遊戲玩家帶來了上個月的開放式測試版,MP1ST有機會與開發人員討論遊戲啟發了哪些遊戲,是什麼使Nexon決定參加遊戲機和PC F2P競賽等等。

與MP1ST交談是遊戲導演Minseok Joo和製片人Beom-Jun Lee。

第一次後代採訪:

MP1ST:在Beta期間,我們中的一些人對不同的貨幣,材料等感到不知所措。這是開發團隊正在研究的事情,以免壓倒球員嗎?

Minseok Joo:第一個後代是一款磨碎的遊戲,我們認為樂趣的一部分是收集不同的貨幣和材料。我們要確保我們的玩家在花他們的時間時會感到成就感,並且他們願意為他們耕種來實現這些成就。

交叉遊戲開放式測試版使團隊能夠測試許多事情,包括確保農業按預期運作。當團隊所觀察的情況下,他們能夠確定許多可用性問題。例如,研究需要許多不同的材料,看到每種材料的耕種位置,或者玩家必須每次都必須開放菜單並在多個級別的UI中導航,這是令人沮喪的目前的目標。

我們正在考慮在發布之前添加各種與農業有關的便利功能。我們將改進UX,以便玩家能夠在更方便的環境中享受耕種。

MP1st:那裡不乏F2P遊戲,您認為是什麼使第一個後代脫穎而出?

Beom-Jun Lee:認為最特殊的元素是以引人注目的字符為中心的遊戲結構。如您所知,第一個後代具有各種各樣的角色,每個人都有自己的個人故事和獨特的能力。我認為,基於這些角色挑戰巨大老闆的能力的各種槍支和動作的結合是遊戲中最有吸引力的部分。當然,我們將繼續在啟動及以後添加內容,但是我們計劃以增強該基礎的方式領導遊戲。

MP1st:遊戲的視覺效果給我們留下了深刻的印象,而且看起來不像是一個免費的遊戲。開幕式表演非常電影,感覺就像是單人遊戲。那是團隊試圖實現的目標嗎?告訴我們一點。

Minseok Joo:我們從來沒有想過“這在開發過程中足夠了,這足以進行免費遊戲”。在我們上次蒸汽Beta測試之後,開口(我們稱之為序言)完全重做。我們希望使其在視覺上更令人驚嘆,我們還希望使故事更加沉浸在體驗上。最後,由於第一個後代是基於角色的遊戲,因此我們想做得更好,使角色吸引人,因此我們包括了我們最受歡迎的角色之一Bunny。
在創建新的開場方面,人們感到非常恐懼,因為在下次測試之前,偏愛的質量似乎是一個更現實的計劃,但是團隊選擇冒險,這是很多工作……但是看到這麼多球員喜歡新開場,這真是令人高興。

MP1ST:這是Nexon的第一個搶劫射擊遊戲,是什麼讓公司決定走這條路?

Beom-Jun Lee:一切始於創建全球在線RPG PC遊戲的目標。當這個項目首次提出時,韓國遊戲開發行業高度專注於手機遊戲。因此,很少有公司面臨創建新的PC在線RPG的挑戰。
在此過程中,我提出了一種搶劫射擊遊戲的開發,這是我一直很感興趣的一種類型。我相信,帶有射擊和RPG的搶劫射擊遊戲流派仍然具有很大的潛力,而且值得一具有挑戰性的。

MP1ST:命運是一個重要的遊戲來獲取想法嗎?還是其他這樣的東西,例如Warframe,提供更有價值的見解,鑑於它也是F2P?

Minseok Joo:如您所知,沒有很多多人搶劫射擊遊戲。有《命運2》,《戰艦》,湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的部門,拆卸者等。我們喜歡那些遊戲,當然,我們在開發第一個後代的同時,我們從那些已經流行的搶劫射擊遊戲中汲取了很多靈感。
第一個後代類似於Warframe,因為它是一個由角色驅動的遊戲,因此在設計圍繞角色的結構時,我們從Warframe中汲取了很多靈感。此外,第一個後代具有基於技能的動作,但它也具有非常重型的戰鬥,許多戰鬥都在開放式領域進行,我們從Destiny 2獲得了靈感。

但這不是全部,當我們開發抓鉤時,我們幾乎審查了所有現有的動作遊戲,並且有些射擊者使用抓鉤鉤子,例如Halo Infinite和Apex Legends。
我們正在從許多不同的遊戲中汲取靈感,我們正在重新設計它們,以確保它們適合我們遊戲的整體結構和音調。

MP1st:遊戲的靈感是什麼?這是團隊最初一開始有的願景,還是他們與一些人一起玩,最終變成了我們今天的現象?

Beom-Jun Lee:首先,遊戲的整體風格始於設置,這是幻想王國和科幻外星人入侵的混合體,我認為這就是使第一個後代具有獨特風格的原因。
此外,視覺方面,由於世界處於滅絕的邊緣,我們的靈感來自各種反烏托邦和世界末日的含量。我們從各種內容中獲得了靈感,例如搶劫射擊遊戲和FPS遊戲,責備(動畫和漫畫)以及《金屬裝備固體》系列,並試圖根據這些靈感來創建我們自己的新視覺效果。

MP1ST:第一個後裔的核心遊戲循環將是什麼?玩家為更好的裝備磨碎,並為最終賽場活動而建立?

Beom-Jun Lee:首先,我們核心循環中最重要的部分是角色獲取,因為玩家必須能夠使用各種角色來執行多個任務和合作內容,例如RAIDS。因此,玩家必須收集並生產必要的資源來在演奏時獲取不同的角色。您還必須賺取武器和多樣化的裝備,以使進步更加輕鬆或執行更具挑戰性的任務。玩家將需要其他裝備來創建各種策略。

MP1st:說到,遊戲有適當的“結局”?特別是在故事方面?

Minseok Joo:目前,這個故事的重點是卡雷爾和鐵心的故事。這個故事結束了,但是由於第一個後代是一款現場服務遊戲,因此我們也在考慮這個故事。我們還為每個角色的特定角色故事致力於工作。這些故事將很短,但會結束,並將涵蓋後代的敘述。

MP1ST:玩家是否可以通過購買助推器等來加快加速?

Minseok Joo:我們還沒有決定是否會有助推器,但是無論這些助推器如何,我們都在設計遊戲平衡,以便玩家可以通過玩遊戲來成長和耕種。

MP1ST:對於發布後內容支持,團隊方法將是什麼?我們會有一個概述您已經想到的內容的計劃,還是有點像戰框,還有其他一些遊戲,其中更受社區驅動,團隊在這方面建立了這一目標?

Beom-Jun Lee:即使在正式發布後,我們將繼續更新遊戲。更新將包括所有新內容,故事,​​武器,角色和巨型老闆。我們希望獲得有關玩家更新的靈感。

MP1ST:雖然Nexon主要以手機遊戲而聞名,但是什麼使該公司決定在範圍更大的範圍中像第一個後代一樣呢?

Beom-Jun Lee:如上所述,這一切始於創建全球在線RPG PC遊戲的目標。當這個項目首次提出時,韓國遊戲開發行業高度專注於手機遊戲。因此,很少有公司面臨創建新的PC在線RPG的挑戰。
在此過程中,我提出了一種搶劫射擊遊戲的開發,這是我一直很感興趣的一種類型。我相信,帶有射擊和RPG的搶劫射擊遊戲流派仍然具有很大的潛力,而且值得一具有挑戰性的。

第一個後代尚未發布日期,但將在PS4,Xbox One,PS5,Xbox系列X | S和PC上可用。