作為一個概念,《狂野之心》並不是我們以前從未見過的。這是我的失職不是解決房間裡的怪物,這就是Capcom的《魔物獵人》系列。雖然《狂野之心》確實與流行的怪物狩獵系列有很多共同之處,但它的獨特性和新鮮感足以作為一種獨特的個人體驗脫穎而出。仍然會有很多人提到 MonHun,因為這兩款遊戲非常相似,但我們首先會堅持《Wild Hearts》,包括它的優點(和缺點)。
儘管《狂野之心》並不是一款非常注重故事情節的遊戲,但我們將在這篇評論中盡量不劇透。將會提及某些武器的工作原理,但與《狂野之心》的實際情節無關。
馴服一個狂野的世界
《狂野之心》講述了一位獵人遇到了古老的機關力量的故事,這使他們能夠顯現出各種裝置來消滅佔領東地的野獸——獸類。當你獵殺更多的獸併升級你的武器時,你最終會探索越來越多的地區,並時不時地向港區報告。
在建構一個充滿狂野之心的神話世界時,歐米茄力量在搭建正確的舞台方面做得相當出色。起始區域看起來狂野而充滿活力,更好的是,你可以透過建造機關來建造基地、鍛造工具,甚至飛越懸崖和難以到達的區域,將它們變成你自己的狩獵場。雖然你的基地建立能力一開始是有限的,但隨著你的進步,你可以添加更多的結構,在不同區域設計我自己的行動基地很有趣。
不幸的是,您在第一個區域中獲得的相同詳細資訊不會延續到您訪問的未來區域。其中一些似乎缺乏細節,某些區域可能會讓人感覺有點太貧瘠,即使對於荒野和無人居住的土地也是如此。看起來歐米茄部隊在第一個區域使出了渾身解數來給人留下好印象,但沒有時間或資源讓接下來的區域變得如此複雜。
聲音設計並不是遊戲中經常談論的話題,但我真的必須把它交給《Wild Hearts》的《Omega Force》。砍你的武士刀、砸碎你的大槌或射你的弓所產生的音效讓人感覺很滿足,而且它們確實以聽起來有衝擊力的方式推銷猛烈的動作。配樂也很棒,補充了戰鬥,但沒有真正佔據中心舞台,因為它應該是這樣。
如果我挑剔的話,這款遊戲確實缺乏《魔物獵人》遊戲中的身臨其境的魅力。製作武器時沒有任何過場動畫(我發現在《魔物獵人世界》中不時觀看很有趣),也沒有收集物品的動畫。當然,它可以節省你的時間,但微小的細節往往真正讓玩家感覺自己與世界融為一體。遊戲把重點放在戰鬥上,這是一件好事,但我只是希望他們能給停機方面多一點關愛。
簡化的狩獵體驗
儘管《魔物獵人》系列獲得了許多讚譽,但它並不完美,可以說它最大的問題之一是,對於剛接觸該系列的玩家來說,它有點太複雜了,無法真正親自動手。你可能很難全神貫注於戰鬥、武器銳度管理、消耗品和物品裝載、製作和收集、彈藥類型……這樣的例子不勝枚舉。當然,如果您投入足夠的時間來真正了解遊戲,您將獲得良好的體驗,但對於想要嘗試狩獵遊戲的人來說,學習曲線似乎有點過於陡峭。
《狂野之心》確實保留了一定程度的複雜性,但體驗更加精簡。食物會在整個狩獵過程中持續存在,而不是在你暈倒後消失,你不需要在獸類戰鬥之間磨利你的武器,你也不需要花時間專門收集你的彈藥材料。雖然遊戲確實有食物和製作系統,但有一些方法可以使它們自動化,例如特定的龍 karakuri 可以在你外出狩獵時為你收集材料。
這種簡化的體驗是否更好?這是一個很難回答的問題,因為有些玩家(包括我)喜歡《魔物獵人》的各個面向和系統。儘管如此,我並不覺得適應《狂野之心》中的非戰鬥系統有什麼困難,我敢打賭其他玩家也會有類似的流暢體驗。
產業工具
《狂野之心》目前包含八種武器類型供玩家使用和掌握,每種武器都有獨特的遊戲風格。你開始遊戲時有五個,其中包括簡單的武器,例如武士刀,你從它開始,並且弓,遊戲的兩種遠程武器之一。如果您正在尋找可以花時間進行母帶處理的東西,打傷和刀刃和傘(帶刀片的陽傘)兩者都提供獎勵仔細戰鬥和正確理解你正在狩獵的獸類的遊戲風格。
就像《魔物獵人》一樣,武器在很大程度上決定了你狩獵時的遊戲風格,但有一些設計選擇使《狂野之心》的選擇稍微更容易使用,例如你在狩獵時實際上不需要磨利武器。 《狂野之心》武器的一個主要方面是,它們使用起來並不像《魔物獵人》中的武器那麼「笨重」。當然,「笨重」是一個主觀術語,但你不能否認《魔物獵人》中的戰鬥比其他動作遊戲中的戰鬥要寬容得多。當你按下按鈕進行攻擊時,你就承諾了這次攻擊,除非有一些例外,你只需要希望怪物不會張開下巴並抬起來咬人。
《狂野之心》確實有相當多的「笨重」武器,野太刀和大錘就是很好的例子。但與《魔物獵人》中的巨劍和鐵鎚不同的是,你其實有幾種保持移動的方法。例如,野太刀使用衝鋒系統在你的下一次揮桿時獲得能量,雖然受到傷害會取消衝鋒,但你可以在這樣做時移動、閃避,甚至攻擊,讓你在戰鬥中更自由地做你想做的事。這並不是說 MonHun 的巨劍沒有類似的選項,但事實上,相比之下,Wild Hearts 的 nodachi 感覺更加活躍和靈活。
無論您使用什麼武器,《狂野之心》的機動性都非常出色。 karakuri 系統讓你能夠在戰鬥中跳躍、跳躍、滑行和滑行,所以即使你使用像手炮一樣慢的東西,也有辦法在整個戰鬥中保持警惕。
卡拉庫裡的藝術
《狂野之心》透過其 karakuri 系統將自己與其他狩獵類型遊戲區分開來,該系統允許玩家在狩獵過程中建造各種裝置和結構。這些通常分為兩類;基本的 karakuri 是你可以在戰鬥中建造的簡單裝置,而龍 karakuri 是需要當地元素來建造的更高級的結構。您還可以透過按照特定的順序或排列來建立基本的 karakuri 來將其轉變為更強大的融合 karakuri。
當你第一次進入遊戲時,你可能不會經常使用它們,因為你可以獵殺前幾個怪物,而不會給你太多麻煩。然而,一旦你開始發現越來越多的獸類,你很快就會發現,機關在消滅它們方面發揮了重要作用;當與弱於它的獸類戰鬥時,遊戲甚至會解鎖特定的機關。
建立 karakuri 的預設控制可能有點難以適應,但一段時間後,它們將成為你狩獵的核心組成部分。雖然我最初對它會對武器的實際遊戲玩法產生多大影響表示懷疑,但 karakuri 比其他任何東西都更像是一種可靠的支援工具,而這正是它使用起來如此有趣的原因。
狩獵兇猛的獸類
獸獸是《狂野之心》中的怪物,它們絕對是值得一看的景點。他們的設計簡直就是傳統神話的呼喊,而他們改變環境的能力確實讓他們紮根於所居住的世界。這些生物有能力按照自己的意願改變土地,每當它們憤怒時就會表現出來。從視覺上看,這是一種相當不錯的體驗,它確實讓你明白,你不僅僅是在狩獵某種動物,而是真正的神話野獸。
在戰鬥方面,每種獸的戰鬥方式都不同,迫使你學習它們的攻擊模式和說法。由於這些戰鬥模式的多樣性,你可能會發現某些獸類使用某些武器比其他武器更麻煩,我個人認為這使得遊戲感覺不太線性,因為你會根據情況而被激勵去分支並嘗試其他武器。當然,你可以透過純粹的技巧用任何你想要的武器打倒獸,所以你也不應該覺得被迫一直切換武器。
了解怪物如何戰鬥是狩獵遊戲如此令人興奮的原因,而第一次打倒獸類總是會讓人感到興奮。那些喜歡盲玩《魔物獵人》(即沒有指南或教程來幫助你)的人應該在《狂野之心》中感到賓至如歸,原本用你當前的武器感覺不可能的戰斗在經過足夠的狩獵後變成了快速通關。總的來說,你不會對狂野之心的獸獸感到失望,尤其是在你第一次使用終結者之後(戈門)。
令人失望的表現
也許我對這款遊戲最大的抱怨是它的性能指標不太理想。這是許多 PC 玩家都關心的問題,儘管它在遊戲機上運行得“更好”,但您仍然會遇到問題。
我個人在狩獵過程中甚至在性能模式下運行遊戲時也遇到過幀丟失的情況,請注意,該模式將遊戲的分辨率設置為 1080p。即使在犧牲 4K 後幀速率仍然下降,感覺就像是打在臉上的一記耳光,考慮到這款遊戲的其他一切都值得它得到的讚揚,這真是一種恥辱。
在 Omega Force 解決遊戲的效能問題(希望很快就能解決)之前,它可以說仍然是潛在玩家的主要障礙。
一個有價值的競爭對手
長期以來,《魔物獵人》一直是怪物狩獵系列的首選(對不起,《無畏》)。它在這個子類型中佔據了相當長的一段時間,儘管最近的《世界》和《崛起》都相當不錯,但缺乏競爭意味著該系列沒有太多的理由進行創新。
然而,隨著《狂野之心》的加入,情況可能會改變。其深度的戰鬥系統和有趣的獸類狩獵與獨特且富有創意的機關系統一起構成了一款紮實的狩獵遊戲。其視覺敘事元素和聲音設計進一步增添了遊戲的神話幻想,帶來在其他怪物狩獵遊戲中找不到的體驗。
總之,除了明顯的效能問題外,這款遊戲還是很穩定的。這很可能是光榮特庫摩所希望的“傳奇的開始”,儘管我們還得看看他們如何處理遊戲的發行後支持。在那之前,《狂野之心》是我們目前怪物狩獵子類型中最好的遊戲,而且是一個相當不錯的遊戲。
得分:8/10
優點:
- 令人難以置信的令人滿意的武器和戰鬥,提供各種遊戲風格
- 優美的音效和配樂為您的狩獵錦上添花
- 獸獸種類繁多,戰鬥有趣又刺激
- 更精簡,新手更容易上手
缺點:
- 視覺細節和品質有些不一致
- 可怕的性能問題可能會導致遊戲在最佳時刻陷入困境
- 錯過了一些細節,否則會讓遊戲感覺更加身臨其境
Wild Hearts 審核代碼由發行商提供。遊戲已在 PlayStation 5 上進行測試。請在此處閱讀 MP1st 的評論和評分政策。