炒作可能是福,也可能是禍。它可以使較小的版本變成一種現象,就像我們在《茶杯頭》或今年的《茶杯頭》中看到的那樣艾爾登之環(不是一個小版本,但銷量超出了預期),或者它可能會毀掉一款廣告很好但玩起來還不錯的遊戲,就像《無人深空》發佈時發生的情況(值得慶幸的是,這款遊戲扭轉了局面)。但當一款遊戲的炒作達到如此強烈的程度,以至於它進入了公眾的意識並最終在有線電視新聞和 NPR 上被提及時,情況就完全不同了。 《Cyberpunk 2077》就是這樣一款遊戲,但出於種種不幸的原因。已經這麼多了書面並談到了慘敗和反覆延誤這導致了《Cyberpunk 2077》是一團充滿越野車的爛攤子在其最初發布後。遊戲仍然賣得很好,但明顯困難的定稿過程,加上浮誇的營銷和隨後幾週內對該遊戲幾乎一致的負面報道,鞏固了 CD Projekt RED 作為行業警示故事的地位。
但現在已經是 2022 年了。新遊戲機已經推出,在又一次延遲之後,下一代版本終於到來了。當然,每個人都關心的問題是更新是否解決了所有問題?對於我們這些等到當前版本發布才嘗試的人來說,即使錯誤得到修復,這款遊戲是否值得花時間?這個問題的答案,就像遊戲要求你做出的選擇的道德性一樣,取決於你如何看待它。
讓我們做一些追趕並消除一些擔憂
也許你們不知道,《Cyberpunk 2077》是 CD Projekt RED 在推出廣受好評的《巫師 3:狂獵》之後花了十年大部分時間開發的遊戲。它基於 80 年代推出的紙筆角色扮演遊戲,並進行了多次擴展。遵循該子類型的核心原則:它發生在一個名為“夜之城”的未來城市景觀中,企業控制著公民生活的方方面面,“人類”的定義通過使用機電身體增強和能夠將你的意識上傳到拇指驅動器上進行冷藏,更不用說與真實事物幾乎沒有區別的高端人工智慧。遊戲中V的故事就是發生在這片風景上。 V 是玩家角色的不起眼的名字,旨在讓玩家填寫全名通常暗示的所有空白。
遊戲一開始就有一個獨特但有些不平衡的角色創造者。雖然沒有太多深度,但有一些不尋常的功能,例如非常溫和但廣為人知的生殖器定制。這是一個相對簡單的創作者,你也可以選擇一個角色背景故事作為開場任務。由於遊戲是第一人稱遊戲,從長遠來看,物理選擇僅部分重要,因為當您從選單中打開裝備畫面時,您只會在遊戲中看到您的角色。
在這一點上,我只想解決大多數人可能遇到的最大問題:錯誤怎麼辦。如果您只想知道錯誤是否已修復以及遊戲是否最終處於可靠的可玩狀態,那麼您應該單獨詢問這些問題。是的,遊戲大部分已經被清理,根據我的經驗,對於大型 AAA 遊戲來說,它處於完美的可玩狀態。我從未遇到崩潰,也沒有遇到任何阻礙進展的嚴重問題。我確實遇到了一些更幽默的錯誤,例如物體以極高的速度旋轉到空中,或者有兩次,NPC 車輛撞到什麼都沒有,翻轉到空中,然後爆炸。我還遇到了一些更令人沮喪但不破壞遊戲的問題,其中最重要的是 NPC 對話音訊被切斷,這樣我就可以聽到 V 說話,然後只有字幕告訴我其他角色在說什麼。我的其他一些同事在 PS5 上玩遊戲時遇到了崩潰的情況,但我們不能明確地說到底是平台造成了我們的體驗差異還是隨機機會的差異。
從過去講述未來的故事。
所有三個起源故事選項似乎都具有相同類型的故事,但細節不同。你的角色從一種情況開始,無論是街頭小孩、荒野中的流浪者,還是雄心勃勃的中層官僚。但透過開業的事件,你發現自己扮演了一名僱傭兵的角色,一名在全市地下網路中僱用的街頭代理人。 《Cyberpunk 2077》中的角色發展以及整個故事都有一個好的開始。我發現自己真的感受到了與 V 的聯繫,並試圖做出我認為她會做出的決定,如果我扮演我自己,我不一定會做出這樣的決定。其他角色也大多很有趣,儘管我發現隨著故事的發展,幾個關鍵角色與 V 本人的關係存在一些弱點。
我故意含糊其辭,但我認為這個故事有一些有趣的地方,而且我不想破壞它,儘管這款遊戲將於今年 12 月迎來兩週年紀念日。我只想說,我認為溝通遭遇的 RPG 性質有時會與遊戲後期聊天和過場動畫的腳本發生衝突。在故事的後期,我多次感覺到這些主要 NPC 與我的關係似乎與我們迄今為止的關係不一致。一個主要的例子是,我的角色在很大程度上是好鬥的,不喜歡談論我們一起經歷了多少事情以及我們成為了多少朋友。同樣,最後的不歸路任務感覺我之前的任何選擇都沒有被主要考慮過,相反,“選擇你自己的冒險”風格設置中的所有不同選項都是一個接一個地佈置的其他。
儘管如此,我實際上發現這個故事很有趣,我喜歡我能夠完成的所有支線任務。經常讓我印象深刻的是整個世界,尤其是對話和角色,體現了 80 年代復古未來科幻小說的特定基調。這些行話聽起來都和 80 年代的人在預測美國街頭英語將如何發展時所寫的單字和短語一模一樣。這個故事和世界還有另一個獨特的怪癖,我認為這展示了桌上角色扮演遊戲的來源材料。實際上,整個體驗在幾乎所有方面都可以完全替換為幻想,而不是科幻小說中同等的內容。困擾網路的流氓人工智慧很可能是被困在地獄中試圖掙脫束縛的幽靈,駭客可能是魔法咒語,增強可能是結界,而統治世界和壓迫人民的大型企業可能是強大的巫師通過公爵和王子的封建制度網絡而不是科波斯來控制宮廷。無論如何,這不是一件壞事,而且我認為它透過讓人回想起這種類型開始流行的時代而增添了魅力。 (畢竟這款桌上遊戲是在《龍與地下城》席捲全國之後編寫發行的。)
Sky-berCall of Duty-77…Rim
遊戲玩法本身並不那麼獨特或獨特,但它可以說是體驗中最好的部分。實際上,有兩個主要的遊戲玩法與您期望在這種開放世界動作角色扮演遊戲中看到的兩個相同:對話和戰鬥。我發現兩人都很有能力,但對話方面與故事密切相關,並且有很多相同的高潮和低潮。句子選項採用顏色編碼,以指示哪些選項將提供更多信息,哪些選項將推動互動。有時,您會看到涉及對一個或多個屬性進行技能檢查的選項(稍後將詳細介紹角色進程系統),但最突出的一個對話機制是您的背景故事如何改變對話樹的進程。每隔一段時間就會有一個選項被標記為「Corpo」選項。 NPC 對此會有不同的反應,我發現有幾個地方的結果實際上略有變化。考慮可重玩性時,這可能是最引人注目的功能。
至於戰鬥:這裡沒有太多你以前沒見過的東西。這是一款非常熟練的 FPS 遊戲,擁有您所期望的大多數武器類別和基本配件。還有各種各樣的近戰武器,但我發現除了武士刀之外,大多數武器最終都毫無用處,所有這些武器都是爆炸性的,而且很容易成為我最喜歡的武器。有一些增強功能可以調整統計數據或提供特殊能力,而駭客正如我所提到的,其本質上是作為咒語或魔法以各種方式擾亂敵人。我並沒有深入研究 Netrunner(駭客/巫師)的道路,但我也沒有發現很多造成損害而不僅僅是創造機會的駭客行為。
就像類似的遊戲(殺出重圍、恥辱)一樣,你可以透過多種方式接近大多數實例,並且可以即時調整策略。但我發現隱身選項只是花了更長的時間,但感覺不再令人滿意。儘管遊戲提供了潛行選項,但它還是以侵略性和動作為導向的遊戲風格為導向。這是一個公平的組合,符合大多數遊戲玩家喜歡爆炸性的、預先的方法的人口統計特徵。但作為一名潛行遊戲的長期粉絲,我確實經常希望這些類型的多方法遊戲中的潛行能夠得到更多的考慮,並且有更多的方式來玩場景,而不僅僅是讓角色窒息和讓手槍爆頭沉默。
所有系統運作!或不,無論如何。
《Cyberpunk 2077》最後一個值得觀察的主要面向可能是最容易談論的一個。角色的進程和看似數十個需要調整的統計數據在某種程度上都非常複雜,以至於你可以花幾個小時來滿足自己的心意,而且經常無關緊要,以至於你幾乎無法觸及它,並且可能沒有太多不同的體驗。這是一個奇怪的範例,但武器變得足夠強大,你真的可以在你喜歡的武器類型的總體方向上的各種複雜技能樹上投擲點,並且到年底你可能仍然如此強大這款遊戲的玩法就像我一樣,花了一半的時間在菜單中調整裝備和統計數據。我這麼說是因為 MP1st 團隊中至少有一位成員以這種更輕鬆的方式進行遊戲,並且仍然可以輕鬆地看到遊戲在遊戲玩法方面所提供的大部分內容。
這可以被視為優點或缺點。它有更多的選擇來度過你的時間,這對電子遊戲來說通常是一個積極的因素。但同樣令人失望的是,這些系統似乎並沒有達到您想要的效果。在某種程度上,這是整個體驗的縮影。 《Cyberpunk 2077》是一款有趣的遊戲,但它最終可能會有點盲目。你可以花幾個小時仔細梳理體驗中的每一個細節和細微差別,也可以一路猛衝,讓細節見鬼去吧。它創造了一種混合的體驗,但仍然很有趣。雖然我不認為這是任何領域的突破性進步,但這是一次有趣的旅程,對於喜歡這種遊戲風格的人來說絕對值得,而且我認為其他人也值得一看。
不幸的是,在《Cyberpunk 2077》發布之前的幾年裡,炒作列車變得如此得意忘形。這使得反彈比這款遊戲應得的更加強烈和消極。這個下一代版本並不是熱垃圾或無法玩的,但它絕對受益於另一年半的烘焙。人們只能希望該行業及其社區成員學會如何管理期望並在未來避免這種錯誤,但如果人類歷史教會了我們任何東西,那是不可能的。
得分:7.5/10
優點:
- 一個良好實現的環境
- 有趣的槍和劍遊戲
- 奇怪但積極地懷念 80 年代的特定片段
- 適應不同的遊戲風格
缺點:
- 不常見但明顯的錯誤。仍然。
- 有些系統未充分利用
- 故事使角色發展和關係跳躍,但並不總是有意義