魔戒:咕嚕努力不辜負其標誌性原料所設定的崇高期望。由於其笨拙的控制、乏善可陳的關卡設計和缺乏靈感的遊戲玩法,遊戲體驗很平淡,讓該系列的粉絲們只能進一步質疑為什麼會有一款以咕嚕為中心的遊戲。
他又恨又愛這枚戒指,就像他又恨又愛自己一樣
在《魔戒:咕嚕》中,玩家將深入了解中土世界最神秘的角色之一咕嚕的扭曲思想。故事背景設定在他失去索倫之戒之後和團契之前之間,玩家將在電影或遊戲中講述的故事中以全新的視角來看待這個系列中深受喜愛的角色。這是一個有用的故事,儘管考慮到這發生在特許經營中事情不那麼令人興奮的時期,我們可以理解缺乏重要的場景發生。這場競選活動的焦點是咕嚕本人。
很難不將 Daedalic Entertainment 對咕嚕的詮釋與彼得傑克森的版本進行比較,因為它們看起來非常相似,不過,公平地說,電影似乎確實確定了托爾金對咕嚕的描述。他是哈比人(原名斯麥戈),在找到了無所不能的索倫指環後,與世隔絕了好幾個世紀,只為對他最珍貴的財產——索倫指環——永無止盡的痴迷。
曾經和平可愛的哈比人現在已經面目全非,頭髮和牙齒大部分脫落,身體變得瘦弱且不成比例。但他的眼睛始終是最引人注目的特徵,因為它們被描述為大得出奇,散發著燈籠般的光芒。
無論你喜歡與否,這些電影確實完美地捕捉了咕嚕和斯麥戈,我們很高興看到 Daedalic Entertainment 注意到了這一點,因為他們的分裂角色版本類似於傑克遜的解釋。
到處都有一些細微的差別,但在大多數情況下,我很高興咕嚕保持了我認為是他迄今為止最好的版本。就他的個性而言,或者,呃,個性,我認為 Daedalic 在這裡也和他一起做得很好。儘管它無法擊敗安迪瑟克斯,因為這是一個非常高的門檻,但看到斯密戈和咕嚕之間的衝突確實讓我有足夠的娛樂性來關心這個角色。
我還喜歡這個故事為玩家提供的選擇,有些就像決定是否從戰鬥中逃跑一樣簡單,而另一些則將角色的生命交到斯米戈和咕嚕的手中。道德選擇使兩者相互對立,你選擇一方並試圖說服對方你做出了正確的選擇。你站在某個特定性格這邊的次數越多,它在整個遊戲中就越占主導地位,讓對方更難贏得爭論。這是一個很棒的長片,儘管我希望它能在同一個場景中呈現兩個人物,就像電影一樣,給人一種兩個角色不和的錯覺。
不幸的是,這就是我對《魔戒:咕嚕》的所有讚揚,因為一旦你開始在這款遊戲中移動,你會立即感覺自己回到了遊戲的石器時代。
詛咒巴金斯!
首先,讓我們擺脫視覺效果。 《魔戒:咕嚕》是一款非常非常醜陋的遊戲。我通常是一個不介意這一點的人,因為我不認為每個媒體都應該推動尖端的視覺效果,但這確實看起來像是 PS2 遊戲時代的東西。儘管我讚揚斯麥戈/咕嚕的設計,但角色模型看起來一點也不好看。環境並沒有變得更好,因為紋理衝突,有些是詳細的,而有些看起來仍在加載但從未加載。
總的來說,這一切看起來都很無聊。作為一款以《魔戒》宇宙為背景的遊戲,你可能會認為環境和視覺效果是遊戲的亮點之一,但它們很普通,缺乏多樣性,更不用說極其靜態了。遊戲的前半部發生在同一個區域,這會讓人很累,因為你在幾個小時前就已經看過了。
其中也沒有發生任何事情。當然,你偶爾會遇到一些雷擊,一些風,還有熔岩溢出,但這一切都被散佈在各處的沉悶無生氣的 NPC 所掩蓋。他們不做任何事情,我的意思並不是說你不能與他們互動;而是說你不能與他們互動。我的意思是,他們除了站在那裡盯著你,就像一隻被車燈照到的鹿一樣,什麼都不做。他們只是在那裡,但從不出現任何發生的事情。
這是一件很奇怪的事情,幾乎就像有人忘記對它們進行程式設計一樣。這和根本沒有他們一樣有效——這就是他們的重要性。當少數人這樣做時我可以理解,但當幾乎所有不可殺死的 NPC 都這樣做時,Daedalic Entertainment 創造的這個世界就會有一種缺乏生命的感覺。
回到環境,玩起來也不是愉快的體驗。這不是問題所在;問題是如何克服它,因為它會盡一切可能對你不利。我的意思也不是「這很難」。我的意思是,這是一個有缺陷的、未經修飾的、超出你控制的方式。
也許這是由於咕嚕的控制方式所致,但他實際上被環境中的一切所困。你可能沿著一條小路奔跑,結果他突然停下來,因為有一些看不見的多邊形從地面上剪下來。其他時候,他會在嘗試攀爬牆壁時陷入困境,或者錯誤地抓住壁架並開始穿過它。很多時候我的跳躍被破壞了,導致了這種效果。
平台化絕不是好事。咕嚕傾向於吸引他想要的任何壁架,即使它不是你的目標。咕嚕不喜歡去你想讓他去的地方,而且很多機制,例如牆跑,可能會令人沮喪,因為它們有一半的時間不起作用。你會經常從高處墜落而死,這更令人沮喪,因為咕嚕有時會因為你推操縱桿太多而滑過壁架。沒有快速的黑屏可以讓你重生到那個壁架;這只是一個立即遊戲結束的畫面。積極的一面是重生是即時的,但這也暴露了另一個醜陋的問題——檢查站系統。
老實說,我不明白這個遊戲中的檢查點系統是如何運作的。我看到它的檢查點僅幾步之遙,而在其他區域,我不得不從下到上縮放整堵牆,結果卻因為未知的原因從最頂部被甩下來,不得不重做整個事情,包括其間的目標。有一個部分是在我快要死的時候自動保存的,只是為了讓我重新加載到遊戲結束。我認為工作室知道這是一個問題,因為我已經多次發生這種情況,第三次重新加載會導致檢查點稍微向後移動。更不用說一些隨機進展錯誤需要您完全重新啟動關卡才能修復。這一切都讓本已令人沮喪的經歷雪上加霜。
除了平台跳躍之外,咕嚕的主要出行方式是潛行。隱身沒什麼特別的,基本上就是你對咕嚕的期待。我會說人工智慧非常愚蠢。然而,考慮到與平台和環境相關的所有其他問題,這可能是因禍得福,因為它很容易被抓住。然後你需要重新做一遍,並祈禱咕嚕不會在房間裡被鞭打。
他擁有像其他潛行遊戲一樣掃描環境的能力,時不時地,他也能夠命令一些同伴。同伴系統是最簡單的,隨著你的繼續,它不會擴展,儘管在遊戲後期收到了一個獨特的系統。
不那麼早
咕嚕遊戲的前提在首次宣佈時就已經受到質疑,但我傾向於樂觀,因為我通常發現最奇怪的想法是最令人驚訝的,也就是說,當且僅當它們有效時。遺憾的是,《咕嚕》的情況並非如此,因為它更像是一款走過場的遊戲,卻從未在這個過程中找到立足點。它有一些很酷的想法並嘗試執行它們,但在整個過程中它們從未實現。將有些無趣的故事和令人沮喪、笨拙的遊戲玩法結合在一起,伴隨著遊戲的其餘部分;我在這裡沒什麼好推薦的,即使是對《魔戒》的鐵粉也是如此。這真是令人失望,儘管我想很多人都可以說他們預見了這種情況的發生。我只是想要一些東西來止癢,但我想我現在會等待更長時間。
得分:3.5/10
優點:
- 咕嚕的設計不錯
缺點:
- 遊戲玩法很笨拙,不斷在環境中爭奪控制權。預計會因為許多與技能水平無關的愚蠢原因而死亡。
- 可怕的檢查站系統。
- 視覺效果過時,環境缺乏多樣性。一段時間後,一切都開始融合在一起,玩起來很累。
- 一個平坦的世界-非敵人或主要人物的 NPC 站在那裡,什麼都不做。
- 其他遊戲機制,例如同伴系統,從未真正得到充實。這是在一些早期遊戲目標的重複性之上的。
- 出於某種原因,咕嚕有表情,我甚至不明白它們除了看起來愚蠢和不合時宜之外還有什麼目的。