我在《最終幻想 16》上花了很多時間來學習接受和欣賞它原本的樣子,而不是我認為它應該是的樣子。雖然範圍比我預期的要線性得多,但我得到的遊戲充滿了樂趣,完全體現了我對 Square Enix 的期望。
雖然我預計有些人可能不喜歡許多傳統 RPG 機制的簡單性,但隨著你的進步,還有深度的空間,這使得本已明亮而充滿活力的戰鬥系統和世界更加閃耀。
《最終幻想16》是一款我在評論時感到相當難過的遊戲- 不是因為我無法用語言來表達我對它的感受,也不是因為它太大而無法正確理解,而是因為我的話是對我的認可。我剛剛完成它,我還想要更多。
一個好的設定
在《最終幻想 16》的前幾個小時裡,你感覺自己不是主角。儘管主角克萊夫是皇室之子,但他的弟弟約書亞卻佔據了大部分的焦點。約書亞從出生起就有天賦,他的血統賦予了他統治者的力量,他可以控制被稱為“Eikons”的元素神,這些元素神是從內部聚集起來的。克萊夫是一位強大的戰士,但當他沒有獲得相同的能力時,他就會被拋棄。
這是一個偉大的設置,讓世界閃耀。 《最終幻想 16》是一款關於人們出生時就被賦予的殘酷期望以及反抗這些期望意味著什麼的遊戲。其中,它探討了男性氣質、階級以及控制我們的許多社會制度等主題。從主題上來說,對《最終幻想》中熟悉的世界和生物採取更多《權力的遊戲》風格的方法是一個勇敢的舉動,但它是有回報的。
從根本上說,《最終幻想》系列之所以能夠長久以來吸引瞭如此多的人的想像力,是因為它的角色所居住的世界是熟悉的,但他們的故事和生活卻不熟悉。它的故事總是讓我們能夠探索更深層的事物,既誘人又殘酷。儘管實現了這個想法,《最終幻想 16》仍然是一款光明且充滿希望的遊戲,充滿了擁有自己目標和野心的角色。它的演員陣容風度翩翩,討人喜歡,而且配音也很好。
繼續前進意味著什麼
克萊夫是一個憤世嫉俗的人,過著不公平的生活。在他的家人和家園被奪走後,他被徵召入伍,並為一個他不相信的領導人而戰。它已經走的路。
遊戲花了大量時間來設定克萊夫發現自己賴以生存的棋盤。有大量值得關注的角色,以及圍繞他們的戰爭主導了敘事。從本質上講,《最終幻想 16》講述了兩個中心故事:克萊夫的個人故事以及他的出生、兄弟和生活之謎,以及一部關於危險世界中交戰王國的政治戲劇。
雖然這可能意味著你有時會忘記名字和軍隊,但遊戲會不斷地讓你了解最新的「活躍時間傳說」機制,這是一個隨時解釋螢幕上主要角色的身份和忠誠的選單。它可以在過場動畫或戰鬥中被激活,並透過覆蓋在動作上的段落來傳播它的智慧。
每題的答案
隨著遊戲的不斷發展,你會得到一個圖板,它不僅解釋了這片土地上的衝突歷史,還解釋了其中涉及的所有角色以及他們之間的關係。 《Final Fantasy 16》幾乎有一個內建的 Wiki,假設您願意閱讀它提供的所有條目,它幾乎可以解釋您將遇到的所有內容。我喜歡這個系統。儘管《最終幻想 16》是完全配音的,但我發現自己閱讀《最終幻想 16》的時間幾乎與閱讀該系列的老遊戲一樣多。
這個故事不僅比遊戲最初幾個小時所暗示的有趣得多,而且以穩定的節奏講述得非常精彩,並伴隨著出色的分數。不過,你可能需要花費 30 多個小時才能完成遊戲 - 只是到了結局時才會拖沓。純粹由對話組成或由微妙動作驅動的時刻仍然感覺受到了傳達嚴肅語氣所需的尊重。
《最終幻想 16》在某種程度上是一種放縱,如果它不是那麼迷人的話,可能會讓人感到粗暴。它對它的角色和故事非常有信心,它並不特別關心你是否跟得上,儘管我在任何時候跟隨它都沒有問題。似乎知道邊玩邊看是多麼的快樂。
看到顏色
《最終幻想 16》的視覺效果在某些方面幾乎令人驚嘆,充分利用了強大的 PS5 硬體。儘管動作在泥濘的時刻顯得接地氣和骯髒,但遊戲在戰鬥中仍然看起來特別壯觀。在這些部分中,世界是黑暗而沉悶的,而克萊夫的元素攻擊和特殊動作則充滿了生命和色彩。
從某種意義上說,這在主題上影響了他作為一個角色的發展。克萊夫被塑造成一個急躁、複雜的英雄,他所處的環境使他的行為發生了巨大的高潮和低潮。他不斷發展,並發現自己因與更廣闊的世界的接觸而改變。
他出生在富裕和舒適的環境中,但為了鞏固自己作為一名偉大士兵的地位,他在支線任務中的角色幾乎感覺與桐生一馬從日本黑幫特許經營權。他是一個有著黑暗靈魂的壞蛋,他想要生活在一個比他周圍的世界更好的世界。他從一個失蹤的冒險家同伴到另一個同伴,總是找到一點時間讓他們的故事變得更美好。
在側面
不幸的是,許多遊戲的早期支線任務都很簡單,主要是從 A 到 B。後來的任務透過將更多的客製化和狩獵系統納入其中,在一定程度上解決了這個問題,但這需要一段時間才能生效。
與前作相比,《最終幻想 16》取消了一些 RPG 系統,這在一定程度上阻礙了遊戲的這一領域。戰利品很少被發現,而且你並不會因為製作特定的建築而獲得真正的獎勵。這使得額外的遊戲變得不太有趣,因為你無法從新鮮的角度探索戰鬥。這種體驗更加電影化和緊湊,但那些尋求巨大開放世界體驗的人可能會有些失望。
我花了一段時間才適應這種相對簡單的方法,但在短短幾個小時內我就完全全神貫注了。一旦你投入幾個小時,它有助於遊戲達到更好的平衡。
戰鬥還是逃跑
幸運的是,它的戰鬥從開始到結束都非常出色,並且隨著時間的推移只會變得更好。當你適應不同的Eikon時,你會獲得可以在戰鬥中使用的特殊動作,但受到冷卻時間的限制。為了填補這些內容,你還可以進行標準的攻擊、閃避,以及更多的技巧。
感覺像是《最終幻想 15》和《鬼泣》的混合體,戰鬥獎勵你在戰場上飛來飛去。攻擊結束後,您可以點擊遠端按鈕,再進行一次高威力攻擊。這意味著即時的遊戲玩法通常包括完成連擊、進行特殊攻擊以及衝向下一個敵人。
當你升級並對抗更多敵人時,你將獲得能力點,這些能力點可以為你提供新的動作以及升級已經解鎖的動作的能力。這確實允許你開始構建,但它只會真正影響你選擇的動作,而不影響你的統計數據的分佈方式。這意味著,雖然你可以改變戰鬥方式,但玩家的角色基本上與其他人相同。
交易的技巧
讓戰鬥如此令人滿意的原因之一是你有足夠的空間來研究小技巧和機制。你可以透過在頭目敵人的名字下建立一個欄位來震懾他們,這樣你就可以將他們擊倒並造成更多傷害。我不僅開發了特定的移動設置,而且我發現自己完美地掌握了冷卻時間,以盡可能快地觸發交錯。
我覺得深入學習遊戲系統是一種回報,這讓更強硬的老闆感到非常滿意。有些老闆從以下方面獲得了很多靈感:戰神以及《阿修羅之怒》,有快速的活動和多個競技場,這只會增加一切的感覺。雖然 QTE 歷來經常被用來搞噱頭,讓遊戲更有電影感,但《最終幻想 16》卻透過讓故事如此吸引人來證明它們的合理性。
《最終幻想 16》有一種戲劇性的感覺,有時甚至是情節劇,讓人感覺很真誠。儘管各個部分在另一個世界中可能會感覺俗氣或令人難堪,但它們在這裡卻能發揮作用。當整個世界將你撲向你,讓克萊夫在山上打一個洞,或者對最近的對手發出憤怒的長篇大論時,你會情不自禁地喜歡它。
雖然我可以沒完沒了地談論戰鬥、視覺效果、任務設計或它所強調的任何其他領域,但在完成遊戲後,留在我腦海中的是它的每一寸都是多麼有凝聚力。這個故事很成熟,但許多角色卻有一種迷人的愚蠢。儘管老闆們是史詩般的、電影般的,但當螢幕上閃現出製作人員名單時,我的胃裡仍然有一個坑:知道遊戲已經結束,但你還沒有真正完成它。 《最終幻想 16》給我留下了深刻的印象,這種感覺可能需要一段時間才能消散。
在 PlayStation 5 上審核。