Saya bermainTakdir 2Hari ini. Lebih tepatnya, saya memainkan permainan takdir untuk pertama kalinya hari ini. Saya memberikan izin asli bukan karena keluhan seputar cerita -bercerita atau ketidaksukaannya terhadap mekanik permainan tertentu. Tidak, alasan saya supercilious, sama seperti kata supercilious: itu tidak ada di pc.
Saya seorang gamer agnostik. Game hebat sangat bagus terlepas dari apakah saya mengklik, tekan, atau ketuk untuk berinteraksi dengannya. Saya juga makhluk kebiasaan. FPS pertama saya adalah Catacomb 3-D Perangkat Lunak ID. Saya pergi ke bagan evolusioner seperti Darwinian dari penembak di PC dari sana, lulus ke Wolfenstein 3D dan Doom-yang saya mainkan hanya menggunakan keyboard, tangan kanan saya di tombol panah, kelingking kiri saya di atas kendali, ibu jari saya teriakan Ruang - ke Duke Nukem 3D, gempa, tidak nyata, dan era WASD penembak arena.
Halo tidak pernah mengklik dengan saya. Saya menghargai apa yang dibawanya ke meja untuk penembak konsol, tetapi memutar -mutar ibu jari saya untuk bermain Mario merasa alami dengan cara yang melingungkan mereka untuk melakukan straf dan lompatan roket yang tidak pernah dilakukan dan tidak akan pernah melakukannya.
Dalam beberapa detik setelah meluncurkan Homecoming, salah satu misi kampanye Destiny 2, saya merasa lebih di rumah. Saya melompat sambil melakukan circle-strafing dan membumbui musuh dengan peluru, meluncur di sepanjang tanah yang direndam hujan untuk berlindung ketika saya memuat ulang, dan umumnya bergerak secara spasmodik, karakter saya berputar dan berputar dalam menanggapi kedutan sedikit pun dari mouse saya.
Destiny 2 mengatur panggung untuk mudik dengan memperkenalkan karakter dan titik plot melalui cutscene, transmisi saat saya menekan pos pemeriksaan, dan peristiwa skrip sesekali. Artinya, melalui perangkat mendongeng yang umum di antara permainan yang digerakkan naratif daripada dengan membaca pengetahuan pada kartu digital, tampaknya (dan dapat dimengerti) titik yang lengket di antara para penggemar dan pencela permainan pertama.
Namun, apa yang saya temukan menyegarkan tentang perkembangan Homecoming adalah bahwa saya tidak pernah merasa digiring di jalan setapak. Saya mengikuti penanda objektif dengan minimap, tentu saja, tetapi saya bebas mengambil waktu saya mengumpulkan amunisi yang dijatuhkan dan mengagumi pengaturan, permukaan hijau yang berkarpet dengan rumput dan dibumbui oleh pohon -pohon di atasnya dengan daun oranye, saat armada kapal luar angkasa merangkak merangkak dengan kapal perang merangkak merangkak dengan kapal luar angkasa merangkak dengan kapal luar angkasa merangkak dengan kuda luar kapal luar sebagai kapal luar sebagai kapal luar sebagai kapal luar sebagai kapal luar angkasa merangkak kapal luar angkasa merangkak dengan sarung kapal Starship melintasi latar belakang berbintang.
Saya menghindari kampanye penembak kontemporer yang menghukum Anda karena mengeksplorasi dengan membuang Anda kembali ke pos pemeriksaan, seperti seorang guru memarahi seorang siswa untuk berlari dengan mengirim mereka ke belakang garis. Bungie tampaknya telah membuat narasi yang seimbang, membagi perbedaan antara perangkap cerita yang dirancang untuk membimbing dan memberi tahu saya ketika saya bergerak melalui lingkungan, dan fps sekolah tua yang memberi saya kebebasan untuk bergerak ke arah selain dalam garis lurus.
Homecoming melengkapi saya dengan tiga senjata yang sesuai dengan contoh klasik dari jenis senapan genre, SMG, dan sniper rifle. Wajah penembakan terasa hebat di Destiny 2, tetapi peluru konvensional memucat di hadapan Dawnblade saya, seekor yang berapi -apiKemampuan super unik untuk kelas Warlock. Meter pengisian terisi perlahan saat saya bermain. Membunuh musuh memberi meter sentakan yang bagus, tetapi energi menetes ke meter bahkan di luar pertempuran. Setelah ditutup, saya bisa mengaktifkan Dawnblade, menarik kamera keluar dan menelan karakter saya dengan api. Alih -alih melepaskan tembakan, mengklik serangan mengirim Warlock saya ke dalam mengiris dan menyelam.
Saya terbiasa menyimpan kemampuan super saya untuk penjahat yang lebih besar yang meledak ke tempat kejadian dengan rombongan di belakangnya ketika saya mendorong lebih dalam ke level. Saya tertarik untuk melihat bagaimana atau jika pemain akan mencampur dan mencocokkan kelas untuk mengambil keuntungan dari berbagai kemampuan pada level dengan variasi jenis musuh yang lebih besar untuk diturunkan, meskipun saya tidak akan menentang pembentukan pagar betis yang hanya terdiri dari ninjas bersenjata ninjas Dengan pedang menyala yang mengukir melalui musuh seperti pisau panas pepatah melalui mentega.
Saya tidak bisa memberi tahu Anda apa yang terjadi di akhir Destiny - meskipun saya kira saya bisa mencari kartu lore di YouTube - dan saya tidak perlu melakukannya. Tidak ada karakter atau kemajuan yang akan terbawa ke sekuelnya. Sementara saya bersimpati dengan pemain yang berinvestasi ratusan jam di game pertama, keputusan itu adalah yang terbaik. Bahkan penggemar Destiny yang paling bersemangat tampaknya bersedia mengakui bahwa Bungie, seorang pengembang yang terkenal karena membuat sejarah yang dalam dan menarik di era ketika cerita -cerita dalam penembak sama luar biasa seperti plot dalam porno, tersandung keluar dari gerbang dengan penembak pelantikan MMO. Destiny 2 adalah batu tulis yang bersih, yang saya nantikan untuk menggambar - dengan keyboard dan mouse, tentu saja.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.