Life Is Strange: Sebelum Badai - Wawancara Postmortem GDC 2018 dengan Zak Garriss

Berikut ini berisi spoiler for life is Strange: Sebelum episode bonus Storm: Perpisahan, serta bagian dari game utama. Mereka yang belum bermain sebelum badai atau episode perpisahan disarankan untuk kembali sekarang.


Awal tahun ini, fanbase Life is Strange harus menawar 'Selamat tinggal'Untuk Chloe Price, dengan lebih dari satu cara. Bukan hanya selamat tinggal pada masa kecilnya atau sahabatnya, Max Caulfield. Itu adalah selamat tinggal pada harga chloe karena semua orang mengenalnya.

Setelah kecelakaan mobil yang fatal yang membawa ayahnya pergi, Chloe tidak pernah menjadi orang yang sama. Itu atragedi. Itu membuat para pemain menangis. Dan bagi saya, itu meninggalkan saya dengan beberapa pertanyaan.

Untungnya, saya memiliki kesempatan untuk berkunjung dengan Direktur Naratif Deck Nine Zak Garriss di konferensi Game Developers tahun ini. Di antara topik yang kami sentuh adalah perpisahan, pengembangan karakter Chloe Price, danAdegan pasca-kredit ituDari setelah yang utama sebelum cerita badai.

Shacknews: Perpisahan jelas sangat berbeda dari inti sebelum narasi badai. Dengan cara apa Anda mengubah pendekatan Anda saat menyusun episode ini?

Zak Garriss, Direktur Naratif: Saya tidak yakin bahwa kami benar -benar banyak berubah. Kami mengambil pendekatan ruang kolaboratif yang sama untuk hamil di tingkat tinggi untuk memulai, apa yang ingin kami capai dengan cerita dengan apa yang harus kami kerjakan. Kami hanya mengulangi ide -ide itu sampai ke produksi.

Shacknews: Apa yang membuat Anda memutuskan untuk mendekati cerita dari perspektif Max, yang bertentangan dengan Chloe?

Garriss: Saya pikir itu benar -benar selaras dengan semua orang, gagasan untuk kembali ke sepatu Max, sebagai karakter yang memulai cerita ini. Kami memulai hidup itu aneh sebagai Max dan tujuan dari bagian ini adalah untuk kembali ke Arcadia Bay mungkin untuk terakhir kalinya. Max benar -benar terasa seperti kendaraan yang bagus untuk itu.

Shacknews: Anda memiliki banyak panggilan balik ke masa kecil mereka. Berapa banyak referensi yang dapat Anda temukan selama seri ini?

Garriss: Ya ampun, saya tidak tahu apakah kami mengumpulkan daftar. Saya pikir itu seringkali sebanyak yang bisa kami temukan dengan benar, itu terasa menyenangkan. Tapi ya, itu terlalu menyenangkan, saya pikir, komponen khusus itu.

Shacknews: Akhirannya benar-benar menyayat hati. Bagaimana Anda mendekati dari sudut pandang naratif. Dan apakah tim pernah mempertimbangkan untuk mengakhiri cerita ini secara berbeda?

Garriss: Akhir dari perpisahan pada dasarnya adalah pitch pertama untuk episode ini. Kami berbicara sedikit tentang hal itu dengan Square dan di antara kami tentang hal itu, tentang apa yang bisa kami lakukan dengan kembali ke masa yang lebih muda dalam kehidupan karakter.

Dan gagasan yang mengklik saya ... Saya pikir itu sekitar satu minggu memikirkan apa yang ingin kita lakukan dengan itu. Bagi saya, gagasan tentang tape recorder ini dan gagasan Max pergi tanpa mengucapkan selamat tinggal, pergi dengan cara pada waktu tertentu yang benar -benar menyakiti Chloe, menghancurkannya, dan semacam itu menempatkannya di lintasan. Gagasan inti Chloe memegang perekam dan mendengarkan suara, suara tanpa tubuh, itu adalah momen galvanis di mana kita semua memikirkan hal itu sejenak dan kita seperti, "Itu!Pasti seperti itu! Mari kita bangun di sekitar ide ini. "

Shacknews: Pada catatan yang sama, tanpa hadir secara fisik, Anda menjadikan ayah Chloe sebagai salah satu karakter utama dari cerita ini. Apakah ada tantangan untuk melakukan ini dari sudut pandang penulis?

Garriss: Kami melihat berbagai cara untuk melakukan itu. Itu seringkali merupakan hal yang sulit untuk dilakukan. Kami bekerja dengan karakter yang terkenal oleh penggemar kami sekarang, terutama dengan William, ketidakhadirannya telah menjadi elemen yang menentukan dari apa ia sebagai karakter untuk waktu yang lama, jadi ada banyak hal untuk bekerja dengan di sana. Dan kami hanya di rumah harga, jadi ada banyak hal untuk dikerjakan dalam hal itu. Rasanya tidak sulit. Rasanya sangat alami. Rasanya seperti ke mana cerita itu ingin pergi.

Dan sebagian besar perpisahan itu secara keseluruhan adalah kepergian William dari kehidupan Chloe. Bukan hanya Max pergi, itu juga Chloe kehilangan ayahnya. Jadi rasanya sangat tepat untuk bermain dengan itu dan bermain dengan berbagai cara di mana yang sekarang akan benar untuk Chloe selamanya. William akan selalu pergi, dan pada saat yang sama, dalam berbagai cara yang berbeda, ia akan selalu menjadi bagian dari dunianya, sama seperti kita menjelajahinya sebelum badai.

Shacknews: Salah satu hal paling menarik yang saya lihat dalam perpisahan bahkan tidak terkait dengan Chloe atau William, itu untuk Joyce. Pamflet yang menunjukkan bahwa dia ingin mulai mengajar. Apakah ini sesuatu yang tim muncul untuk perpisahan atau ada sesuatu yang menyinggung ini selama badai?

Garriss: Saya pikir itu adalah ide yang keluar hanya untuk perpisahan. Saya tidak ingat penulis mana yang datang dengan itu. Itu adalah salah satu penulis di ruangan itu. Salah satu hal yang ingin kami lakukan dengan cerita di seluruh adegan perpisahan yang berbeda adalah untuk menunjukkan bahwa dalam snapshot ini, pada saat ini, sebelum William meninggal, elemen kehidupan Chloe yang kita ketahui dari permainan lain mungkin secara radikal berbeda. Kami benar -benar ingin memperindah itu dan mengembangkan ide -ide itu untuk menunjukkan indeks penuh tragedi tentang apa yang akan terjadi.

Jadi bereksperimen dengan kartu laporan Chloe dan menunjukkan tidak hanya dia siswa yang sangat baik, dia jugacintaSekolah, dia senang dengan Blackwell. Itu aneh, kan? Seperti, itu sepertinya benar -benar salah. Memiliki Joyce memiliki ambisi di luar harus hanya memenuhi kebutuhan di Diner, itu terasa seperti ruang lain yang menarik untuk dijelajahi. Kehilangan William terpengaruhdiaDengan cara yang sangat signifikan kita sering, seperti Chloe, mungkin tidak memikirkannya.

Shacknews: Saya senang Anda menyentuh hal itu, karena ini adalah sesuatu yang saya perhatikan, bukan hanya dalam perpisahan, tetapi di sebelum badai secara keseluruhan. Anda menggambarkan Chloe sebagai seseorang yang memiliki kilatan kecemerlangan dan memiliki banyak potensi. Bagaimana Anda memutuskan arah ini untuk karakternya?

Garriss: Saya melihat sekilas itu dari Chloe dalam hidup itu aneh. Timeline alternatif di mana ayah Chloe selamat, tetapi dia lumpuh, memiliki beberapa keretakan yang sangat menarik tentang siapa dia, hanya dari konteks musim pertama. Apa yang kita dengar dari Chloe itu adalah hasrat untuk sains, minat dalam belajar, dalam fiksi ilmiah, dan berbagai hal yang banyak menginspirasi kita dalam cara kita memahami dia. Dalam bagaimana kita bisa membuat karakternya lebih menarik, sedikit lebih dalam dari apa yang bisa Anda lihat di game pertama.

Jadi kami benar -benar ingin menjalankannya, baik di sebelum badai dan perpisahan, dan benar -benar mengenali kapasitasnya ... Saya pikir gadis yang pahit, gadis yang patah, yang dilihat orang lain dan menilai segera dan memberhentikan, kami ingin untuk meledak itu. Kami ingin menceritakan kisah itu dan kami berharap beresonansi dengan penggemar yang telah berada di tempat yang sama, di mana mereka merasa seperti mereka diberi label dan kemudian semua kompleksitas mereka tiba -tiba tidak menarik, atau dilupakan, atau tidak terlihat. Dan kami pikir Chloe adalah karakter yang sangat menarik karena dia adalah kelelahan dan benar -benar dianiaya oleh banyak orang lain. Begitu berdiri untuknya, membela kapasitasnya sehingga mungkin karakter lain tidak melihat dan mungkin pemain mungkin tidak melihat atau melupakan, terasa seperti kita membela semua orang yang melewati itu. Dan itu terasa benar dan benar bagi kami dan saya pikir bermanfaat untuk menjadikannya karakter yang lebih menarik.

Shacknews: Jadi untuk pertanyaan terakhir saya, saya ingin meninjau kembali pasca-kredit setelah episode terakhir, di mana semuanya berakhir dengan baik dan bahagia dan kemudian kita mendapatkan pukulan di perut dan tiba-tiba ingat, "Oh, benar. Inilah yang terjadi pada Rachel Amber." Jadi jalankan saya melalui proses bagaimana tim menyatukan adegan itu, terutama karena tidak ada banyak referensi untuk aspek kehidupan asli adalah kisah yang aneh.

Garriss: [Tidak ada] secara virtualsetiap. Saya pikir sebelum badai, secara keseluruhan, ia bergerak masuk dan keluar dari pertanyaan tentang mengatakan yang sebenarnya dan berbohong. Pilihan terakhir adalah tentang mengatakan yang sebenarnya kepada Rachel atau berbohong padanya. Tapi banyak permainan bermain dengan performativitas. Ini bermain dengan peran yang kita mainkan dan berada di atas panggung dan cara -cara di mana kita berbaring di mata Chloe, mungkin kita berbohong kepada Joyce atau berbohong kepada David atau berbaring di sekolah atau berbohong atau tidak pada Rachel, pada akhirnya. Cara -cara di mana William berbicara kepada kita tentang dibutakan, berbohong kepada diri kita sendiri. Mendengar Rachel berbicara tentang ayahnya berbohong padanya, mengetahui bahwa kita tahu tentang Rachel dari pertandingan pertama, kita tahu dia juga memiliki kecenderungan untuk melakukan ini. Kami benar -benar menjadikan inti tematik dari cerita itu.

Salah satu hal yang saya minati untuk menjelajah dengan itu adalah cara di mana sebelum badai, secara keseluruhan, menampilkan dirinya sebagai fiksi yang menyenangkan. Kami memilih untuk fokus pada jendela spesifik kehidupan Chloe di mana Rachel muncul dan memiliki dampak positif padanya. Tapi kita tahu, pada akhirnya, ke mana Chloe akan pergi dan kita tahu ke mana cerita Rachel akan pergi. Permainan ini menjadi semacam penangguhan pengetahuan ini dan bagian dari apa yang ingin kami lakukan adalah mengundang pemain ke saat ini dalam waktu dalam kehidupan Chloe, yang sangat sulit, tetapi kemudian tiba -tiba sangat penuh harapan dan benar -benar baik, dan dengan jujur ​​menjelajahi The pentingnya itu. Bagi kami, pada akhirnya, rasanya seperti kami harus pergi sampai akhir,padaakhir. Bukan untuk memukul kipas di perut, bukan untuk itu "gotcha," tetapi lebih untuk pertanyaan yang saya pikir kami miliki, yaitu ... di awal episode salah satu sebelum badai, kami menunjukkan kepada Anda bahwa Chloe's Grieving dan Chloe Hurting Dan dia memberitahumu bahwa dia pahit, marah, dan sedih. Kami membawa Anda dalam perjalanan penemuan ini dengan Rachel dan sukacita dan kembali dalam kehidupan Chloe, dan kemudian pada saat terakhir kami mengingatkan Anda apa yang terjadi, apa yang terjadi ketika kegembiraan itu dihancurkan. Pertanyaan yang saya pikir saya miliki sebagai penulis, penulis game, dan pencipta adalah, pada saat itu ketika pemain merasa marah dan sedih dan kebingungan dan kesia -siaan dari semua itu, saya bertanya -tanya apakah mereka mungkin memahami Chloe lebih baik daripada yang pernah mereka miliki? Keterlibatan yang saya pikir Anda sebagai pemain dapat merasakan hal itu dan mengingatkan bahwa kegembiraan yang sebenarnya terjadi dengan seluruh permainan dengan Rachel, itu tidak bertahan lama untuk Chloe. Dan saya pikir banyak pemain bermain melalui itu dan sampai akhir dan mereka seperti, "Itu juga tidak bertahan lama bagi saya." Rasa sakit dan kemarahannya terlalu banyak. Saya memiliki banyak penggemar yang menulis kepada saya dan menyatakannya dengan cara -cara mulai dari cara positif hingga negatif.

Jadi saya tidak tahu, jujur, apa yang saya pikirkan tentang apa yang telah kami lakukan dengan itu. Saya pikir saya masih memikirkannya dan mencoba mencari tahu apakah itu hal yang baik, apakah itu hal yang benar, saya pikir itu. Dan saya pikir tim, secara keseluruhan, benar -benar percaya pada apa yang kami lakukan dengan itu. Tapi itu benar -benar hanya itu. Itu untuk mengatakan, "Inilah game apa yang bisa dilakukan tidak ada yang bisa." Ini dapat membuat Anda merasa simpatik terhadap karakter dengan cara yang unik untuk media ini dan saat itu, saya merasa, adalah momen kunci untuk itu. Untuk benar -benar pengertian, akhirnya, siapa Chloe ketika Anda melihatnya di kamar mandi dalam hidup itu aneh, saat itulah dari ruang gelap di mana Anda benar -benar dapat memahami dan mengklarifikasi mengapa dia begitu marah dan mengapa dia begitu terluka. Tapi banyak penggemar tidak menginginkannyaKarenaIni menyakitkan, karena sulit, dan apa yang mereka inginkan untuknya, dimengerti, akhir yang bahagia. Saya sangat simpatik tentang hal itu, tapi itu bukan kisah hidup itu aneh dan pada akhirnya itulah yang kita lihat.

Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?