Wawancara Sea of ​​Thieves: Hewan peliharaan, server pribadi, dan sekuel

Sea of ​​Thieves merayakan hari jadinya yang satu tahun dengan pembaruan besar yang dirilis pada tanggal 30 April, yang disebut Pembaruan Hari Jadi. Dalam persiapan untuk acara besar ini, Shacknews diundang ke studio Rare di Birmingham di Inggris untuk memainkan bagian dari pembaruan dan berbicara dengan tim.

Tak perlu dikatakan lagi, saya langsung mengambil kesempatan untuk mengintip di balik tirai salah satu game favorit saya di tahun 2018, dan mungkin salah satu game favorit saya sepanjang masa. Sebagai bagian dari acara sepanjang hari itu, saya duduk bersama Desainer Senior Shelley Preston dan Produser Eksekutif Joe “The Talent” Neate dan memikirkan pendapat mereka tentang Pembaruan Hari Jadi, masa depan Sea of ​​​​Thieves, dan segala sesuatu di antaranya.

Saya tidak berpikir itu mungkin, tapi saya meninggalkan wawancara, dan hari itu, saya bahkan lebih bersemangat tentang masa depan Sea of ​​​​Thieves daripada sebelumnya. Semangat dan dedikasi tim di Rare terlihat jelas dan komitmen mereka terhadap Sea of ​​Thieves dan komunitasnya tidak tertandingi.

Shacknews: Jadi apa yang Anda tunjukkan kepada saya hari ini, apa yang bisa saya mainkan?

Joe Neate:Kami memainkan Tall Tales sebagai permulaan, yang pertama dari sembilan misi yang hadir sebagai bagian dari pembaruan Tall Tale untuk Petualangan. Sebagai bagian dari itu kami akan menunjukkan kepada Anda memasak, memancing, berburu Panggilan Pemburu, tombak, kerusakan kapal yang diperluas, dan kemudian kami memainkan Arena. Apakah kalian memenangkannya?

Shacknews: Ya, kami memenangkan kedua pertandingan.

Joe:Anda hanya harus memenangkan yang terakhir?

Shelley Preston:Hanya Legenda Bajak Laut yang memenangkan kedua pertandingan.

Shacknews: [Tertawa] Anda memberi tekanan! Tanganku gemetar – dan itu sungguh keren. Dengan Arena, apakah Anda melihatnya sebagai cara bagi orang-orang yang benar-benar menginginkan mode kompetitif?

Shelley:Ini adalah mode kompetitif – itulah intinya. Tapi ini adalah mode kompetitif versi Sea of ​​​​Thieves. Dibutuhkan inti dari segala hal yang spesial tentang Sea of ​​​​Thieves; selera humornya yang konyol dan fokus uniknya tidak hanya pada satu keahlian seorang pemain. Ini kompetitif, tapi kami berharap kompetisi ini lebih mudah diakses oleh khalayak yang lebih luas. Mirip seperti Adventure yang merupakan game multipemain daring yang lebih mudah diakses – kami melihatnya sebagai game multipemain pertama bagi banyak orang dan dalam beberapa kasus, pemain yang merasa tidak menyukai game multipemain ternyata menikmatinya di Sea of ​​Thieves. Kami berharap Arena dapat melakukan hal tersebut untuk sisi kompetitif Sea of ​​​​Thieves.

Shacknews: Mungkin ada pembagian pemain dengan mereka yang hanya ingin menggali harta karun dan mereka yang tidak ingin melakukan apa pun selain menenggelamkan pemain lain, meskipun itu berarti mereka tidak mendapatkan harta karun tersebut.

Shelley:Kami tahu ada pemain yang menyukai pertarungan kapal yang menginginkan versi pengalaman yang lebih sesuai permintaan. Jadi dengan Arena, Anda tidak hanya mengetahui jenis pengalaman apa yang akan Anda alami.

Hal yang kami sukai dari Petualangan adalah Anda tidak tahu, Anda tidak tahu berapa lama sesi Anda akan berlangsung karena Anda tidak tahu apa yang akan terjadi selama sesi tersebut. Anda mungkin memiliki tujuan dalam pikiran Anda, tetapi hal lain mungkin terjadi. Anda mungkin melihat benteng yang curam dan Anda mungkin akan melewatinya. Anda mungkin akan bersekutu dengan seseorang dan hal lain terjadi.

Sedangkan dengan Arena, Anda mungkin tidak tahu bagaimana sesi ini akan berlangsung tetapi Anda tahu bahwa Anda akan memainkan pertandingan 24 menit itu dan Anda tahu bahwa Anda dijamin mendapatkan hadiah di akhir, karena Anda mendapatkan hadiah sesuai posisi Anda. Jadi, Anda mendapatkan keduanya: versi PVP sesuai permintaan, pertempuran kapal, dan pengalaman kotak waktu kompetitif serta sesuai permintaan. Jika Anda hanya punya waktu setengah jam, Anda dapat menjamin bahwa Anda dapat memainkan pertandingan di Arena, dan mendapatkan beberapa hadiah.

Shacknews: Jadi meskipun kalah Arena, kamu tetap mendapat hadiah dan emas?

Shelley:Ya, Anda mendapatkan emas dan reputasi untuk apa pun posisi Anda. Jadi meskipun Anda datang terakhir, Anda mendapatkan sesuatu.

Joe:Jadi tidak ada alasan untuk berhenti dengan waktu tersisa 5 menit jika Anda bukan yang pertama. Imbalannya pada dasarnya dari yang pertama hingga yang kelima. Namun bagi kami, seperti yang dikatakan Shelley, ini adalah kompetisi yang menurut kami dapat menjangkau khalayak yang lebih luas dalam game kompetitif, karena sebagian besar game adalah tentang reaksi kedutan Anda sebagai pemain orang pertama dalam hampir semua hal yang ada di luar sana, yaitu kompetitif orang pertama. permainan. Bagi kami, itu adalah bagian dari pengalaman – seperti Anda dan saya bertarung di kapal itu di ujung sana – yang, omong-omong, saya membunuhnya, setelah pertarungan yang sangat bagus, itu adalah ace, itu sangat menyenangkan. Kami benar-benar, selama satu menit di sana, melompat-lompat dan berenang, itu luar biasa – tapi itu hanya sebagian saja. Menjadi hebat dalam membaca peta itu sangat bagus, atau bahkan hanya menjadi orang yang mengarahkan secara strategis, hampir menjadi kapten, Anda tidak perlu memiliki keterampilan bermain yang baik dan hampir “tradisional”, Anda harus memiliki serangkaian keterampilan yang berbeda. Kami pikir ini dapat menarik berbagai macam orang serta orang-orang yang menyukai jenis permainan kompetitif lainnya karena masih memiliki kegembiraan, kehebohan, dan adrenalin – tetapi ada peran berbeda yang dapat Anda mainkan dan keterampilan berbeda.

Shacknews: Bagaimana Anda menangani sisi perjodohan, misalnya dengan kru yang sangat terampil? Jika tim Anda keluar setelah tim saya menang dua kali berturut-turut, apakah Anda akan bergabung dengan server baru?

Shelley:Kami melakukan pendekatan dengan cara yang persis sama seperti kami melakukan pendekatan Sea of ​​​​Thieves Adventure di mana kami tidak pernah ingin membagi pemain berdasarkan jenis keahlian apa pun sehingga pemain tidak memiliki hambatan untuk bermain bersama atau dengan siapa mereka ingin bermain. Karena keterampilan adalah hal yang mudah beradaptasi. Di Sea of ​​​​Thieves, yang penting bukanlah jumlah pembunuhan yang Anda dapatkan, ini tentang hal-hal lain. Bagi kami, tidak adanya kemajuan kekuatan di Sea of ​​​​Thieves adalah hal yang sama di Arena. Tidak ada perjodohan keterampilan.

Joe:Seandainya kru saya berhenti, pada saat itu server yang akan kami masuki akan dipilih secara acak. Jika Anda tetap dalam suatu sesi, sehingga Anda terus keluar masuk kedai, Anda akan tetap bersama kru tersebut kecuali jika kru atau Anda memutuskan untuk pergi. Jika Anda ingin bertahan di sana dan terus bersaing dan membalas dendam pada kru yang terus mengalahkan Anda atau jika Anda ingin terus menguasai orang – bagus – tapi itu pilihan Anda. Jika Anda keluar, Anda hanya akan dimasukkan ke dalam kelompok baru.

Arena hanyalah permulaan. Cara kami memulainya adalah karena ini adalah perusahaan perdagangan: Anda dapat maju dengannya dan ada imbalan yang menarik. Saat kami melihat masa depan Arena, kami bertanya: bagaimana kami dapat membangun turnamen di sekitarnya? Bagaimana kita bisa membangun struktur yang lebih kompetitif yang memungkinkan diadakannya turnamen serta orang-orang menjadi lebih terampil atau orang-orang bermain dalam kru permanen? Bagaimana kami mendukung hal tersebut dalam game dan bagaimana Anda mengubahnya menjadi permainan turnamen?

Setahun yang lalu kami memulai dengan Petualangan dan kami belajar serta mengembangkan banyak hal, Arena memulainya sekarang. Ini merupakan permulaan yang lebih baik karena terdapat banyak mekanisme yang telah kami uji dan semuanya berfungsi dan itu keren dan kami tahu apa yang disukai orang-orang. Ini sudah mulai berjalan dan kami punya rencana bagaimana kami ingin mengembangkannya, tapi kami harus mendengarkan masukan dan melihat bagaimana orang-orang bermain. Tapi itu akan menjadi iterasi mode permainan. Ini akan menjadi struktur yang lebih kompetitif di sekitarnya, mengembangkannya sebagai platformnya sendiri. Arena adalah platform kompetitif, Petualangan adalah permainan yang selalu disukai orang-orang tetapi dengan lebih banyak pengetahuan, narasi yang lebih dibuat, aktivitas keterlibatan yang lebih teratur, semua hal yang ingin kami lakukan di Petualangan.

Shelley:Kami selalu ingin mendukung orang-orang yang hanya bermain Arena dengan santai serta tim super kompetitif. Kami sangat bersemangat untuk mendukung sisi kompetitif tersebut dan ini akan lebih terstruktur dan kami akan mencari cara untuk melakukannya. Seperti yang dikatakan Joe: Seperti apa turnamen di Arena? Namun bagi orang-orang yang hanya menyalakannya seminggu sekali dan bermain dengan keluarga atau teman-temannya, Arena tetap cocok untuk orang-orang tersebut.

Shacknews: Sea of ​​​​Thieves telah banyak berubah hanya dalam satu tahun. Apakah Anda memperkirakan hal itu akan berubah dalam skala yang sama mulai sekarang hingga tahun 2020?

Joe:Itu menarik. Kami akan terus mengembangkan dan mengembangkannya, dan menambahkan banyak hal, dan kami memiliki berbagai macam rencana dan ide. Pertanyaannya adalah, bagaimana Adventure tumbuh dan bagaimana Arena tumbuh dan bagaimana keduanya tumbuh dan berkembang?

Jelas ada persilangan antara keduanya, dan pemain akan saling bersilangan, beberapa mungkin hanya memainkan satu dan beberapa mungkin memainkan yang lain. Saya membayangkan akan banyak yang memainkan keduanya. Akan ada fitur-fitur yang bersilangan di antara keduanya, seperti kerusakan kapal dan tombak. Namun bagaimana kita terus mengembangkan dan mengembangkan kedua hal ini? Saya pikir, untuk Sea of ​​​​Thieves, Petualangan mungkin lebih tentang bagaimana pengetahuan dan cerita serta hal-hal yang dibuat berkembang selama tahun depan. Jika seseorang datang ke Sea of ​​​​Thieves dalam waktu satu tahun, benar-benar baru mengenal game ini, mereka akan memiliki Tall Tales yang telah dimasukkan sekarang, tetapi juga Tall Tales apa pun yang dimasukkan, mekanik baru, apa saja. yang kami masukkan mulai saat ini akan memperkaya permainan untuk semua orang. Kampanye berbatas waktu yang kami lakukan di masa lalu, jika kami membuat cerita dan kampanye seperti itu, maka hal tersebut akan tetap ada agar orang-orang dapat memainkannya dan mengulanginya. Dapatkan hadiah berbatas waktu, tentu saja, tapi jangan merobek konten keren.

Shacknews: Apakah semua tim sekarang fokus pada Pembaruan Hari Jadi?

Joe:Ya. Pada dasarnya, ya. Selain tim yang menangani hewan peliharaan – dan mereka berada di Hari Jadi, tapi kemudian kami mengeluarkan mereka karena mereka tidak cukup baik.

Shacknews: Apakah itu karena hewan peliharaan adalah transaksi mikro dan Anda ingin mereka berada dalam posisi yang baik?

Shelley:Sejujurnya, itu bukan alasannya. Saat kami melihat suatu fitur, kami selalu memastikan bahwa fitur tersebut memiliki kualitas terbaik. Anda dapat melihatnya pada fitur-fitur yang kami masukkan, kecintaan yang kami berikan pada fitur-fitur tersebut. Terlepas dari apakah hewan peliharaan termasuk dalam transaksi mikro atau tidak, kami merasa hewan tersebut belum memenuhi tingkat kualitas kami.

Shacknews: Di E3 Anda menyebutkan produksi lompatan, apakah itu masih terjadi atau semacam “mari kita keluarkan Pembaruan Hari Jadi dan kemudian kita akan kembali ke lompatan”?

Joe:Cukup banyak. Kami mengerjakan pembaruan yang berbeda dan rasanya seperti “Tidak, mari kita gabungkan semua hal ini menjadi satu pembaruan”. Kami ingin menciptakan semacam momen di mana, mirip dengan peluncuran, kami memiliki pers yang mengunjungi studio, kami melakukan serangkaian streaming, kami akan menghadiri TwitchCon, kami mengumpulkan semua hal ini secara bersamaan. Tidak hanya bagi orang-orang yang paling terlibat dalam memainkan Sea of ​​Thieves – seperti Anda – ada juga penonton di luar sana yang beberapa di antaranya memainkannya sebentar dan berhenti dan memutuskan “ini bukan untuk saya pada saat itu”, dan kemudian ada beberapa orang-orang di luar sana yang belum pernah memainkan Sea of ​​​​Thieves.

Jadi kami ingin menciptakan momen di mana semua orang melihatnya dan berkata, “Oh Sea of ​​​​Thieves, saya tahu Sea of ​​​​Thieves, itu permainan bajak laut” atau “Saya sudah memainkannya dan mereka menambahkan semua hal ini” atau “Saya ingin kembali dan mencobanya”. Jadi kami ingin menciptakan momen di mana kami memiliki peluang terbaik untuk membawa kembali sebanyak mungkin pemain lama atau pemain baru ke Sea of ​​Thieves dengan pengalaman yang sangat kaya yang kami miliki.

Lalu, bagaimana kita dapat melakukan pekerjaan yang baik untuk membuat mereka tetap terlibat lebih dari itu? Selama setahun terakhir, pendekatan kami adalah tentang “ayo terus tambahkan konten, ayo jawab pertanyaan itu”. Pada akhirnya, itulah masalahnya, mari kita hentikan pembicaraan itu dan ubah dari “mereka perlu menambahkan lebih banyak hal” menjadi “apa yang akan terjadi selanjutnya?” Itu sangat berbeda. Sebagai bagian dari komunitas, Anda tahu bahwa percakapan berhenti terjadi beberapa waktu yang lalu dan sekarang tentang “Oh keren, kapan mereka akan menambahkan, apa selanjutnya, apa selanjutnya…” Jadi itu keren.

Kami berada dalam posisi yang bagus, namun kami ingin seluruh percakapannya seperti ini: “Sea of ​​Thieves adalah game luar biasa dengan cerita hebat, dengan kompetisi hebat, dengan dunia baru yang hebat ini.” Dan sekarang tahun depan adalah tentang bagaimana kita membuat orang-orang tetap terlibat dalam hal tersebut dan bagaimana kita membuat orang-orang tetap bermain sambil terus mendapatkan pemain baru?

Tapi, bagaimana kita bisa mempertahankan banyak orang yang memainkan game ini karena hal nomor satu yang kita pedulikan adalah pemainnya. Bagaimana cara agar sebanyak mungkin orang memainkan game ini? Hal ini mendorong kesuksesan bagi kami di segala bidang. Tentu saja penjualan, tapi penggunaan Xbox Live, penggunaan Game Pass – semakin banyak orang yang bermain, semakin banyak pula orang yang bermain di layanan tersebut sehingga Anda memperoleh pendapatan. Itulah yang akan kami pikirkan tentang tahun depan.

Shelley:Dan inilah mengapa semuanya berfokus pada Petualangan pada tahun lalu karena kami belum memiliki Arena sehingga hal yang sangat menarik ini masuk akal karena semuanya akan datang untuk Petualangan. Sedangkan sekarang, kami menganggapnya sebagai dua bagian – kami memiliki Petualangan dan kami memiliki Arena – dan saya rasa masing-masing memiliki jadwal rilis yang tepat untuk mode tersebut. Jadi belum tentu update Petualangan dan update Arena, hanya saja yang cocok untuk masing-masingnya.

Shacknews: Sekarang kita memasuki tahun kedua Sea of ​​Thieves dan beberapa game, biasanya setiap tiga tahun, mendapatkan sekuel – apakah Anda memiliki rencana serupa dengan Sea of ​​Thieves, dukunglah selama mungkin?

Joe:Kami terus bergulir. Terus bergulir. Pada dasarnya, selama orang-orang memainkan dan menyukai game tersebut, kami akan terus memainkan dan menyukai game tersebut. Itu hal yang paling aneh di sini, saya pikir orang lain, Chris Field, salah satu pembuat web kami, memukul Pirate Legend kemarin saya melihatnya men-tweetnya. Jadi kita harus memiliki sepuluh pengembang yang merupakan Pirate Legends, itu adalah investasi waktu, bukan? Mereka juga membuat gamenya.

Shelley:Saya agak malu karena saya bukan Legenda Bajak Laut. Jika Anda memperhitungkan seluruh waktu bermain saya di studio, saya akan menjadi Legenda Bajak Laut dua kali lipat.

Joe:Ya, saya tahu! Tapi ini aneh, menurut saya sebagai pengembang, biasanya Anda mengirimkan game dan kemudian Anda seperti "Baiklah, saya ingin kembali ke awal proyek, mencari tahu sesuatu yang baru" sehingga seluruh "kecerdasan mengalir". Tapi rasanya kita belum selesai dalam hal ini. Tidak ada kekurangan ide dan kreativitas yang membuat kita menjadi gila.

Shelley:Sejak awal, ini adalah layanan, permainan platform yang akan kami kembangkan dan kami akan tumbuh bersama komunitas. Pendekatannya selalu seperti itu sejak awal. Jadi kami teruskan saja – selama pemain masih bermain.

Joe:Pada akhirnya, sekuel adalah semacam permainan pendapatan, sama seperti hal lainnya. Meskipun kami memiliki banyak ukuran kesuksesan yang berbeda dalam hal ini, dan pada akhirnya, orang-orang yang memainkan game ini adalah hal nomor satu bagi kami. Kita berada di dunia baru layanan berlangganan dengan Xbox Game Pass, dengan kesuksesan streaming dan penggunaan Xbox Live. Semua hal ini penting bagi Microsoft. Sebagai strategi untuk Xbox dan strategi bagi kami, orang-orang memainkan game kami dan menyukai game kami, berbagi cerita dan sebagainya adalah hal yang paling penting, di atas segalanya. Pendapatan itu penting, tapi itu hanya sebagian dari teka-teki. Saya rasa tidak masuk akal bagi kami untuk membuat sekuel atau melakukan hal baru.

Shacknews: Apakah itu kesan atau kesan baru yang Anda dapatkan dari Microsoft?

Joe:Kita berada dalam gelembung pengambilan keputusan kita sendiri. Kita bisa memilih apa yang kita lakukan. Tentu saja, kami harus mengajukan argumen mengenai cara kami menjalankan bisnis, namun kamilah yang memegang kendali atas hal tersebut. Saya sudah katakan selama setahun terakhir, ukuran kesuksesan bagi kami, salah satunya adalah orang-orang yang bermain di Xbox Game Pass. Kami telah mencapai peringkat tertinggi dalam game dengan pemain paling aktif di Xbox Game Pass, di Mixer. Penggunaan Xbox Live, sekali lagi, orang yang menjadi anggota Xbox Live sangatlah penting. Tentu saja pendapatan juga penting, tetapi itu adalah bagian darinya. Bagi kami, hal ini hanya perlu dilakukan, biarkan orang-orang memainkan permainan kami di tempat yang penting – dan kami menang. Itu bagus, itu hebat, kami beruntung bisa memasuki satu tahun dan memiliki basis pemain yang sangat positif dan saya senang kami berhasil membangunnya.

Shacknews: Berbicara tentang hal itu juga, Anda selalu cukup terbuka dengan komunitas tentang apa yang terjadi dalam pembangunan. Pada titik manakah Anda memutuskan bahwa itu adalah apa yang ingin Anda lakukan?

Shelley:Mungkin bahkan sebelum kita memiliki komunitas. Kami membicarakan pendekatan ini bahkan sebelum kami memiliki komunitas, sebelum kami mengumumkan gamenya, sebelum apa pun. Itu seperti “Inilah yang akan kami coba dan lakukan dengan Sea of ​​​​Thieves”.

Joe:Kami berpikir, “Kami sedang melakukan sesuatu yang baru. Kami sedang melakukan sesuatu yang multipemain. Kami melakukan sesuatu yang bersifat berbagi, yaitu memberikan alat kepada pemain dan melihat apa yang terjadi. Kita harus mengeluarkannya lebih awal.” Ini juga merupakan IP baru, jadi kami harus mengeluarkannya untuk mengujinya dan melihat apakah ia berfungsi seperti yang kami harapkan.

Karena kita semua duduk di sini bermain peran sebagai bajak laut dan berkata, “Ooh, lihat, aku muak padamu, lucu kan?” Tapi apakah para pemain akan menganggapnya lucu? Ini adalah IP baru, Anda harus membangun komunitas di sekitarnya karena hal tersulit untuk dilakukan adalah meluncurkan IP baru. Begitu banyak game yang bisa gagal jika tidak membangun kesadaran, sensasi, kegembiraan, dan pengetahuan.

Membangun komunitas inti yang terlibat dan memahami game ini, yang dapat membantu mengedukasi orang-orang baru selain kami dengan melakukan pembaruan pengembang mingguan yang hanya menjangkau begitu banyak orang. Anda memerlukan komunitas yang ada di setiap obrolan Mixer atau Twitch atau di komentar YouTube atau di forum atau di Reddit yang menjawab pertanyaan, memberi tahu orang-orang apa itu, menjelaskannya, memberi tahu orang-orang “Anda dapat mempercayai para pengembang, kami telah bekerja dengan mereka, kami sudah mendengarkan mereka selama setahun, kami tahu apa rencana mereka,” semua itu.

Jadi saat kami benar-benar meluncurkan game ini, kami sudah memiliki lebih dari seratus ribu pelanggan di Reddit dan kami sedang melihat game lain yang mengatakan “itu angka yang cukup bagus, bukan?” Jika Anda membangun komunitas Reddit, Anda membuktikan bahwa Anda memiliki komunitas inti, begitu juga dengan pengguna forum kami.

Kami keluar dari gerbang dengan komunitas dan kesadaran akan Sea of ​​​​Thieves sebagai IP yang sudah ada. Rasanya seperti kami meluncurkan sekuel Sea of ​​​​Thieves, tahukah Anda maksud saya? Karena kami telah memainkan game ini selama satu setengah tahun dengan komunitas kami pada tahap itu.

Shelley:Saya pikir orang-orang juga percaya pada kami karena pra-peluncuran berjalan positif, orang-orang membicarakan game yang sedang kami buat. Kemudian ketika kami meluncurkannya, kami mengalami beberapa masalah dengan skala dan langsung saja Anda melihat video Joe dan Craig di depan papan tulis terlihat sangat sedih dan lelah.

Di satu sisi, ini seperti titik ujian. Kalau komunitasnya seperti, “Dulu kalian transparan banget, tapi sekarang ada persoalan, gimana cara kalian mengatasinya?” dan kami langsung bertatap muka dengan komunitas dan menjelaskan mengapa kami mengalami masalah tersebut. Saya pikir orang-orang belajar mempercayai kami dari situ.

Apa pun yang terjadi, kami akan berbicara dengan masyarakat, kami akan memberi tahu mereka apa yang terjadi. Mereka menaruh kepercayaan mereka pada kami dan kami menaruh kepercayaan kami pada mereka. Memasukkan Tall Tales dan Arena ke dalam Insider Program yang benar-benar terbuka, tapi kami belum mendapatkan bocoran dan hal-hal seperti itu. Nasib yang menggoda sekarang.

Joe:Itu kepercayaan, bukan? Kami telah membuat banyak kesalahan. Kami mengalami masalah saat peluncuran, yang menurut saya bukan kesalahan, melainkan hanya, “Astaga, kami punya begitu banyak pemain, apa yang terjadi? Aah! Kami belum pernah melihat ini!”

Shacknews: Lagi pula, hanya banyak hal yang dapat Anda lakukan dalam produksi.

Joe:Ya. Skala yang kami capai pada hari peluncuran adalah empat kali lipat dari skala yang kami capai dalam pengujian skala kami, yaitu pengujian skala bebas terbuka. Itu gila. Tapi kami membuat kesalahan di sepanjang jalan. Kami salah mengkomunikasikan hal-hal seperti perubahan inventaris yang kami lakukan pada hari itu – Anda mungkin ada di sana untuk itu.

Shacknews: Ah, saya tidak keberatan, tapi saya seperti “Ini akan membutuhkan sedikit waktu untuk membiasakan diri” karena saya sudah terbiasa berlari dan menekan Y,Y,Y, X,X ,X untuk menyelesaikan masalah dengan cepat, tetapi sekarang jika Anda mengubahnya lagi, saya perlu memetakan ulang memori otot saya.

Shelley:Namun kami tidak menyampaikan alasan kami melakukan perubahan tersebut. Kami melakukan perubahan tetapi pada saat itu kami tidak memiliki hal-hal seperti peta di dalam tong dan peluru meriam terkutuk dan hal-hal tambahan yang dimasukkan ke dalam tong. Di permukaan sepertinya kita hanya membuat segalanya menjadi lebih rumit. Namun saat kami memberikan informasi tersebut kepada orang-orang, dan saat kami mulai memperkenalkan fitur-fitur tersebut, orang-orang ikut serta bersama kami.

Shacknews: Saya pikir Mike membuat artikel besar di forum

Joe:Dia melakukannya. Tapi di situlah kami belajar bagaimana berkomunikasi dengan lebih baik. Tapi saya pikir komunitas kami mempercayai kami. Jika kita mengacaukan sesuatu sekarang, mereka akan mengeluarkan video atau seseorang akan menulis postingan –

Shacknews: Pajak kematian. [tertawa]

Joe:Ya! Tapi kami mempelajarinya di Insiders, bahkan seperti hal-hal yang kami lakukan selama akhir pekan dengan fitur tertentu, yaitu hal balas dendam. Pada dasarnya ketika Anda mati, Anda kembali dengan kekebalan tertentu, hal itu belum berjalan dengan baik. Itu masih dalam versi hari ini, tapi kami sedang mencari penyempurnaan dan penyesuaian berdasarkan masukan. Saat ini, ketika Anda kembali setelah mati, Anda kebal untuk jangka waktu tertentu untuk mencoba melawan perkemahan bibit. Namun kami mendapat tanggapan yang cukup menarik tentang hal itu.

Shelley:Program Insider adalah ajang pengujian. Ini memberi kami kesempatan untuk menguji fitur-fitur, tidak hanya keseimbangannya tetapi juga apakah fitur-fitur itu tepat untuk pengalaman tersebut. Kadang-kadang kita jelas-jelas memahaminya terlalu jauh. Tapi ini bagus karena kami mendapatkan masukannya dengan sangat cepat, hingga Jumat malam kami sudah punya sekitar tiga puluh lima halaman.

Shacknews: Dengan Insider Program, Anda akan memiliki lebih banyak orang yang dapat mengujinya secara eksponensial.

Joe:Itu lucu, saya bermain Minggu malam dan saya pergi ke pertandingan Arena secara acak dan saya hanya bermain dan kami berada di kedai minuman dan seseorang berkata, "Pembalasan ini adalah hal paling bodoh yang pernah dilakukan siapa pun," dan saya seperti "terima kasih sobat". Tapi itu bagian dari pembelajaran kita. Faktanya adalah kami memasukkan fitur-fitur kami lebih awal ke dalam Insiders daripada yang pernah kami lakukan. Perubahan barel diumumkan ke Insiders tiga hari sebelum kami meluncurkannya secara langsung. Padahal sekarang kami mendapatkan barang beberapa bulan sebelum rilis.

Shelley:Pada dasarnya, sedini mungkin. Ini adalah keseimbangan antara seberapa selesainya suatu hal dan berapa banyak waktu umpan balik yang akan kita dapatkan. Jika kita menyelesaikan masalah lebih awal, kita bisa mendapatkan masukan yang lebih baik.

Joe:Tapi itu berarti balas dendam akan lebih baik jika diluncurkan. Artinya, hewan peliharaan tersebut tidak datang untuk merayakan Hari Jadi karena komunitas kami memberi tahu kami bahwa hewan tersebut tidak cukup baik dan mereka mengharapkan lebih banyak, pada dasarnya, untuk meringkas masukannya.

Shacknews: Jenis hewan peliharaan apa yang Anda rencanakan, apakah ada anjing?

Joe:Ah, TBD. Kami belum siap untuk membicarakannya.

Shacknews: Oke. Bisakah kamu memelihara binatang itu?

Joe:Lihat, itu hilang dan itu adalah salah satu masukan dari Insiders, “Anda tidak boleh memelihara hewan peliharaan,” dan kami hanya berpikir, “Benarkah? Bagaimana kita bisa melewatkannya?” Kami terlalu fokus pada perilaku mereka di dunia sehingga kami lupa fokus pada interaksi antara Anda dan hewan peliharaan. Saya ingin bisa memegang hewan peliharaan dan menunjukkannya kepada Anda seperti “Lihat hewan peliharaan saya!” lalu kamu memberinya pisang.

Shacknews: Ya, karena itulah yang Asif ingin ketahui, “Apakah saya bisa membeli seekor anjing dan bolehkah saya mengelusnya?”

Joe:Ya, seperti akun Twitter, “Bisakah kamu memelihara anjing di game ini” dan sepertinya kita harus berada di pihak yang benar!

Shacknews: Anda harus lulus cek itu. Jadi bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang cara kerja Tall Tales? Saat ini kampanye tersebut terdiri dari sembilan cerita, dan tentu saja itu merupakan landasan yang baik.

Joe:Kami pada dasarnya ingin meluncurkannya dengan sukses. Ini adalah cerita yang mencakup segalanya dengan mekanisme baru yang hadir, jebakan, bos, raja bajak laut, dan sebagainya. Beberapa cerita dan pengetahuan tersebut cocok dengan dunia komik dan buku yang diperluas, semuanya terhubung satu sama lain.

Sekarang ini memberi kami platform untuk menyampaikan pengetahuan dan cerita secara berkelanjutan ke Sea of ​​​​Thieves. Tujuan kami saat ini, dan apa yang sedang kami pikirkan, adalah seperti apa ritme yang tepat setelah peluncuran Tall Tales. Menurut saya ini lebih terhuyung-huyung. Kami ingin memperkenalkan fitur baru dengan cerita baru. Mungkin tidak sebesar Shores of Gold, mungkin lebih kecil, lebih biasa. Namun tujuannya adalah untuk terus memberi makan dan meneteskannya ke dunia Sea of ​​​​Thieves. Cerita baru, mekanisme baru, tantangan baru, aktivitas, dan pujian. Tapi Tall Tales memberi kita sebuah platform. Kami sekarang memiliki alat untuk melakukannya.

Saat kami melakukan kampanye berbatas waktu pada saat itu, hal itu benar-benar memalsukan hal-hal dari apa yang kami miliki.

Shelley:Itu sebenarnya bukan sistem yang bisa kami ambil dan terapkan. Masing-masing kampanye sebelumnya, seperti The Hungering Deep, memiliki kisah palsunya sendiri, sedangkan Tall Tales adalah seperangkat alat yang dapat digunakan oleh desainer dan seniman – semua orang – untuk membuat konten. Kami sudah mempunyai seperangkat alat itu, sekarang tinggal apa yang kami lakukan dengannya.

Shacknews: Mike menyebutkan kompas dan teleskop ajaib. Apakah itu permanen atau setelah Anda menyelesaikan langkahnya, mereka akan hilang?

Shelley:Mereka adalah bagian dari kisah tersebut. Kalimat-kalimat tersebut masuk akal dalam konteks cerita. Mereka memiliki peran khusus dalam cerita. Jadi kompas ajaib itu mungkin mengarahkan Anda ke arah hal-hal tertentu dalam kisah itu, jadi di situlah hal-hal tersebut masuk akal. Ada kosmetik dan barang-barang yang Anda peroleh yang relevan dengan cerita tersebut juga.

Joe:Namun bagi kami, mekanisme tersebut sekarang menjadi hal yang berpotensi kami gunakan untuk cerita masa depan atau kami dapat menciptakan cara lain agar Anda dapat menggunakan kompas ajaib di dunia untuk berbagai jenis aktivitas. Kami membangun fungsionalitas yang memberi kami seperangkat alat yang lebih luas untuk berinteraksi dengan pemain. Tapi tidak, Anda tidak mendapatkan kompas ajaib.

Shelley:Agak tidak masuk akal di luar konteks, karena seperti apa yang ingin dilakukannya, ia memerlukan konteks.

Joe:Perangkap misalnya. Sebuah jebakan akan menjadi bagian dari Tall Tale. Anda akan menemui jebakan dan hal-hal lain, tetapi sekarang kita punya jebakan dan itu seperti, “Oke, bagaimana kita bisa memperkaya bagian lain dunia dengan ini?” Orang-orang memberi tahu kita bahwa tidak ada cukup hal yang dapat dilakukan di pulau-pulau, tidak ada cukup sensasi petualangan – keren, mari kita bawa jebakan sebagai bagian dari Kisah-Kisah Tinggi ini dan sekarang kita dapat menggunakan rangkaian alat ini untuk memperkaya dunia.

Shacknews: Apakah Anda melihat diri Anda semakin memperluas alam semesta di luar game, seperti yang Anda lakukan dengan novel dan Tales of the Sea of ​​​​Thieves? Bagaimana dengan kartun, Anda telah membuka jalan dengan Viva Piñata.

Joe:Pasti lebih banyak komik. Mungkin novel lain. Hanya kamu yang menanyakan hal itu dan aku baru mengetahuinya pagi ini.

Shelley:Tadinya aku mau bilang, aku tidak tahu itu!

Shacknews: Akankah Chris Allcock menulis buku kedua?

Joe:Saya tidak tahu jawabannya tetapi asumsi saya adalah ya.

Shelley:Dia terlibat dalam penulisan untuk Tall Tales.

Joe:Dia juga mengerjakan nama-nama Prestasi dan yang terbaik sejauh ini adalah Mesin Kejahatan Bak Mandi Air Panas yang diperuntukkan bagi Anda yang sakit di bak mandi air panas. Selain itu, kami selalu mencari peluang.

Kami pergi ke Pameran Mainan New York dan tempat-tempat lain dan kami bertemu dengan semua perusahaan berbeda seputar permainan papan, buku, semuanya. Kami akan terus berbicara dengan orang-orang mengenai peluang apa pun di luar sana dan apakah itu masuk akal untuk Sea of ​​Thieves dan apakah itu sesuatu yang keren yang dapat kami lakukan maka kami tertarik.

Saya sangat ingin melihat dunia di luar game ini terus berkembang. Saya tidak punya informasi spesifik tentang hal itu, tetapi banyak percakapan yang terjadi. Saya ingin melihat, seperti, apa pun yang dapat Anda bayangkan. Saya pikir Anda benar, ini adalah dunia yang sangat kaya.

Jika Anda berpikir tentang waralaba bajak laut, apa pun, media apa pun, kami ada di sana sekarang dalam hal kesadaran dan kegembiraan terhadap waralaba bajakan. Bersama Pirates of the Caribbean, kami ada di sana, itu sangat keren. Ini mengarah pada beberapa percakapan menarik – hanya itu yang bisa saya katakan.

Shacknews: Saya punya lebih dari tiga teman yang ingin bermain, dan kami suka bermain bersama, pernahkah Anda berpikir untuk mempermudah kelompok untuk bergabung bersama?

Joe:Kita punya. Kami perlu mencari tahu – kami tahu bahwa karena berbagai alasan, para pemain ingin berkumpul di dunia ini. Entah itu untuk mengadakan kompetisi bersama atau untuk membuat mode permainan Anda sendiri dan bermain-main atau merekam machinima Anda sendiri atau apa pun, ada alasan mengapa orang menginginkan akses ke dunia pribadi, server pribadi atau semacamnya. Pastinya melihat hal itu, pastinya melihat bagaimana kita bisa mendatangkannya. Tapi hal nomor satu yang harus kita pertimbangkan adalah seperti, pertanian PVE, barang-barang emas, dan semua itu, itu kurang cocok bagi kita. Saya tidak tahu. tidak berpikir.

Shacknews: Jadi apa pendapat Anda tentang server PVE tersebut?

Joe:Oh, ini dia. [tertawa] Saya rasa kami tidak akan pernah ingin memberikan cara spesifik yang hampir sah agar hal itu terjadi, tetapi itulah yang saya bicarakan, itu hanya sudut pandang saya. Namun kami tidak akan menindak orang-orang yang pada dasarnya hanya memainkan permainan sesuai keinginan mereka dan menemukan cara yang ingin mereka lakukan. Anda tahu, ini bukan kemajuan kekuatan. Kami selalu berkata, “Mainkan gamenya, jadilah bajak laut yang kamu inginkan, mainkan game sesuai keinginanmu,” dan rasanya agak aneh jika kami berkata, “Oh, bukan seperti itu!” [tertawa] Di masa depan, dengan mengizinkan lebih banyak teman untuk berkumpul dan bermain di dunia sesuai keinginan mereka, kami ingin mencari cara untuk melakukan itu tetapi kami masih memiliki beberapa pemikiran untuk dilakukan.

Shacknews: Meskipun masih mengizinkan pertemuan itu dengan pemain lain.

Joe: Ya, ada banyak pertanyaan yang harus dijawab di sana, tapi pada dasarnya kami memahami pertanyaannya.

Shacknews: Sepertinya kita kehabisan waktu – terima kasih Shelley dan Joe!

Pastikan untuk memeriksa liputan Sea of ​​​​Thieves kami yang sedang berlangsung, termasuk liputan kamiTayangan langsung di arenadan milik kitapermainan pencarian pertama di Tall Tales!

Berasal dari bumi bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat belahan bumi selatan ke dalam karyanya. Setelah menjelajahi beberapa universitas, mendapatkan gelar sarjana, dan memasuki industri video game, dia menemukan keluarga barunya di sini di Shacknews sebagai Kepala Pemandu. Tidak ada yang lebih dia sukai selain menyusun panduan yang akan membantu seseorang. Jika Anda memerlukan bantuan dengan pemandu, atau melihat ada sesuatu yang tidak beres, Anda dapat mengirim pesan kepadanya di X:@SamuelChandler