Wawancara Hearthstone: Pemburu Iblis dan Membuat Permainan Lebih Cepat

Ekspansi Abu Hearthstone dari Outland telah keluar selama seminggu penuh dan permainan kartu Blizzard tentu terasa berbeda dari yang pernah ada. Pemain tinggal di dunia baru pemburu iblis yang berani, menjelajahi kelas yang dapat dimainkan ke -10 Hearthstone, sementara juga menyesuaikan dengan tahun standar baru dan mempelajari banyak kartu baru yang dirilis dengan ekspansi baru.

Shacknews masih disesuaikan dengan ekspansi baru sendiri, tetapi dengan satu minggu aksi di kaleng, kami merasa ini saat yang tepat untuk mengunjungi salah satu obrolan kami baru -baru ini dengan sepasang pengembang top Hearthstone. Kami memiliki kesempatan untuk berbicara dengan desainer Stephen Chang dan seniman VFX Hadidjah Chamberlin kembali ketika ekspansi pertama kali diumumkan. Kami berbicara tentang beberapa pembuatan Demon Hunter, beberapa perubahan visual ke Hearthstone, dan banyak di belakang layar yang melibatkan efek visual permainan.

(Wawancara berikut terjadi sebelum rilis Ashes of Outland dan sebelum Pengantar Pemburu Iblis ke Hearthstone.)

Shacknews: Hearthstone telah tumbuh banyak selama lima tahun terakhir, tetapi ini adalah pertama kalinya kita melihat kelas baru ditambahkan ke dalam permainan. Apa yang membuat ini waktu yang tepat untuk memperkenalkan pemburu iblis?

Hadidjah Chamberlin, artis vfx leadstone: Sebagian besar dari itu adalah, ya, permainan sudah ada untuk sementara waktu. Menambahkan sesuatu yang sebesar kelas baru benar -benar keren dan menarik. Juga, pada saat permainan telah ditayangkan, kami memiliki banyak waktu dan kesempatan untuk melihat umpan balik dari pemain tentang kelas yang berbeda, melihat apa yang dinikmati pemain tentang masing -masing kelas dan, dari pihak kami sendiri, benar -benar berpikir Tentang apa yang kita inginkan dari masing -masing identitas kelas dan punya waktu untuk mulai mengasah masing -masing identitas itu. Part of that is, you get to see where there's still opportunities for these cool new play styles, so we can build a class around that and have it fit in really nicely with everything else, without stepping on anything else's toes, with everything still feeling Berbeda dan bermain lebih banyak dan memberi pemain lebih banyak pilihan. Ini adalah badai alasan yang sempurna ini, sekarang sangat bagus dan saya sangat bersemangat tentang hal itu.

Stephen Chang, Desainer Game Hearthstone: Ini juga salah satu hal di mana rasanya, kami suka mengerjakan hal -hal yang menggairahkan kami sebagai sebuah tim. Itu adalah sesuatu yang orang sebut dan kami seperti, "Bisakah kami melakukan itu? KamiBisaLakukan ini! "Dan kami mulai menjelajahinya, seperti semuanya sudah ada, memiliki cara yang baik untuk memperkenalkan kelas. Ada banyak keputusan dan pertanyaan yang muncul ketika memperkenalkan kelas baru. Kami harus memodifikasi UI, kami Harus memikirkan kekuatan pahlawan, kami harus memikirkan bagaimana kartu pemburu iblis terlihat, ada banyak keputusan yang berbeda, tetapi semua orang di tim sangat bersemangat untuk menjelajahi ruang ini dan ada banyak kegembiraan di balik membawa yang baru Kelas ke Hearthstone.

Chamberlin: Ini adalah salah satu dari hal -hal "tim penuh", yang selalu keren ketika Anda mendapatkan sesuatu seperti itu, di mana semua orang bisa menyelam di dalamnya dan menjadi bersemangat dan meletakkan tangan mereka di dalamnya.

Shacknews: Peluang apa yang ditawarkan Demon Hunter, dalam hal presentasi? Bagaimana itu akan menonjol dari sembilan kelas lainnya?

Chang: Kami benar -benar ingin menangkap esensi dari Demon Hunter sebagai tipe karakter yang sangat cepat, gesit, dan agresif ini, yang merupakan sesuatu yang dipikirkan orang ketika mereka berpikir tentang pemburu iblis. Mereka berada di garis depan, mereka juga melompat di garis belakang. Cara kami menangkap bahwa pada awalnya adalah melalui kekuatan pahlawan, kekuatan pahlawan 1-Mana, pertama kali kami melakukannya untuk salah satu kelas. Itu adalah ruang yang sangat menarik untuk dijelajahi, itu membuat mereka merasa proaktif karena mereka terus -menerus menyerang dan banyak kartu diaktifkan setelah mereka menyerang. Mereka memimpin tuduhan dan antek -anteknya mengikuti dan mengambil contoh itu.

Kami juga dapat menjelajahi dua arketipe lain untuk Demon Hunter. Salah satunya adalah gagasan sihir jiwa, di mana mereka mengorbankan antek -antek ini untuk menciptakan efek yang sangat kuat ini. Ini dimainkan secara berbeda dari kelas lain yang memiliki arketipe yang mungkin menggosok mereka untuk mengakhiri permainan, tetapi Demon Hunter akan menukar antek dan mendapatkan bonus yang kuat dari itu. Mereka juga bermain di pola dasar kontrol, di mana mereka memiliki setan raksasa ini di sisi mereka untuk melawan legiun yang terbakar. Dan mereka memainkan gaya kontrol yang lebih dengan AOE (area efek) di mana mereka dapat merekrut setan-setan ini yang keluar sedikit lebih cepat dan memiliki efek yang sangat kuat. Jadi ada banyak bidang berbeda yang dapat kita jelajahi secara mekanis dalam permainan untuk pemburu iblis.

Shacknews: Bagaimana tim mendekati desain untuk berbagai antek dan legendaris pemburu iblis?

Chang: Begitu kami menopang gagasan tentang apa gagasan fantasi yang ingin kami pukul untuk berbagai arketipe, kami mulai mengasah identitas kelas untuk Demon Hunter. Apa yang kuat mereka? Apa yang mereka lemah? Dari sana, kami merancang kartu di ruang -ruang itu. Karena itu adalah kelas baru, kami memiliki fleksibilitas untuk mengulanginya. Kami bisa mengubah banyak hal. Pada titik tertentu, kami tidak memiliki banyak AOE di kelas kontrol, tetapi kemudian kami menyadari bahwa sangat sulit untuk memiliki kelas kontrol yang tidak memiliki AOE, jadi kami memberi merekaChaos NovaDanAura Immolasi. Kami memiliki fleksibilitas untuk memperbaiki dan mendefinisikan identitas kelas mereka saat kami mengembangkannya, jadi sangat menarik untuk memiliki opsi -opsi itu, sedangkan kelas yang mapan memiliki aturan berbeda yang telah ditetapkan di masa lalu. Tetapi untuk pemburu iblis, kami harus mendefinisikan aturan itu saat kami mengembangkannya.

Chamberlin: Saya pikir hal lain yang benar -benar benar dalam desain, juga di seluruh tim yang menggunakan seni, juga, baru saja mencoba memastikan kita memakukan fantasi. Kami ingin memastikan Anda merasa seperti pemburu iblis, karena ini adalah kelas ikonik di WOW (World of Warcraft). Menerjemahkannya ke Hearthstone, baik di sisi desain maupun di sisi seni, telah menjadi proses yang sangat, sangat keren untuk mengidentifikasi dan menyuling bagian terpenting dari apa yang membuat sesuatu terlihat dan terasa seperti pemburu iblis dan menerjemahkannya ke dalam Ruang Hearthstone. Anda memiliki deck yang sangat cepat dan agresif, Anda memiliki kartu sepertiKayn SunfuryItu bahkan memungkinkan Anda menghindar di sekitar ejekan sebentar, dan saya merasa seperti desain bijaksana itu memaku fantasi. Juga, ada hal -hal yang sangat keren seperti kata kunci outcast, yang berarti posisi kartu di tangan Anda. Ada banyak cara yang sangat keren di mana Anda hanya terus -menerus membuat pilihan -pilihan ini, seperti berulang -ulang setiap belokan saat Anda bermain dengan Demon Hunter. Anda mendapatkannya dengan kartu buangan dan tepat ketika Anda memainkannya dan urutan apa yang Anda mainkan. Mainkan sesuatu sepertiPesta JiwaBenar -benar mulai penting. Itu membuat semuanya terasa sangat gesit dan pintar dan itu adalah pola dasar yang menyenangkan untuk dimainkan dalam hal itu.

Shacknews: Apa kartu pemburu iblis favorit Anda sejauh ini?

Chamberlin: Kembali ke elemen fantasi itu,Metamorfosisadalah pemburu iblis yang bisa Anda dapatkan. Saya pikir itu menyenangkan secara mekanis, karena Anda mendapatkan kekuatan pahlawan yang sangat kuat ini, tetapi Anda hanya mendapatkannya untuk dua kegunaan, jadi bagaimana Anda menghabiskan penggunaan itu benar -benar penting. Anda dapat menggunakannya untuk meledakkan pahlawan jika Anda mau, tetapi Anda juga bisa menggunakannya untuk mendapatkan antek tertentu dari papan atau hal -hal seperti itu atau Anda bisa menahannya jika Anda ingin menyimpannya nanti. Ini adalah momen yang sangat menarik yang dapat Anda gunakan dalam banyak cara berbeda yang juga menyenangkan untuk membuat efeknya! Ini seperti semua hal yang Anda inginkan dalam pemburu iblis yang dijejalkan menjadi satu, Anda memiliki sayap dan tato dan semuanya. Saya sedikit bias di bagian itu.

Chang: Saya punya terlalu banyak. Dari yang dasar,Irisan Kembarsangat keren hanya karena Anda dapat menenunnya di mana saja. Itu bisa sedikit kerusakan yang Anda butuhkan untuk mengambil antek atau Anda bisa mendapatkan beberapa serangan darinya. Kayn, seperti yang kami sebutkan, hanya sangat pedas. Salah satu legendaris keren lainnya adalahAltruis the OutcastKarena Anda bisa mendapatkan putaran yang cukup gila di mana Anda memainkan kartu di sebelah kanan dan itu adalah kartu buangan dan menarik Anda kartu, dan Anda dapat memainkan kartu lain di sebelah kanan danituMungkin kartu buangan, dan Anda bisa memiliki beberapa belokan gila ini di mana Anda melakukan begitu banyak hal berbeda di gilirannya dan hampir terasa seperti Miracle Rogue dalam pengertian itu, di mana Anda bisa menggambar banyak kartu dan melakukan a Banyak hal yang tidak Anda harapkan di awal. Tetapi Anda ingin melakukannya dan begitu mulai terjadi, Anda bisa mendapatkan belokan yang gila yang bisa Anda dapatkan dari kartu -kartu itu.

Shacknews: Belum lama ini, ada pembaruan untuk medan pertempuran yang melihat timer efek diturunkan dan itu adalah sesuatu yang ditemukan masuk ke dalam permainan inti. Seberapa dekat tim dari game inti dan medan pertempuran bekerja bersama untuk fitur yang mungkin menguntungkan satu atau kedua mode game?

Chamberlin: Erat. Para desainer untuk medan pertempuran juga merupakan bagian dari desain set.Coinor Andatelah memimpin banyak hal medan pertempuran. Itu telah menjadi fokus utamanya untuk waktu yang lama sekarang, tetapi kami juga membuat orang -orang dari set desain membantu, bermain, dan menyarankan barang. Di sisi seni dan teknik, juga, kita semua berbagi sumber daya dan kita semua mengerjakan apa pun dan segala sesuatu dalam permainan, yang menurut saya sangat menyenangkan.

Begitulah cara timer berakhir. Kami telah membicarakannya di masa lalu, karena persis seperti apa cara terbaik untuk membuat permainan lebih cepat dan lebih banyak cairan adalah sesuatu yang telah kami diskusikan untuk sementara waktu. Battlegrounds adalah sesuatu di mana kami memiliki lebih banyak kebebasan untuk benar -benar menguji beberapa animasi yang lebih cepat dan melihat bahwa itu masih dapat dibaca dan hal -hal seperti itu. Dalam hal ini, inilah yang sangat keren di mana secara tidak sengaja menjadi tempat pembuktian untuk sesuatu yang kemudian secara positif mempengaruhi sisa permainan. Pengaruh yang benar -benar organik seperti itu bolak -balik adalah sesuatu yang saya pikir datang secara alami dengan membuat semua orang melihat segalanya dan mengerjakan segalanya. Dan itu salah satu bagian favorit saya dari Game Dev.

Chang: Saya pikir kita mendekatinya karena kita semua bekerja di Hearthstone. Ada berbagai mode di Hearthstone, berbagai cara untuk bermain Hearthstone, dan pada akhirnya, kami hanya mencoba untuk menciptakan permainan terbaik. Baik itu ekspansi, apakah itu mode peringkat, petualangan solo, medan pertempuran, itu semua adalah bagian dari Hearthstone dan kami semua berkontribusi terhadap semua itu dengan berbagai cara. Untuk jumlah yang berbeda, tetapi pada akhirnya, ini semua tentang mencoba menciptakan pengalaman terbaik bagi para pemain kami.

Shacknews: Terakhir, dan saya merasa ini mungkin lebih memengaruhi Anda, Hadidjah, bagaimana Anda menemukan keseimbangan ketika datang untuk merancang efek visual yang sangat keren untuk kartu baru dan memastikan itu tidak terlalu banyak makan? Karena Anda mencoba membuat permainan yang lebih cepat dan lebih cair. Tetapi pada saat yang sama, jika Anda punya sesuatu yang keren untuk dipamerkan, Anda harus memamerkannya, kan?

Chamberlin: Saya mungkin akan mencapai batas waktu untuk ini.

Shacknews: Lakukan.

Chamberlin: Baiklah, ayo pergi!

Ada banyak hal yang membahasnya. Beberapa di antaranya tergantung pada frekuensi. Di situlah hal -hal seperti gelembung pemicu mempercepat. Itu sering terjadi. Karena kita memiliki lebih banyak cara untuk semacam interaksi itu terjadi dan merantai hal -hal seperti itu, itu adalah masalah peracikan. Itu adalah sesuatu di mana kami benar -benar ingin memastikan bahwa kami mempercepatnya, sehingga semuanya terasa lebih cair.

Di sisi lain hal, kita mengalami saat -saat yang sangat besar ini, di mana tidak ada cara bagi mereka untuk terjadi banyak hal. Hal -hal sepertiRA penjaga tinggi, yang seperti animasi tujuh detik. Tapi Anda tidak bisa rantai Ras highkeeper, kecuali seseorang di Wild telah merencanakan sesuatu yang gila yang belum pernah saya lihat. Itu adalah sesuatu di mana itu tidak akan menumpuk dengan sendirinya. Dan ini adalah momen di mana Anda telah bekerja keras untuk itu, jadi Anda ingin merasa sangat keren dan itu adalah sesuatu di mana kita cenderung lebih bersandar pada upacara dan fantasi saat itu. Itu adalah contoh ekstrem.

Jelas, ada banyak hal di tengah di mana kita berbicara tentang banyak hal yang berbeda. Kita berbicara tentang banyak panggilan khusus legendaris, di mana kita mendasarkan seberapa cepat menyelesaikan hal -hal seperti, apakah itu memiliki biaya atau terburu -buru, apakah itu bagian dari kombo giliran ini, apakah itu sesuatu yang Anda lemparkan ke papan tulis dan mendapatkan hasil nanti? Sesuatu yang merupakan bagian dari kombo langsung, kami mencoba memastikan itu terjadi sedikit lebih cepat. Sesuatu yang merupakan tubuh besar atau efeknya tidak akan menendang sampai nanti, kita mungkin memainkan momen itu sedikit lebih. Garis stat kartu dapat memengaruhi itu. Betapa signifikannya kartu itu, bijaksana, akan memengaruhi itu. Hal -hal seperti Kayn, kami ingin memastikan mereka merasa keren dan mengingatkan pada siapa mereka di WoW. Kayn jelas merupakan contoh yang menarik, karena Anda menginginkannya dalam banyak kombo, jadi Anda ingin ruang ingin bermain banyak kartu dengan cepat setelahnya. Jadi dia datang dengan cepat. Itu selalu menjadi keseimbangan dari apa mekanik di sini, apa gameplay di sekitar ini, seberapa sering hal ini terjadi, itu adalah banyak hal yang berbeda seperti itu.

Ada juga, kembali ke percepatan dan fluiditas dan hal-hal, ada banyak hal yang masih kita bicarakan, sejauh tempat di mana kita merasa seperti mondar-mandir Hearthstone bukanlah yang kita inginkan. Masih ada masalah penumpukan yang aneh dengan interupsi dan hal -hal yang ingin kami lihat dan cari tahu cara untuk memperbaikinya sehingga permainan lebih cepat, tetapi juga agar kecepatan cocok dengan fantasi. Ada situasi di mana interupsi sangat penting untuk urutan operasi dan memastikan pemain memiliki penyebab dan akibat yang sangat jelas. Tapi ada juga yang hanya halangan aneh yang mungkin ada karena cara semuanya diatur di tulang permainan sekarang. Dalam skema besar hal, ada hal -hal di sana yang ingin kami buat lebih baik sehingga Anda tidak memiliki momen yang menarik Anda keluar dari permainan. Saya pikir animasi idle, dalam beberapa kasus, adalah kasus yang sangat bagus untuk itu, karena secara umum, saya pikir animasi idle sangat keren karena Anda memiliki semua barang casting keren yang terjadi, tetapi mereka juga masih merupakan sumber perlambatan besar Bahwa kami benar -benar ingin menemukan cara yang tepat untuk memperbaikinya. Itu rumit, karena itu adalah salah satu situasi di mana ia hanya berada di dalam tulang -tulang tentang bagaimana permainan ini dibangun. Tapi ada banyak hal seperti itu yang sangat kami sadari dan bicarakan dan ingin menjadi lebih baik.

Itulah hal-hal tingkat mata yang cenderung kita bicarakan, frekuensi dan apakah mereka dapat membuat rantai besar ini atau tidak. Kami cukup jujur ​​tentang mengakui kartu -kartu tertentu yang merupakan kartu meme dan memiliki efek meme yang sejalan dengan itu. Orang biasanya memperebutkan orang -orang itu.

Shacknews:Yogg-SaronDulu yang besar, kembali ke dewa -dewa tua.

Chamberlin: Ya, dia adalah anak laki -laki yang baik.

Chang: Sedikit terlalu bagus.

Shacknews:Shudderwockadalah satu lagi. Saya ingat Shudderwock memakan waktu begitu lama, Kripparrian baru saja bangun dan berjalan -jalan. Itu menjadi sangat buruk, tim harus mengeluarkanPerbaikan Animasi. Bagaimana tim menangani masalah semacam itu? Apakah itu sesuatu yang tim baru saja mencoba muncul secepat mungkin? Bagaimana cara kerja proses itu?

Chamberlin: Itu tergantung. Dalam kasus spesifik Shudderwock ... Shudderwock adalah hal yang rumit, karena tidak ada banyak efek yang bisa kita mainkan dengan aman karena mereka semua milik orang lain! Jadi shudderwock, itu sangat banyak tentang mengidentifikasi hal yang kamiBisaPerbaiki itu akan memiliki dampak yang berarti, apa pun yang terjadi. Dalam hal ini, hal terbesar adalah kecepatan bakat battlecry itu. Jadi itulah yang kami ludah di sana, karena itu adalah salah satu hal yang menyebabkan istirahat tiga perempat yang konstan ini dan yang benar-benar diperparah, karena itu akan terjadi setiap saat, tidak peduli efek mana yang benar-benar Anda dapatkan keluar dari dia. Shudderwock adalah salah satu yang lebih gila karena ada berbagai hal yang bisa terjadi, jadi dengan dia, banyak yang mengebor dan menjadi seperti, "Oke, bakat battlecry yang bisa kita perbaiki."

Ada satu kartu lain di mana kami mengubah efeknya dan itu adalah LifeDrinker. Karena yang itu ... yah, kami melihatnya dalam setiap contoh shudderwock, sehingga efek itu sama sekali tidak ada alasannya tidak bisa secepat itu. Ini antek kecil, ini bukan legendaris atau apa pun, itu bukan sesuatu yang kami butuhkan untuk menciptakan momen di sekitar, dan itu dalam setiap contoh dari itu. Jadi itu adalah sesuatu yang bisa kita tunjukkan dan jadilah, "Ya, ini adalah perbaikan yang bagus." Tidak ada yang akan merasa lebih buruk untuk itu atau merasa kartu itu kurang keren.

Dalam banyak kasus, ini sedikit lebih mudah dari itu, karena Anda mungkin melihat kartu dan efek yang terkait dengan kartu itu dan shudderwock adalah salah satu yang lebih lucu dalam kasus ini. Tapi itu juga bisa melibatkan begitu banyak tim yang berbeda juga. Sering kali, akan berakhir menjadi fx dan rekayasa gameplay bekerja bersama, karena biasanya pada saat itu, kita mengalami sesuatu yang secara tidak sengaja kita patah. Suatu sistem dengan casing tepi di mana, secara keseluruhan sistem bekerja dengan baik, tetapi kami secara tidak sengaja mendorongnya terlalu jauh dengan satu atau lain cara. Jadi datang dengan cara yang tepat untuk memperbaiki yang cenderung sangat kolaboratif dan cenderung berbeda setiap saat.


Hearthstone: Ashes of Outland Istersedia sekarang. Jika Anda membutuhkan beberapa tips untuk dimainkanKiat pemburu iblis, kami memilikinya untuk Anda. Dan jika Anda tertarik untuk mencoba beberapa deck baru, kami punyabeberapa rekomendasi.

Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?