Resident Evil Special: 25 Tahun T-Virus, Tyrants, & Tank-Control Survival Horror

Pada tahun 1996, sebuah permainan datang ke adegan yang mengubah wajah game horor seperti yang kita ketahui. Mengambil obor dari proyek yang lama sebelumnya dan mengejar peluang yang diberikan oleh teknologi baru saat itu, Resident Evil memperkenalkan dunia yang tidak biasa pada waralaba Isolasi, Ketegangan, dan Gore yang mengerikan. Ini menetapkan apa yang telah menjadi seri game pemain tunggal paling populer di Capcom hingga saat ini dan mengatur panggung tidak hanya untuk apa yang kita ketahui tentang game horor modern, tetapi banyak judul luar biasa yang akan terjadi setelahnya. Resident Evil tidak selalu menjaga langkah sempurna dengan harapan penggemar, tetapi telah menemukan pijakannya dalam beberapa tahun terakhir untuk terus layak mendapatkan tempat di pusat percakapan game horor. Dengan mengingat hal itu, kami menyelami beberapa permainan yang membuat kami di sini dalam 25 tahun terakhir.

Rumah yang lebih baik dan lebih manis

Dampak Resident Evil seperti yang kita ketahui pada tahun 1996, tetapi asal mula ceritanya yang sebenarnya kembali jauh lebih jauh ke judul famicom klasik yang dikenal sebagai Sweet Home. Dikenal oleh banyak penggemar saat ini, Sweet Home adalah permainan tie-in capcom untuk film horor 1989 dengan nama yang sama. Capcom menggunakan judul RPG horor ini untuk memperkenalkan banyak elemen yang akan menjadi staples dari permainan RE di masa depan, seperti inventaris terbatas item-item kunci, pemecahan teka-teki, bahaya lingkungan, dan, tentu saja, sebuah rumah besar yang penuh dengan monster yang mendengkur daging. Sementara sangat ambisius, sutradara, Tokuro Fujiwara, memiliki lebih banyak elemen yang ingin ia masukkan ke dalam permainan, tetapi dibatasi oleh teknologi saat itu maupun ruang lingkup film yang diikat permainan. Meskipun demikian, ini adalah permainan retro yang bagus dan sangat dihargai sebagai salah satu fondasi video game horor secara keseluruhan.

Maju cepat ke tahun 1996. PlayStation sekarang ada di tempat kejadian, memungkinkan pengembang untuk membuat game dengan grafik poligonal 3D dan teknologi yang diperluas lainnya. Capcom siap mencoba permainan horor baru di bawah arahan Shinji Mikami dengan sutradara rumah manis Fujiwara kembali sebagai produser. Fujiwara melihatnya sebagai kesempatan untuk mengejar banyak peluang yang tidak tersedia baginya dalam upaya asli timnya. Faktanya, pengembangan Resident Evil awalnya dimulai pada tahun 1993 untuk Super NES sebagai remake dari Sweet Home, tetapi karena lisensi tidak tersedia, Mikami, Fujiwara, dan kru akhirnya mengejar waralaba baru. Ini akan dikenal sebagai Biohazard di Jepang, meskipun karena masalah lisensi dengan permainan DOS yang sama terdaftar di AS, belum lagi band punk metal heavy Biohazard, itu tidak dapat tetap dengan nama yang sama di Amerika Utara. Pada tahun 2009, Capcom's Chris Kramer memberi tahuGamesradarBahwa pemungutan suara dipegang oleh personel perusahaan untuk mengganti nama waralaba di Amerika Utara. Resident Evil adalah nama yang menang.

Cukup menarik, meskipun Shinji Mikami praktis tidak dapat dipisahkan dari genre game horor bahkan sekarang, ia awalnya enggan mengambil kendali pada waralaba baru ini. Fujiwara berkata dalam aWawancara 2012bahwa Mikami benci menjadi ketakutan dan ragu -ragu untuk mengarahkan permainan di mana ia akan membuat pengalaman seperti itu, tetapi ini juga membuat Fujiwara lebih percaya bahwa Mikami tepat untuk pekerjaan itu.

Dengan upaya mimpinya yang dipercayakan kepada Mikami, Fujiwara membantunya dalam membuat permainan yang akan menarik perhatian kolektif para pemain PlayStation di seluruh dunia. Resident Evil datang ke Amerika Serikat pada 22 Maret 1996 dan pemain berlantai dengan desainnya yang brutal, namun menarik. Keterbatasan yang parah dari item, suasana yang mencolok, dan item-item kunci-key-key membuka kunci ruang yang dapat dieksplorasi rumah, bersama dengan dua karakter, cerita yang berbeda, dan hasil unik berdasarkan karakter mana yang selamat, menjadikan penduduk jahat sebagai pemain petualangan yang mengerikan yang kembali kembali sampai mereka bisa mengalahkannya dengan mata tertutup. Remaster dari aslinya pada tahun 2002 akan membawa permainan ke tingkat yang semuanya baru, tetapi poin awal ini adalah di mana semuanya dimulai, mengatur panggung selama beberapa dekade permainan yang luar biasa dan karya-karya yang terinspirasi di luar waralaba oleh pengembang lain yang mencari tingkat yang sama dari yang sama Desain dan evolusi gameplay horor.

Monster yang mengikuti & formulir yang mereka ambil

Dengan gelar pertama di bank, Capcom akan terus kembali ke waralaba Resident Evil berulang kali. Resident Evil 2 melihat Hideki Kamiya mengambil permainan ke arah yang lebih dramatis, menyatukan polisi rookie Leon Kennedy dan saudara protagonis Resident Evil Chris Redfield, Claire Redfield, bersama -sama dalam petualangan putus asa melalui kota rakun yang sekarat dan berbagai fasilitasnya. Salah satu aspek yang lebih menarik dari yang satu ini adalah bahwa setiap karakter tidak memiliki cerita mandiri. Mengalahkan permainan dengan satu karakter memungkinkan Anda untuk mengalami permainan dari perspektif alternatif dengan karakter lain, membuat petualangan empat skenario, lengkap dengan rahasia, peluang, dan membuka kunci untuk berkinerja baik dalam permainan.

Resident Evil 2 adalah sorotan luar biasa dari seri ini dan beberapa sekuel akan mengikuti formulanya ke kesuksesan campuran. Namun, Resident Evil 4 adalah permainan yang akan mengambil bentuk sendiri. Ada banyak upaya untuk menciptakan arah baru untuk seri Resident Evil, termasuk pendekatan berbasis aksi yang jauh lebih dari Hideki Kamiya yang akan menjadi fondasi Devil May Cry. Namun, menurut tahun 2004Wawancara di IGN, banyak staf tahu mereka perlu mengejar sesuatu yang lebih menakutkan, tetapi merasa dibelenggu dan bahkan bosan dengan formula cookie-cutter yang telah menjadi Resident Evil.

Upaya -upaya pada Resident Evil 4 dimulai pada tahun 1999 dan membentang seharusnya empat versi yang dibuang berbeda sebelum tim menemukan jalan mereka ke sesuatu yang benar -benar luar biasa. Lewatlah sudah latar belakang yang telah dirender dan kamera tetap. Permainan sekarang duduk di belakang bahu pemain. Lewat sudah ada layar pemuatan melalui pintu. Lingkungan sekarang membentang area rumit di mana setiap ancaman yang menyadari Anda dapat mengikuti Anda melalui pintu apa pun yang Anda gunakan. Kami kembali ke pelana dengan teman lama kami, Leon Kennedy, tetapi permainan telah banyak berubah. Dan sementara misi pengawalan dengan putri presiden Ashley Graham bisa menjadi sedikit membosankan, Resident Evil 4 menandai bab pembukaan transenden di era yang akan berlanjut bahkan hingga game -game jahat modern. Untuk lebih baik atau lebih buruk, itu juga menandai tugas di mana waralaba bergerak lebih jauh dari permainan horor dan lebih banyak ke dalam permainan aksi.

Saat Resident Evil terus berkembang, itu tidak selalu baik. Ada beberapa kesalahan langkah nada yang bisa diperdebatkan baik dalam RE5 dan RE6. Permainan-game ini menjaga kamera di balik bahu dan penembakan penduduk Evil 4 yang dipekerjakan dan mereka tidak tanpa hasil atau prestasi, tetapi banyak yang akan setuju bahwa ini adalah era di mana waralaba menghindar semakin jauh dari kemiripan horor dan Menjadi lebih dari tontonan eksplosif yang mungkin telah melompati hiu ketika kami melihat protagonis seri reguler Chris Punch to Death (meskipun tidak seperti Resident Evil: Wahyu tidak mencoba dengan mengagumkan hal -hal baru). Untungnya bagi mereka yang ingin takut lagi dalam kejahatan di garis utama, itu setelah bola dijatuhkan dengan RE6 khususnya Capcom akan melihat waralaba yang baik dan panjang dan memfokuskan kembali dirinya untuk hal besar lainnya.

Rumah baru yang paling manis & kota rakun ditinjau kembali

Pada 2013, Capcom duduk untuk melakukan pembicaraan awal tentang apa yang akan menjadi Resident Evil 7. Meskipun pada awalnya pengembang mempertimbangkan untuk melanjutkan nada aksi, percakapan lebih lanjut tampaknya melihat pergeseran kembali ke gaya yang lebih fokus dan menakutkan. Menurut aPercakapan dengan Polygon 2016, Capcom memimpin Jun Takeuchi ingin tim "melepas [Resident Evil] ke intinya" dan menemukan kembali apa yang berhasil. Tim ini membangun kembali sifat teka-teki-sentris dari yayasan waralaba dan mengejar desain atmosfer yang menyenangkan yang dibuat di fondasi sebagai pengalaman VR. Capcom kembali untuk memulai pemain di dalam rumah besar yang penuh dengan rahasia, dan membebaskan mereka dengan cara terbatas untuk melawan kembali melawan pertemuan menakutkan yang merupakan keluarga Baker. Menggambar dari apa yang membuat segala sesuatunya bekerja dengan baik sejak dini, Resident Evil 7 mengingatkan kitaApa artinya takut dengan waralaba iniSementara juga memajukan kualitasnya ke jalur yang unik dan kreatif yang terinspirasi oleh orang -orang seperti Evil Dead dan demo PT Silent Hills Pt Konami.

Tentu saja, itu bukan akhir yang lengkap dari pengalaman jahat yang sedikit lebih berorientasi pada tindakan. Namun, Capcom belajar dengan baik ke arah mana yang dibutuhkan untuk pergi dengan hal -hal ini, dan itu akan memuncak dalam karya agung yang merupakan remake Resident Evil 2. Mengambil umpan balik penggemar dari Resident Evil 6, produser Yoshiaki Hirabayashi berusaha mengembalikan kamera di belakang bahu dan merekrut Resident Evil 2 dari bawah ke atas sambil menanamkannya dengan hal-hal yang bekerja dengan baik dari unsur-unsur RE4 yang lebih menakutkan dan sukses Re6.

Apa yang dibangun oleh tim pengembangan adalah pandangan yang dihidupkan kembali pada Resident Evil 2 yang membuat tindakan terlibat sambil menanamkan monster dan lingkungan dengan kedalaman yang benar -benar mengancam. Gerakan, permainan tembak, dan senjata sangat bagus, tetapi Capcom berhasil membuat kami merasa rentan dengan kelangkaan sumber daya dan fungsionalitas monster yang dirancang dengan jelas di sekitar berbagai tindakan baru kami. Resident Evil 2 juga dengan cermat menata kembali teka -teki dan penggunaan item kunci dari permainan asli dengan pelajaran yang dipetik dari Resident Evil 7 untuk menjadikan RE2 menjadi pengalaman horor bertahan hidup yang solid dan menarik di seluruh. Tentu saja, suaranya juga luar biasa. Begitu Mr. X ikut bermain, kami bisa merasakan setiap langkah memancar melalui RPD ketika kami dengan hati -hati mencoba menentukan ke arah mana kami mungkin harus mempertahankan diri dari tiran yang keliling. Semua itu bersama -sama berfungsi untuk membuat residen jahat 2 membuat ulang salah satuPengalaman jahat residen modern paling pastihingga saat ini.

Resident Evil 3 Remake melakukan apa yang dilakukan Re2make dengan cara terbaik yang bisa dilakukan. Banyak yang akan berpendapat bahwa konten pemotongan tertentu dan pendek dari kampanye menjaga pembuatan ulang RE3 dari mencapai ketinggian pendahulunya, tetapi orang akan kesulitan mengatakan itu tidak membaik dengan bijaksana pada Resident Evil 3 yang asli dan memberi kamiGame lain yang sangat berharga waktu kita. Salah satu kekuatannya adalah di Nemesis, yang melayani momen yang spektakuler apakah itu mengejar Anda melalui jalanan atau terowongan kereta bawah tanah atau memaksa Anda ke pertempuran bos lain dengan bentuknya yang terus berkembang. Resident Evil 3 Remake melakukan apa yang dilakukannya dan melakukannya dengan baik, bahkan sedikit membaik pada gameplay sedikit dalam formula remake Resident Evil dengan menggunakan mekanik Dodge yang bermanfaat dan desain ulang yang bijaksana dari kerajinan amunisi dari aslinya.

Penduduk di depan & kejahatan di dalamnya

Saat saya menulis ini kembali ke belakang pada waralaba, bab berikutnya dalam Resident Evil sudah dekat. Resident Evil Village memukau kami dengan desain generasi berikutnya yang atmosfer dan menarik perhatian dunia dengan cara yang sedikit kurang diharapkan dengan dimetrescu wanita yang tinggi. Namun,demo singkatJuga menunjukkan bahwa kita berada dalam pengalaman lain-pound yang diselingi oleh eksplorasi dan pertemuan yang tegang. Sementara itu, Capcom punyasudah dikonfirmasiBahwa sulit bekerja pada remake Resident Evil 4. Serial ini memiliki beberapa kesalahan langkah, tetapi akhir -akhir ini mungkin berada dalam langkah terbaiknya (dan itu bahkan tidak menyebutkan beberapa spin -off yang lebih mengagumkan). Dua puluh lima tahun yang lalu hari ini, mereka melarikan diri ke mansion di mana mereka pikir itu aman. Namun ... mimpi buruk berlanjut, dan kami tidak sabar untuk melihat mimpi mengerikan seperti apa yang belum datang.

TJ Denzer adalah pemain dan penulis dengan hasrat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemukan jalan ke daftar Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja ke editor berita senior sejak itu. Antara liputan berita, ia juga membantu dalam proyek-proyek langsung seperti indie-fokus indie-licious, permainan stimulus Shacknews, dan Shacknews dibuang. Anda dapat menghubunginya di[email protected]dan juga menemukannya di bluesky@Johnnychugs.