Shacknews E5 - Sistem ARC bekerja pada Pergi Guilty Gear, DLC vs Hari 1, & Prioritas Platform

ARC System Works telah mencetak homerun dengan Strive Guilty Gear. Studio itu menerbitkan waktunya, mendengarkan penggemar, mendorong permainan kembali seperlunya, dan memastikan bahwa ketika tiba pada hari yang tepat peluncuran, itu sama menakjubkannya. Mereka berhasil melakukannya. Dengan peluncuran PS4, PS5, dan PC secara simultan pada 11 Juni 2021, Guilty Gear Strive sedang mengalami salah satu keberhasilan terbesar yang pernah terlihat dalam waralaba.

Dengan mengingat hal itu, kami baru -baru ini menghubungi tim ARC System Works untuk berbicara tentang berbagai aspek permainan, termasuk keputusan yang masuk ke rilis hari pertama, daftar karakter, karakter hari satu vs karakter DLC, prioritas konsol, cross -Play, dan lebih banyak lagi sebagai bagian dariShacknews E5 dan musim panas melakukan pekerjaan kami. Direktur Strive Guilty Gear Akira Katano dan produser Takeshi Yamanaka bersedia untuk mewajibkan kami dan Anda dapat melihat jawaban untuk kami dan mungkin pertanyaan Anda sendiri yang membara di bawah ini.


Shacknews: Dari awal perkembangan Strive, sepertinya prioritas inti dari permainan ini adalah menjadikannya sesuatu yang sama sekali berbeda dari apa yang telah dilakukan sebelumnya. Kami telah melihat perubahan besar dalam aliran pertempuran, pemecahan dinding, kombo, dan banyak lagi. Apakah Anda merasa seperti telah mencapai pemisahan yang dapat diterima dari entri sebelumnya dengan Pergesakan Guilty Gear?

Akira Kapano:Ada budaya di antara para penggemar game pertempuran di mana normal untuk terus menikmati judul sebelumnya dalam sebuah seri, jadi saya merasa mungkin untuk mencapai pemisahan. Namun, karena sejarah kaya seri ini, hasil ideal kami yang kami pikirkan ketika kami bekerja pada permainan adalah menciptakan lingkungan di mana penggemar seri dapat menikmati judul yang sama dengan pendatang baru dan berkomunikasi satu sama lain.

Shacknews: Untuk penggemar lama yang bertentangan dengan pendatang baru yang bersalah, berapa banyak upaya telah dilakukan untuk memuaskan dan melayani veteran versus memastikan permainan dapat dimengerti dan mengundang seperti yang bisa?

Katano:Ini mungkin merupakan tantangan paling sulit yang kami hadapi sebagai tim pengembangan. Kami percaya bahwa cara paling penting untuk memuaskan pemain baru dan penggemar yang ada adalah dengan menerapkan sistem peringkat yang akurat. Bukan niat kami untuk memiliki pemain baru dan veteran memainkan permainan dengan cara yang sama atau untuk membantu pemain baru memiliki peluang melawan yang berpengalaman. Kami memberi nilai pada memberikan pengalaman yang berbeda namun menyenangkan bagi pemain di semua tingkatan.

Shacknews: Melihat daftar, rasanya seperti situasi di mana Anda memiliki begitu banyak karakter dan pemain memiliki begitu banyak favorit sehingga Anda tidak akan pernah menenangkan mereka semua dengan lineup awal, tetapi bagaimana Anda mendekati tantangan dan kritik itu? Apa yang membedakan karakter sebagai dimasukkan dalam daftar satu hari versus salah satu tim mungkin menggunakan operan di musim dan DLC setelah peluncuran atau satu tim memutuskan untuk tidak menggunakan sama sekali?

Katano:Ketika mencoba menghasilkan jajaran karakter terbaik, kami mempertimbangkan bagaimana kami dapat mempertahankan kegembiraan untuk permainan untuk waktu yang paling lama. Karena proyek ini selalu dimaksudkan untuk dukungan jangka panjang, kami berencana untuk terus menambahkan karakter yang lebih dapat dimainkan. Untuk daftar peluncuran, pertama -tama kami menentukan jumlah total karakter berdasarkan biaya pengembangan dan waktu yang dibutuhkan, dan kemudian memilih sembilan karakter dari daftar Gear Guilty asli. Kami kemudian memutuskan karakter yang tersisa saat mempertimbangkan konsep pertempuran, visual, basis penggemar, dan keterlibatan mereka dalam mode cerita menjadi pertimbangan. Daripada popularitas karakter sendiri, kami menghargai keseimbangan keseluruhan ketika Anda melihat seluruh lineup. Ini juga merupakan singkatan dari DLC, yang mencakup karakter yang benar -benar baru - kami selalu memiliki keseimbangan keseluruhan dalam pikiran.

Shacknews: Lobi online telah menjadi subjek yang sangat kontroversial di antara para pemain untuk game ini. Akankah kita melihat perubahan ekstensif lebih lanjut tentang cara kerja lobi setelah tanggal rilis atau apakah ini masih merupakan target yang bergerak untuk tim dalam pembaruan lebih lanjut?

Katano:Kami menerapkan perbaikan bug dan penyesuaian kecil untuk meningkatkan kegunaan untuk tanggal rilis, dengan versi dari Open Beta Test #2 sebagai basis untuk sistem keseluruhan. Perubahan lebih lanjut akan diimplementasikan melalui pembaruan pasca-rilis, karena kami terus mengamati situasinya.

Shacknews: Mengenai masalah keseimbangan karakter, bahkan lebih awal, kami melihat beberapa karakter mengubah beta menjadi beta untuk membuat gerakan atau kemampuan baik lebih kuat atau kurang begitu. Apakah ada sesuatu yang secara khusus menonjol bagi tim tentang karakter dalam beta yang menuntut beberapa perubahan yang telah kita lihat? Apa yang secara khusus mendorong karakter melintasi garis dari memiliki penggunaan yang mengejutkan atau taktik untuk dipatahkan, dikuasai, atau kurang bertenaga ke tim? Apakah ada kejutan menonjol yang ditemukan pengembang melalui menawarkan permainan kepada para pemain melalui siklus beta ini?

Katano:Karena kami membuat judul ini sepenuhnya "baru", daripada keseimbangan ulang game sebelumnya, prioritas kami ketika membuat keputusan ini tidak begitu banyak keseimbangan karena memastikan bahwa kemampuan karakter cocok dengan konsep baru mereka sebagai karakter. Kami mengadakan tes beta terbuka dengan mengingat hal ini dan kemudian menyesuaikan karakter yang gaya dan kesan bertarungnya tidak sesuai dengan pemahaman kami tentang mereka. Juga, untuk semua judul kami, kami memiliki anggota tim yang dulunya adalah pemain tingkat atas yang memainkan permainan setiap hari. Perencana pertempuran bekerja pada desain game berdasarkan isi pertandingan mereka. Namun, seiring berjalannya waktu, mereka terbiasa melawan gerakan yang umumnya sulit dihadapi. Ini menciptakan celah antara mereka dan pemain yang hanya mengalami permainan untuk waktu yang singkat, seperti dengan tes beta terbuka, yang pada gilirannya sering menciptakan penghalang dalam komunikasi dengan para pemain. Kami merasa sangat berharga untuk mengadakan beberapa tes beta karena juga membantu meminimalkan miskomunikasi tersebut.

Shacknews: Guilty Gear benar-benar telah berada di ujung tempur dan visual selama bertahun-tahun, tetapi untuk waktu yang lama, kami terus melihat Street Fighter dan Tekken di pusat percakapan FGC. Apakah pernah terjadi pada tim bahwa mereka cocok atau bahkan melebihi standar yang ditetapkan oleh game -game itu dengan perlengkapan bersalah baru? Apakah ada kompetisi sama sekali di antara tim atau apakah upaya untuk membuat sesuatu yang lebih besar atau lebih baik daripada permainan pertempuran yang pernah dilakukan pada mereka?

Takeshi Yamanaka:Sambil menghormati judul -judul seperti Street Fighter dan Tekken, kami mendekati pengembangan dengan tujuan untuk membuat game dengan standar gameplay yang menyenangkan, grafik yang indah, dan inovasi yang melampaui judul lain di pasar. Namun, kami menyadari bahwa ada banyak aspek dari pekerjaan kami yang tidak dapat dibandingkan dengan dua judul utama tersebut. Sebenarnya tidak ada rasa kompetisi dalam tim. Upaya untuk membuat sesuatu yang lebih baik daripada permainan pertempuran sebelumnya adalah sesuatu yang ada dalam pikiran semua staf. Saya pikir dapat dilihat bahwa kita terus -menerus menantang diri kita sendiri ke ketinggian baru jika Anda melihat evolusi yang telah dibuat oleh permainan pertempuran kami selama 10 tahun terakhir.

Shacknews: Ketika dunia menjadi lebih terhubung secara global, kita melihat lebih banyak pemain di PC daripada yang biasa kita lihat. GGST juga datang ke PC, tetapi dapat dikatakan bahwa banyak permainan diprioritaskan ke arah konsol (PS4 dan PS5 secara khusus). Apakah Anda memperkirakan pergeseran atau keseimbangan prioritas di telepon karena para pemain PC terus membuat suara dan kehadiran mereka didengar atau akankah peralatan bersalah selalu tetap menjadi waralaba konsol pertama?

Yamanaka:Kami berharap akan ada lebih banyak pemain PC di masa depan. Secara umum, saya juga percaya prioritas dan keseimbangan kami akan berubah. Sebagai perusahaan, kami berharap dapat memberikan game kami di sebanyak mungkin platform, selain crossplay di antara platform, sehingga sebanyak mungkin pemain dapat memainkan game kami. Sama seperti rollback netcode menjadi kebutuhan bagi kami dengan berusaha, kami memperkirakan bahwa crossplay juga akan menjadi keharusan mutlak.

Shacknews: Ketika Anda melihat dari mana teknologi game berasal dan ke mana ia akan pergi dalam kaitannya dengan seberapa jauh Guilty Gear telah berkembang selama bertahun -tahun dan konsol yang keluar sekarang, ke mana Anda pikir Anda pergi dari sini? Apakah teknologi baru sistem generasi berikutnya menghadirkan peluang yang ingin Anda jelajahi di entri, pembaruan, atau konten mendatang?

Yamanaka:Pertama -tama, saya memperkirakan bahwa resolusi dan tarif menyegarkan akan meningkat, tanpa keraguan. Standar ini saat ini 1080p/60fps. Namun, di masa depan setelah 4K/60FPS, saya pikir standar akan beralih ke 4K/120FPS. Dengan sistem generasi berikutnya, kami sekarang dapat memuat sejumlah besar aset karena peningkatan memori utama dan VRAM, serta mencapai waktu pemuatan yang hampir tidak ada saat beralih karakter berkat SSD cepat. Perbaikan ini juga menyebabkan manfaat besar untuk bersalah sebagai permainan pertempuran. Tampaknya masuk akal bahwa kita dapat menciptakan sesuatu seperti mode pertempuran yang menampilkan pertarungan antara banyak pemain tanpa hampir tidak ada waktu pemuatan.


Guilty Gear Strive baru -baru ini diluncurkan dan telah mencapai minggu terbuka yang luar biasa,melintasi lebih dari 300.000 unit dikirim secara global- Tonggak sejarah yang luar biasa untuk waralaba. Dengan lulus musim penuh karakter DLC yang sudah ada dalam karya dan campuran konten pasca-peluncuran gratis di sampingnya dalam bentuk hal-hal seperti sistem pembuat kombo, ini bisa dibilang waktu yang lebih baik daripada sebelumnya untuk menjadi pemain yang bersalah.

Tetap disini untuk konten lebih lanjut seperti wawancara Perlengkapan Guilty selama musim panas Shacknews E5 kami melakukan pekerjaan kami. Anda dapat menemukan semuanya di sini di ShackNews, serta konten eksklusif, wawancara, dan fitur eksklusif di kamiSaluran Twitch Shacknewsdan diShacknewsDanGamerhubtvSaluran YouTube.

TJ Denzer adalah pemain dan penulis dengan hasrat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemukan jalan ke daftar Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja ke editor berita senior sejak itu. Antara liputan berita, ia juga membantu dalam proyek-proyek langsung seperti indie-fokus indie-licious, permainan stimulus Shacknews, dan Shacknews dibuang. Anda dapat menghubunginya di[email protected]dan juga menemukannya di bluesky@Johnnychugs.