Di Pax West 2022, kami memiliki kesempatan untuk duduk bersama James Lopez, direktur produksi di Gearbox Software, untuk mempelajari lebih lanjut tentang kisah baru dari Borderlands.
Tidak seperti permainan Borderlands sebelumnya, kisah -kisah baru dari Borderlands memiliki lebih banyak fokus naratif. Pilihan Anda tidak hanya penting dalam permainan, mereka juga disajikan kepada Anda dengan cara yang lebih halus. Ada juga kegiatan sampingan yang menyenangkan dan mini-game untuk dinikmati seperti Vaultlanders.
Jika Anda ingin tahu di mana permainan cocok dengan waralaba Borderlands, atau bertanya -tanya tentang pendekatan narasi permainan, inilah semua yang kami pelajari tentang kisah -kisah baru dari Borderlands di Pax West 2022!
Wawancara baru dari Wawancara Borderlands dengan James Lopez di Pax West 2022

Shacknews: Sebagai latar belakang, dapatkah Anda memberi tahu saya lebih banyak tentang diri Anda dan pekerjaan Anda pada proyek ini?
James Lopez:Ya, tentu! Nama saya James Lopez, saya adalah Direktur Produksi di Gearbox Software di Fresco. Saya mulai di QA sekitar lima belas tahun yang lalu dan perlahan -lahan gagal dalam produksi, kemudian pada titik tertentu menjadikan poros ke dalam kepemimpinan administratif dan itulah cara saya menjadi sutradara.
Ketika saya mulai dengan kisah baru, saya adalah produser proyek senior yang baru saja menyelesaikan beberapa waktu di BL3 dan beberapa proyek lainnya. Saya menghabiskan sebagian besar karir saya di Borderlands, baik sebagai penguji di BL1 atau sebagai produser di semua gaige DLC untuk BL2, dan kemudian pra-sekuel sebagai semacam produser/penghubung waralaba dengan Telltale tentang kisah-kisah dari Borderlands. Saya menghabiskan waktu lama di Pandora atau sesuatu yang melibatkan perbatasan.
Menjelang akhir BL3, kami mulai berbicara tentang cara -cara baru yang bisa kami ceritakan kisah -kisah di dalam alam semesta Borderlands. Tentu saja, Tales muncul karena itu benar -benar pertama kalinya kami mencoba menjangkau audiensi baru, dan kami telah bermitra dengan Telltale karena mereka sangat fenomenal dalam menceritakan kisah dan sudah memiliki fanbase yang loyal yang tidak hanya memainkan permainan semacam itu, tetapi juga permainan mereka [juga].
Tapi Telltale sayangnya telah terlipat sejak saat itu, dan kami seperti, yah, mari kita lihat ini dan lihat apakah kita bisa melakukannya sendiri. Kami berbicara tentang gagasan itu untuk sementara waktu - lebih dari setahun - kemudian kami melihat kesempatan untuk bermitra dengan beberapa anggota asli tim naratif Telltale dan mulai melakukan brainstorming tentang apa cerita itu karena kami baru saja menyelesaikan BL3 dan [Wanted] untuk menceritakan kisah tentang Promethea lagi.
[Itu] meresap selama sekitar enam bulan atau lebih, lalu kami memiliki ide bahwa kami akan menarik pelatuk dan mulai merencanakan dan memiliki draft pertama. Kemudian pandemi itu terjadi dan kami harus mencari cara untuk menembak permainan sinematik selama pandemi global di mana Anda tidak bisa berada dalam jarak enam kaki satu sama lain, menemukan cara untuk membuatnya bekerja, dan sekarang kami memiliki permainan.

Shacknews: Dalam hal kisah baru dari Borderlands, di mana ia cocok di alam semesta perbatasan untuk karakter dan alur cerita?
Lopez:Kisah -kisah baru berlangsung sekitar satu tahun setelah peristiwa BL3, jadi pada titik ini Promethea berada dalam keadaan rekonstruksi. Ini pulih dari perangnya dengan Maliwan dan anak -anak lemari besi. Atlas membantu dalam upaya itu dan mereka juga menyaksikan stasiun ruang angkasa di mana mereka melakukan banyak penelitian, dan di situlah karakter kami yang dapat dimainkan Anu bekerja.
Dia adalah seorang ilmuwan yang bekerja di Atlas Tech ketika tiba -tiba Tediore, yang merupakan salah satu produsen senjata utama yang sudah ada sejak BL1, menyerang Promethea Airspace dan menyerang Stasiun Luar Angkasa Atlas dan mengambil kunci lemari besi dan turun ke Promethea mencari a Kubah spesifik untuk dibuka yang mereka yakini ada di selokan Promethea.
Anu datang ke Planetside untuk mencari kakaknya Octavio yang bekerja di Fran's Frogurts, dan di antara ketiganya, Anda memiliki karakter yang dapat dimainkan. Fran's Frogurts adalah kedipan rumit kembali ke BL3 karena itu adalah tempat favorit Rhys untuk makan di Promethea. Maliwan meledakkannya dengan laser raksasa, jadi ketika kita akhirnya bertemu Fran dan Octavio, tokonya dalam keadaan rekonstruksi sedikit yang masih memiliki lubang raksasa di dalamnya dari laser [meniup] itu.
Shacknews: Luar biasa ada kesinambungan dari game sebelumnya. Apakah ada hal -hal tersembunyi kecil lainnya yang akan dikenali penggemar dalam permainan?
Lopez:Ya, saya pikir beberapa orang akan mengenali lokal Promethea dan hal -hal tertentu di dalamnya. Kami telah melakukan banyak hal untuk memperluas pengetahuan daerah itu; [Dan] dengan setiap perbatasan kami selalu berusaha memperluas alam semesta dan menambahkan karakter baru dan tempat baru. Anda berkeliling sedikit promethea di BL3, jadi kami mencoba memberi Anda sedikit lebih banyak waktu di dalam jalan -jalan yang sama. Ada beberapa karakter berulang yang akan dikenali orang, tetapi ada lebih banyak kedipan untuk hal -hal yang telah kami lakukan sebelumnya daripada karakter utama. Kami mencoba lebih fokus pada pemeran baru kami, yang kira -kira 95% karakter baru.

Shacknews: Apakah menantang untuk beralih dari permainan seperti Borderlands dengan berbagai elemen tempur ke lebih banyak kisah yang berfokus pada naratif dari Borderlands?
Lopez:Ya, tentu saja. Ini rumit karena pemain Borderlands, terutama mereka yang sangat pandai dalam hal itu dan menyukainya, mereka hebat dalam penembak penjarah ini, jenis permainan reaksi Twitch. Anda harus cepat di kaki Anda dalam permainan Borderlands yang normal. Tetapi orang -orang yang bermain petualangan atau permainan naratif interaktif, mereka biasanya bukan pemain [tipe] itu.
Anda mendapatkan beberapa yang pasti, seperti saya bermain banyak penembak tetapi juga menikmati permainan semacam itu. Tapi pada umumnya, orang -orang yang bermain [game] secara berbeda dan mencari sesuatu yang berbeda. Bahkan kembali pada permainan Tales sebelumnya, kami berpikir untuk mencoba menambahkan elemen penembak dan seperti, yah, jika kami ingin melakukan elemen penembak, kami hanya akan melakukan permainan perbatasan lain. Dengan mengingat hal itu, kami benar -benar berkomitmen pada gagasan, "Bagaimana kita menjangkau orang -orang di dalam genre ini?" Terutama [orang] yang belum pernah memainkan permainan Borderlands sebelumnya.
Ini benar -benar rumit karena kami tahu cara membuat permainan penembak, tetapi kami belum pernah secara pribadi membangun permainan semacam ini sebelumnya, dan itu adalah bagian besar dari mengapa kami bekerja sama dengan beberapa tim Telltale yang asli untuk mencoba dan memastikan kami mengerti Filosofi bagaimana Anda melakukan hal semacam itu dan bagaimana Anda menyusun permainan semacam ini. Karena permainan sinematik ini pada dasarnya adalah kumpulan satu video panjang yang Anda pecahkan menjadi lebih kecil. Jadi, bagaimana Anda menggerakkan serangkaian pilihan ini, kapan Anda bercabang, dan bagaimana Anda menyatukan semuanya; Ini sangat rumit. Kami benar -benar bersyukur bahwa kami bekerja sama dengan mereka karena kami belajar banyak dalam prosesnya.

Shacknews: Berbicara tentang narasinya, saya tahu bahwa dengan pilihan permainan Tales benar -benar penting. Apakah ada pilihan besar yang mengubah permainan yang dapat Anda buat dalam kisah baru dari Borderlands?
Lopez:Pilihan adalah fitur terpenting kami dalam game ini. Saya pikir banyak orang berpikir tentang pilihan karena saat itu Anda menekan tombol untuk pilihan dialog, tetapi itu benar -benar semua yang Anda lakukan. Setiap input yang Anda buat adalah pilihan - pilihan untuk bergerak maju, pilihan untuk bergerak mundur, bagaimana Anda menanggapi pertanyaan karakter. Semua yang Anda lakukan adalah semacam keputusan yang disengaja, dan kami ingin memperkuatnya dan mendukungnya sebanyak mungkin. Jadi Anda membuat pilihan yang memiliki dampak abadi yang kadang -kadang Anda tidak akan [dapat] menceritakan untuk sementara waktu.
Terkadang Anda mungkin tidak tahu apakah keputusan yang Anda buat sekarang mempengaruhi akhir sampai Anda sampai di sana. Kami memiliki beberapa keputusan yang langsung Anda dapatkan umpan balik, dengan satu atau lain cara. Kami menganggapnya seperti ... di mini-game, permainan Vaultlanders, Anda membuat pilihan apakah akan menghindar atau tidak; Anda membuat pilihan untuk menyerang, dan ada umpan balik untuk semua hal semacam itu yang saya pikir orang anggap remeh. Ini adalah penguatan pilihan Anda. Selain hal -hal semacam itu, kami banyak berinvestasi dalam penangkapan kinerja yang penuh dengan tubuh, mulut, jari, seluruh shebang. Kami melakukan itu karena kami tidak ingin mengandalkan proses pemberitahuan yang mengatakan, "Seseorang akan mengingat keputusan itu."
Ada beberapa hal tentang itu. Salah satunya adalah memberikan sorotan yang menarik pada keputusan yang baru saja Anda buat, tetapi itu menjual lebih penting dari keputusan itu sejauh itu merusak setiap keputusan lain yang Anda buat tidak memilikinya. Juga, Anda terkadang mendapatkan penyesalan pembeli dengan orang -orang di mana Anda seperti, oh sial, apakah itu keputusan yang tepat? Haruskah saya kembali dan memuat ulang pos pemeriksaan ini? Mungkin itu seperti lima menit dari cerita yang sama saya harus memutar ulang lagi sebelum saya tahu, sebelum saya memutuskan bagaimana perasaan saya tentang hal itu.
Kami mencoba menghilangkan kecemasan semacam itu dengan menggandakan kinerja para aktor. Dan apa yang kami tunjukkan di atas panggung di PAX, ketika Anda yang pertama di selokan, Anu harus memilih antara rencana Fran atau rencana Octavio. Kami memilih rencana Fran dan perasaan Octavio jelas terluka, dia pasti membenci bahwa saudara perempuannya tidak memihaknya. Kami bisa menampar pemberitahuan di bagian atas yang mengatakan, "Hei, mungkin dia membencinya." Tetapi sebaliknya, kami menggunakan pengiriman Octavio [untuk mencerminkan] bagaimana perasaannya terluka. Kami menyerahkan kepada Anda untuk memutuskan apakah Anda setuju dengan itu. Kami ingin Anda memutuskan sendiri bagaimana perasaannya tentang hal itu, tidak meminta kami memberi tahu Anda bagaimana perasaannya.
Shacknews: Itu mungkin juga menyebabkan lebih banyak kejutan di kemudian hari, kan? Karena Anda tidak diberi petunjuk, itu lebih halus?
Lopez:Ini sangat halus. Ini sedikit murahan, tapi kami mengambil inspirasi dari kehidupan nyata. Bayangkan saya menyukai [untuk Anda], "sepatu yang bagus." Apakah dia bersikap baik? Apakah dia menjadi penis? Apa ini? Jika saya memiliki pemberitahuan di atas kepala Anda yang mengatakan Anda akan ingat bahwa, "Morgan akan mengingat ...", Saya akan seperti oh Tuhan, apakah saya melakukan semua itu dengan benar? Tetapi saya harus mempercayai cara saya mengatakannya dan umpan balik Anda yang memberi tahu saya bahwa itu adalah percakapan yang menyenangkan. Kami menyukai ambiguitas itu karena kami ingin Anda menjadi orang yang memikirkan keputusan yang Anda buat dan mengapa, dan kami tidak mencoba untuk berkhotbah kepada Anda tentang bagaimana semua ini bekerja.
Hal lain yang patut dicatat dalam hal input adalah bahwa kami menunjukkan bahwa kami memiliki banyak acara waktu cepat (QTE). Berita baiknya adalah bahwa jika Anda buruk di QTE seperti saya - saya salah satu dari orang -orang itu jika saya tidak memikirkannya, saya akan melakukannya dengan benar, tetapi jika saya melihat prompt dan dikatakan “x "Saya akan menekan" Y. " Saya tidak tahu mengapa, hanya bagaimana otak saya bekerja. Tetapi jika Anda seperti itu [juga], Anda dapat mengubah pengaturan untuk memberi Anda lebih banyak waktu untuk hampir secara otomatis, sehingga bisa sangat memaafkan. Beberapa QTE gagal, artinya Anda harus memuat ulang pos pemeriksaan jika Anda gagal. Tetapi banyak dari mereka mengalami gagal, yang berarti Anda bisa dalam pertempuran dan jika Anda melewatkan QTE, Anda mungkin terluka, yang memajukan arah plot dengan cara baru di mana setelah selesai, Anda harus menyelesaikannya. Seperti Fran ditembak oleh Guardian saat mencoba menutup terowongan, tetapi dia tidak harus ditembak. Jika Anda melewati QTE, dia menutupnya tidak masalah.
Apa yang tidak Anda lihat dalam permainan itu adalah apa yang terjadi setelahnya karena dia tertembak. Dalam produk akhir ketika orang memainkannya, setengahnya akan melihat bahwa Anda membuka versi unik dari narasi di mana ia ditambal, yang mungkin terdengar sepele tetapi merupakan panggilan balik ke input yang Anda buat dengan sengaja atau tidak sengaja. Kami ingin orang berpikir tentang bagaimana mereka berinteraksi dengan permainan. Apa artinya membuat pilihan ini? Begitu orang -orang menyadari bahwa Anda dapat gagal dalam QTE dan terus berlanjut, kami benar -benar berharap bahwa setelah saat itu, setiap kali mereka terlibat dalam QTE, mereka membuat keputusan, menunggu, apakah saya ingin bereksperimen dengan ini? Apakah saya ingin mencoba? Apakah saya ingin menang? Apa yang terjadi jika saya gagal? Hanya berinteraksi dengan permainan dengan cara baru yang mungkin tidak pernah mereka pikirkan sebelumnya.

Shacknews: Itu mengarah ke pertanyaan saya berikutnya tentang ada banyak cara berbeda yang bisa Anda lakukan. Apakah ada akhir yang berbeda yang bisa Anda dapatkan? Dan dengan ada banyak replayability, durasi bijaksana, berapa lama untuk berjalan melalui permainan?
Lopez:Secara umum ada sedikit lebih dari dua belas jam konten sinematik yang dapat dikonsumsi seseorang dalam satu permainan. Jarak tempuh jelas bervariasi dengan cara Anda memainkan game. Saya terus berbicara tentang pilihan, jadi pertama kali Anda bermain Vaultlanders adalah satu -satunya waktu kami mengharuskan Anda bermain Vaultlanders. Kami melakukannya dengan cara itu karena sebagai pengembang game, kami ingin memperkenalkan kepada Anda hal -hal di dalam permainan, mengajari Anda cara kerjanya, dan mencoba menyarankan mengapa Anda harus melakukannya. Dengan bermain Vaultlanders, Anda mendapatkan (jika Anda menang) seorang Vaultlander. Jika Anda kalah, Anda hanya bermain lagi.
Kami tidak pernah ingin menghukum pemain karena itu tidak menyenangkan. Vaultlanders tidak dimaksudkan untuk menjadi hal yang hardcore. Ini insentif, tetapi setelah itu, kami menyerahkannya kepada Anda. Anda dapat memainkan sisa Vaultland atau tidak. Jika Anda tidak peduli untuk mengumpulkan patung -patung, Anda dapat melewatkan semua itu. Ada urutan berjalan bebas [juga] di mana Anda berjalan di sekitar ruangan dan berinteraksi dengan segalanya dan mencoba menemukan [hal-hal]. Seperti kadang -kadang Anda membuka kotak tanpa alasan karena itu perbatasan. Tidak ada yang memiliki batasan atau properti pribadi di perbatasan, bukan? Tetapi jika Anda menggali, Anda mungkin menemukan sosok Vaultlanders di sana. Jadi ada alasan untuk melakukannya.
Jika Anda tidak peduli dan hanya ingin mengalami ceritanya, oke keren, lakukanlah. Ada sangat sedikit hal yang kami paksa Anda lakukan dalam game ini, karena ini adalah pilihan pengguna. Saya pikir saya bersinggungan. Apakah itu menjawab pertanyaan aslinya?
Shacknews: Saya pikir itu menjawab sebagian besar dari itu.
Lopez:Oh, dan Anda bertanya tentang waktu bermain. Jika Anda melakukan semua hal, itu membutuhkan waktu lebih lama. Jika Anda melewatkan sesuatu, itu akan menjadi sedikit lebih pendek. Tetapi jika itu sedikit lebih pendek, oke keren, itu pilihan Anda. Anda memainkan permainan betapapun Anda inginkan. Kami hanya ingin mengeluarkannya di depan Anda.

Shacknews: Sepertinya fleksibilitas waktu bermain membuatnya lebih mudah untuk melompat kembali setelah Anda menyelesaikan permainan?
Lopez:Dengan permainan seperti ini, sulit untuk melakukan speedrun karena tidak ada artefak yang membuat Anda berlari lebih cepat dan Anda tidak bisa melompat-lompat di atas dinding untuk memendekkan sesuatu. Tetapi jika Anda ingin bermain lebih pendek, Anda dapat melewatkan mini-game. Jika Anda memainkan semua yang dimiliki permainan, ada banyak hal di sana untuk Anda lakukan di setiap permainan.
Shacknews: Bisakah Anda berbicara lebih banyak tentang beberapa mini-game dalam kisah baru dari Borderlands?
Lopez:Yang kita bicarakan saat ini adalah Vaultlanders. Ini menyenangkan untuk dibicarakan, tetapi ada mini-game lain yang dapat Anda alami yang berpusat pada karakter. Dari apa yang kami tunjukkan di PAX, ketiga karakter itu bersama, tetapi mereka tidak selalu bersama, dan mereka pasti tidak memulai bersama. Ada hal -hal individual yang dapat Anda lakukan untuk bermain dengan kemampuan setiap karakter. Jadi kami memiliki ANU yang adalah seorang ilmuwan, dan kami memiliki beberapa teka-teki berbasis sains yang dapat ia berinteraksi dengan yang eksklusif baginya. Fran memiliki barang-barangnya sendiri yang terkait dengan Frogurt serta beberapa hal lain yang tidak dapat saya bicarakan saat ini, sayangnya. Octavio juga melakukannya, tetapi karena kita dapat berbicara tentang Vaultlanders sekarang, saya hanya akan mengatakan bahwa itu adalah mini-game yang terjadi sepenuhnya secara tidak sengaja.
Awalnya, hanya lelucon bodoh ini tentang gagasan bahwa orang-orang mengumpulkan patung-patung pemburu lemari besi favorit mereka. Kemudian, di suatu tempat di sepanjang jalan selama ulasan skrip, kami seperti, bagaimana jika kami mengubah ini menjadi semacam permainan pertempuran di mana mereka saling bertarung, dan kami seperti, "Ya, bagaimana jika?" Lebih dari beberapa ulasan skrip lagi tentang kami "ya, dan ..." -ding sepanjang waktu, akhirnya kami mencoba memutuskan seberapa rinci kami ingin membuat permainan pertempuran ketika kami sudah membuat keputusan ini dengan dongeng baru, itu tidak permainan berbasis keterampilan. Jika kita [pergi ke arah itu], kita akan kembali ke penembak Borderlands, yang pasti berbasis keterampilan. Jawabannya adalah, yah, kami membuat permainan pertempuran yang tidak membutuhkan banyak keterampilan. Itu akhirnya menjadi dua orang hanya menghancurkan mainan bersama dan itulah cara kami mendapatkan Vaultlanders. Jadi itu adalah hal yang tidak seharusnya terjadi, tetapi itu terjadi karena kita gila.

Shacknews: Apakah tim pengembangan memainkan banyak Vaultlanders satu sama lain? Saya hanya penasaran, seperti saat Anda bermain -main, karena kedengarannya sangat menyenangkan.
Lopez:Ya, ini adalah permainan yang sangat fitur-fitur, khususnya sehingga siapa pun dapat memainkannya. Tapi itu sangat konyol, sangat tidak sopan. Ini adalah judul komedi. Ada beberapa hal serius yang terjadi di dalamnya - ada invasi planet, pembukaan lemari besi selalu sangat berbahaya, dan dalam permainan ini Tediore adalah orang jahat, dan sayangnya hal -hal buruk terjadi.
Tapi pada intinya, ini adalah permainan yang sangat ringan dan jenis Vaultlands memperkuatnya. Tapi [ya], ledakan melakukan pengujian fokus. Bahkan sebelum kami melakukan pengujian fokus, kami melakukan tes dev dan ulasan episode, yang bukan ulasan episode tetapi lebih dari suka, kami mengambil adegan di dalam sebuah episode dan pergi, “Kami bermain ini hari ini, kami melihatnya. ” Saya mungkin melihat perkelahian Vaultlands setidaknya seratus kali. Mereka bodoh dan menyenangkan setiap saat, karena konyol.
Shacknews: Saya tahu Anda menyebutkan Mo-Capping game dan bagaimana itu lebih halus. Bagaimana menggabungkan bagian tertulis, narasi, dengan elemen sinematik membantu mengatur adegan? Seperti yang mana yang lebih dulu: storyboarding, atau apakah kalian fokus pada bagaimana Anda ingin adegan tertentu terlihat dengan karakter yang berbeda terlebih dahulu?
Lopez:Jawabannya adalah ya; Kami benar -benar melakukannya dua arah. Idealnya, kita mulai dengan skrip atau konsep tema dan kemudian bagian dari storyboarding untuk mengejeknya. Kami memiliki alat ini yang, jika Anda pernah menonton fitur untuk hal -hal Pixar, mereka memiliki hal serupa di mana Anda memiliki storyboard untuk melihat bagaimana seharusnya dimainkan, maka pada akhirnya Anda menambahkan Temp Vo dan semuanya. Kami memiliki proses yang sama untuk ini.
Tetapi kadang -kadang Anda harus beroperasi dan menembak tanpa storyboard. Yang tidak saya rekomendasikan, karena itu agak membuat stres karena tanpa bimbingan itu, Anda benar -benar rahmat aktor Anda - yang luar biasa - tetapi mereka menginginkan bimbingan itu. Dan [juga dengan] apa yang direktur dan penulis coba sampaikan, jauh lebih mudah dilakukan ketika Anda memiliki visual. Tapi kami pasti telah melakukannya dua arah dan itu sangat membantu.
Kami memiliki beberapa artis yang luar biasa di GSQ [Studio Gearbox Quebec] yang menghabiskan banyak waktu memastikan itu berhasil. Anda tahu kami berbicara tentang bagaimana itu ditembak tanpa henti selama lebih dari setahun-mereka sedang mengeluarkan storyboard selama sekitar delapan belas bulan. Orang yang sangat sibuk yang sangat berbakat dan sangat sabar dengan kami.
Shacknews: Bisakah Anda berbicara sedikit lebih banyak tentang para pemeran dan siapa yang dapat didengar orang-orang?
Lopez:Dalam kisah sebelumnya kami memiliki beberapa aktor suara yang sangat terkenal yang produktif di industri ini. Dalam hal ini karena pandemi, kami terbatas di mana kami bisa menembak dan siapa yang bisa kami gunakan. Kami bekerja sama dengan studio Mo-Cap di Vancouver menelepon Beyond Capture, dan kami bermitra dengan mereka.
Mereka memiliki panggilan casting yang luar biasa di mana kami menemukan banyak orang hebat yang akhirnya menjadi karakter utama kami. Jadi kami memiliki Fran, Anu, dan Octavio, kami juga melihat Lou13 secara singkat di sana, dan Susan Caldwell. Itu mungkin lima aktor utama kami yang menghabiskan banyak waktu bersama kami, tetapi kami bekerja terutama dengan bakat Vancouver. Ada beberapa orang dari Montreal dan daerah Quebec yang terbang melintasi benua untuk menghabiskan satu tahun untuk mengunci hanya menembak bersama kami karena mereka menyukai gagasan permainan ini, dan kami sangat berterima kasih kepada mereka untuk itu. Mereka menghidupkan permainan dengan cara yang sangat istimewa yang tidak bisa kita lakukan sebaliknya.
Shacknews: Saya tahu Anda telah menyebutkan bahwa Anda tidak perlu memainkan game Borderlands lainnya untuk memainkan game ini. Tetapi pada saat yang sama, ada hal -hal untuk penggemar yang ada juga, jadi saya ingin bertanya apakah ada hal lain yang ingin Anda tambahkan?
Lopez:Kami memang memiliki beberapa panggilan balik dalam permainan untuk ultra-penggemar. Tetapi bagian dari keindahan memiliki pemeran yang hampir sama sekali baru dalam cerita yang sama sekali baru adalah bahwa kita tidak harus terlalu mengandalkan hal -hal yang datang sebelumnya bagi kita untuk menceritakan sebuah kisah. Gearbox memiliki moto ini bahwa kami di sini untuk menghibur dunia, dan jauh lebih mudah untuk menghibur dunia ketika mereka tidak harus bermain seperti enam game untuk melakukan yang ini.
Saya pribadi sangat suka itu. Saya berharap kita dapat kembali dan mengunjungi karakter dari game lain dan memperluas kehidupan dan pengetahuan mereka sedikit lagi, tetapi saya sangat senang bahwa siapa pun dapat mengambil game ini dan memainkannya. Kami melakukan beberapa onboarding sejak awal dengan Marcus Intro, yang merupakan ciri khas waralaba Borderlands. Dia selalu melakukan pekerjaan yang cukup baik untuk onboarding mereka, tetapi juga saat Anda bertemu karakter di awal episode pertama, Anda akan menemukan semua yang perlu Anda ketahui untuk memainkan permainan.
Saya juga ingin kembali ke pertanyaan aktor itu sebentar karena saya tidak berpikir bahwa kebanyakan orang akan mengenalinya, tetapi wanita yang bermain Fran ada di salah satu film romantis ciri khas. Saya tidak ingat namanya, tapi ini tentang pai atau semacamnya. Jadi penggemar atau mungkin ibu penggemar akan mengenali Fran, tapi dia luar biasa.
Shacknews: Luar biasa, terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan saya, saya benar -benar menantikan kisah baru dari Borderlands!
Lopez:Terima kasih, saya harap Anda menikmatinya! Kami menghabiskan dua setengah tahun membuatnya, dan kami masih menyukainya. Saya pikir kami menyukainya semakin lama kami melakukannya. Tapi kami sangat bersemangat untuk mengeluarkannya juga.
Shacknews: Akhirnya, berapa tanggal rilis untuk kisah baru dari Borderlands?
Lopez:Ini akan menjadi 21 Oktober.
Kami ingin berterima kasih kepada James Lopez lagi karena meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami dan menggali lebih dalam apa yang orang dapat dinanti dalam kisah -kisah baru dari perbatasan. Gim ini akan dirilis pada 21 Oktober untuk Xbox One, Seri X | S, PS4, PS5, Nintendo Switch, dan Windows PC dengan pre-order yang tersedia sekarang diSitus web resmi untuk kisah baru dari Borderlands.
Untuk informasi lebih lanjut dari Pax West 2022, pastikan untuk membaca beberapa liputan kami yang lain termasukWawancara dengan Rob Gilbert dan Dave Grossman dari Monkey Island, dan kamiPratinjau High on Life dari Games Squanch.
Morgan adalah seorang penulis dari gurun beku Maine yang menikmati musik metal, kpop, horor, dan game indie. Mereka juga seorang fanatik Tetris yang sangat kompetitif dalam permainan seperti Tetris 99 ... dan semua game secara umum. Tetapi kebanyakan tetris. Anda dapat mengikuti Morgan di Twitter@Author_mshaver.