Pada hari Senin, 5 Desember 2022, The Long Dark akan menerima ekspansi bayaran pertama, kisah -kisah dari wilayah jauh, bersama dengan pembaruan gratis yang dapat dinikmati oleh semua pemain. Hinterland Studio telah menguraikan sejumlah konten yang ambisius yang akan membuat jalan ke permainan selama lulus ekspansi selama setahun, memperkenalkan daerah baru dan sistem gameplay yang menjanjikan untuk mengubah bagaimana permainan gelap yang panjang apakah Anda membeli kisah dari wilayah yang jauh atau tidak . Saya cukup beruntung untuk berbicara dengan Katie Sorrell, Project Lead on the Long Dark, dan Raphael van Lierop, pendiri dan direktur kreatif Hinterland Studio, tentang ekspansi itu sendiri dan masa depan permainan. Anda dapat membaca wawancara itu di bawah ini, serta melihat -lihat tangkapan layar eksklusif Hinterland Studio cukup baik untuk dibagikan dengan Shacknews.
Shacknews: The Long Dark telah tumbuh dalam ruang lingkup setiap tahun dan menambahkan sejumlah besar konten gratis untuk pemain yang memiliki permainan. Mengapa sekarang waktu yang tepat untuk memperkenalkan izin ekspansi bayaran pertama, kisah -kisah dari wilayah jauh?
Hinterland (Raphael): Sungguh, ide untuk menambahkan ekspansi berbayar datang dari komunitas itu sendiri. Mereka ingin kami membuat sesuatu yang baru untuk Mode Survival, sesuatu yang lebih ambisius, dan juga ingin memberi kami uang untuk itu. Kami juga merasa bahwa setelah 8 tahun pembaruan gratis, bahwa mungkin sudah waktunya untuk mencoba menjual sesuatu lagi, yang merupakan bagian penting dari menjalankan bisnis yang berkelanjutan.
Kami memiliki kelompok vokal inti dari pemain mode survival yang ingin kami terus memperluas permainan, dan kami memiliki daftar fitur dan konten internal yang panjang yang masih ingin kami tambahkan, jadi kami pikir mencoba kampanye DLC berbayar terbatas yang itu Jenis menyalurkan energi dari hari -hari akses awal kita mungkin merupakan hal yang baik untuk dicoba, dan bisa menyegarkan tidak hanya untuk komunitas permainan dan pemain, tetapi juga untuk tim.
Lalu ada fakta bahwa persentase yang berkembang dari komunitas pemain kami mendatangi kami melalui langganan seperti Game Pass dan PlayStation+, dan menciptakan DLC berbayar baru untuk permainan dasar menciptakan jalan bagi kami untuk menghasilkan pendapatan dari para pemain yang pada dasarnya mendapatkan The the Game gratis sebagai bagian dari langganan. Jadi itu hanya kami yang mencoba menguji ide -ide baru dan tetap mengikuti tren di industri ini.
Kami pikir pendekatan kami dengan kisah -kisah dari wilayah jauh, di mana kami memiliki konten yang merupakan bagian dari aliran berbayar, tetapi juga hal -hal gratis yang kami berikan kepada semua pemain kami, memberikan keseimbangan yang baik.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-shacknews-exclusive-screen.jpg&width=986&sign=Bc_IE8X7aYwDenAHHNa4_91vozlmqJCord5K_70DmsU)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: TheBuku harian pengembang terbarumenyebutkan ituRoadmap kontenKarena kisah -kisah dari wilayah jauh agresif dibandingkan dengan bagaimana permainan telah diperbarui secara historis. Bagaimana cara pemisahan mode bertahan hidup dan Wintermute memberi Anda kepercayaan diri untuk meningkatkan laju pembaruan?
Hinterland (Katie): Kelangsungan hidup dan perpecahan Wintermute membuat perbedaan besar bagi kami! Fakta sederhana bahwa kita dapat memperbarui mode kelangsungan hidup tanpa risiko mempengaruhi Wintermute (dan sebaliknya) tidak dapat dikecilkan. Sebelumnya, setiap perubahan ke satu area akan menghasilkan tim pengujian kami harus memeriksa melaluiseluruhGame, di setiap platform!
Karena kami telah bekerja melalui perpecahan ini, yang jelas bukan tugas yang sederhana, kami telah menemukan area kode permainan yang kami ambil kesempatan untuk bekerja ulang dan direorganisasi. Jadi, meskipun semua pekerjaan ini sebenarnya bukan sesuatu yang akan diperhatikan oleh para pemain kami, ketahuilah bahwa di bawah kap kami berada di tempat sekarang di mana permainan lebih mudah bagi kami untuk mempertahankan dan menambah saat kami bergerak maju tahun berikutnya dari pekerjaan lulus ekspansi ini .
Bagi saya pribadi, saya sangat bersemangat untuk tahap berikutnya dalam pengembangan game, saya bergabung dengan proyek tepat di awal akses awal, dan pada hari -hari awal kami memiliki irama pembaruan reguler dan saya suka perasaan memasukkan sesuatu ke dalam tangan pemain kami secara teratur. Sebagai pengembang itu sangat bermanfaat.
Jelas permainan telah berkembang pesat sejak saat itu, yang benar -benar memperlambat kemampuan kita untuk mendapatkan pembaruan lebih sering. Kisah dan kelangsungan hidup ini secara signifikan membantu mengelola sisi itu. Saya merasa benar -benar percaya diri dengan kemampuan kami untuk memberikan pembaruan yang lebih rutin ini dari tempat kami sekarang.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-crashed-chopper.jpg&width=986&sign=2BcBfM72qSU3XnHSoScUqNmiXj5ctppcUGOCei9-PgU)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: Dengan suara itu, melakukan perjalanan ke jalur cabang jauh untuk mencapai hub transfer pass akan menjadi petualangan sendiri. Apakah akan ada sesuatu yang tersisa dari para penyintas pada saat mereka tiba di Transfer Pass?
Hinterland (Raphael): Ini pasti perjalanan. Kami ingin rasanya seperti perjalanan signifikan yang harus Anda rencanakan, dan untuk mendapatkan rasa benar -benar pergi ke suatu tempat. Dalam iterasi awal kami dari rencana ekspansi, kami memiliki sistem perjalanan cepat yang akan Anda gunakan untuk sampai ke hub, dan kami dengan cepat menyadari betapa buruknya seluruh konsep perjalanan cepat masuk ke dalam gelap yang panjang. Rasanya tidak benar. Jadi kami pikir, oke jika Anda benar -benar harus berjalan di tanah dan menempuh jarak untuk sampai ke tempat ini "jauh" dari sisa beruang besar yang Anda lihat sejauh ini, kami harus membuatnya perjalanan nyata. Kami melihat beberapa daerah transisi yang lebih panjang yang kami miliki dalam permainan - seperti transisi dari Mystery Lake ke Coastal Highway - dan kami berpikir, “Tidak, itu harus lebih lama”. Katie akan mendatangi saya dengan rencana dan ide -ide tentang cara menghubungkan daerah, dua atau tiga kali lebih lama dari transisi Raven Falls dengan jembatan Trestle. Dan saya terus berkata, "Tidak, mereka harus bepergian lebih jauh." Kemudian dia datang dengan struktur zona transisi saat ini dan hub di Transfer Pass, dan kami berjalan dalam permainan dan keduanya berpikir, “Ya, ini cukup panjang. Itu bagus. Rasanya seperti kami pergi ke suatu tempat ”. Bepergian ke sana membutuhkan komitmen.
Shacknews: Forsaken Airfield adalah wilayah pertama yang dirilis dengan Expansion Pass. Bisakah Anda memberi pemain rasa apa yang diharapkan di sini tanpa merusak apa pun? Bagaimana hal itu menumpuk melawan beberapa daerah yang lebih menantang dalam kegelapan panjang seperti lembah sungai yang hening atau Ash Canyon?
Hinterland (Katie): Kami memutuskan untuk menjadi besar dengan wilayah pertama ini! Sejujurnya, bagian pertama dari Expansion Pass ini menawarkan sejumlah besar medan baru untuk dijelajahi. Zona transisi baru dan hub saja dalam ukuran tidak signifikan, dan kemudian meninggalkan lapangan terbang adalah salah satu wilayah terbesar kami - ukurannya sama dengan Lembah Pleasant (yang sebelumnya merupakan wilayah terbesar kami).
Dalam hal bagaimana membandingkannya dengan Ash Canyon atau Lembah Sungai yang hening, Forsaken Airfield memiliki perasaan yang sangat berbeda dibandingkan dengan memainkannya. Mereka berdua lebih seperti labirin, di mana Anda perlu mencari jalan untuk mencapai lokasi yang Anda tuju (seperti api sinyal atau tambang).
Lapangan terbang di sisi lain sangat luas dan terbuka di tengahnya, sehingga Anda akan dengan mudah melihat jalan yang ingin Anda ambil. Jadi ini seperti, "Yah saya hanya perlu menyeberangi dataran besar itu untuk mencapai menara kontrol atau rumpun pohon yang tampak menarik ..." Tapi tentu saja tidak sesederhana itu. Apakah Anda memiliki persediaan yang cukup untuk berurusan dengan perjalanan besar itu? Tidak ada banyak tempat berlindung di tengah, apakah Anda yakin siap untuk itu, dan bagaimana jika badai salju masuk atau kabut turun? Banyak dari ini sudah menjadi pertimbangan dalam gelap, tetapi di daerah yang terbuka ini risiko semakin tinggi.
Perlu juga dicatat bahwa wilayah yang jauh dingin - seperti, Pleasant Valley Cold, dan sedikit lebih buruk. Dan area dataran terbuka besar juga berangin, jadi bersiaplah. Tidak seperti di suatu tempat seperti Lembah Sungai yang Hushed, ada bangunan dan struktur untuk dijelajahi. Lapangan terbang jelas memiliki sejumlah interior yang menarik untuk dicari, dan saat Anda menjelajah di sekitar wilayah yang lebih luas, Anda akan menemukan sejumlah tempat lain yang bisa Anda perkemahan dan buat rumah Anda untuk sementara waktu, termasuk beberapa yang benar -benar indah yang sangat indah Kabin, sehingga Anda dapat menonton kabut Glimmer bergulung dari keamanan relatif kabin baru Anda yang nyaman!
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-doe.jpg&width=986&sign=CylHG4edUMisk-stsp0nessBXfX1JEy_ErBgIavnta0)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: Kustomisasi safehouse terdengar bagus untuk orang -orang seperti saya yang suka membuat basis operasi mereka terasa lebih seperti rumah. Apakah fitur ini akan terbatas pada lokasi di daerah baru, atau dapatkah lokasi permainan dasar juga disesuaikan?
Hinterland (Raphael): Kami masih mengerjakan beberapa rincian tentang bagaimana kustomisasi Safehouse akan bekerja, tetapi secara umum rencana kami adalah sistem yang dapat diterapkan ke banyak lokasi berbeda di Great Bear, tidak hanya di daerah baru yang ditambahkan dalam ekspansi. Itu akan terasa terlalu terbatas. Dunia sangat besar sekarang, dan prospek untuk dapat menyesuaikan lokasi tertentu dan membuat mereka merasa lebih personal, tetapi juga lebih berguna dengan cara tertentu, itu benar -benar menarik bagi saya. Berpikir tentang memiliki lebih dari satu dari ini dan bisa meninggalkan jejak saya di dunia dan merasa lebih seperti penduduk (bukan hanya pengunjung) cukup menarik. Saya menandatangani tim desain untuk hal -hal dengan bagaimana saya menjawab pertanyaan -pertanyaan ini. Saya bisa membayangkan mata Katie sekarang.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-forsaken-airfield.jpg&width=986&sign=wVtXXSaiuUuHevD76WvUPPCt866AivUufkfvLhdzFwU)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: Apa tujuan dengan penyegaran meja rampasan yang datang dengan peluncuran dongeng dari wilayah jauh? Apakah ada poin rasa sakit spesifik yang ingin Anda atasi setelah bertahun -tahun memperluas kegelapan panjang dengan daerah dan sistem baru?
Hinterland (Katie): Untuk refresh rampasan kami benar -benar memiliki dua tujuan - untuk menyegarkan lokasi spawn barang dan kemudian menyeimbangkan kembali. Saat permainan telah tumbuh dan kami telah menambahkan barang dan senjata baru, kami mencapai titik di mana jika Anda menjelajahi di mana pun Anda dapat mengumpulkan sejumlah besar barang bernilai tinggi seperti senapan. Dan beberapa rampasan langka selama permainan menjadi tidak langka seperti yang semula dimaksudkan.
Karena kami akan memperbarui rampasan kami, rasanya hanya benar kami juga harus memperbarui sebagian besar poin awal juga, dan itu membuat perbedaan besar bahkan di daerah yang Anda kenal dengan baik. Jadi itu akan menjadi hal pertama yang Anda perhatikan untuk memulai game baru.
Senjata kemungkinan di mana Anda akan merasakan perubahan penyeimbang dengan cukup cepat. Senapan sekarang jauh lebih jarang, revolver lebih sedikit, dan ada beberapa pistol kesusahan lebih dari sebelumnya. Penyeimbangan sumber daya lainnya membutuhkan waktu bermain yang lebih lama atau sesi bermain untuk dihargai, saya pikir.
Untuk penempatan rampasan itu sendiri, kami hanya ingin masuk ke semua adegan dan pengerjaan ulang kami di mana hal -hal muncul, terutama karena beberapa daerah kami sekarang berusia bertahun -tahun, jadi lokasi lama yang akrab di tempat -tempat seperti Mystery Lake seharusnya merasa cukup baru lagi dalam hal itu dalam hal itu dalam hal itu pandangan!
Secara keseluruhan penyegaran rampasan adalah tugas yang menarik dan menakutkan bagi tim desain untuk diatasi. Seiring dengan menilai dan memperbarui banyak tabel rampasan kami (yang mengontrol apa yang dapat ditemukan di mana wadah), kami juga perlu masuk ke semua 110 adegan yang dimiliki permainan sekarang, yang tampak seperti jumlah besar ketika saya membuat lembar pelacakan! Setiap adegan memiliki banyak item yang ditempatkan tangan, biasanya dengan berbagai peluang bertelur acak dan posisi acak juga, jadi ada banyak hal yang perlu dipertimbangkan dan menyeimbangkan ketika kita menyegarkan rampasannya.
Saya juga merasa aneh terikat pada beberapa pengaturan yang kami miliki, jadi menggerakkan rampasan favorit saya dan pengaturan mayat sangat sulit dilakukan pada waktu-waktu tertentu. Saya yakin Anda akan menemukan tim desain telah menemukan beberapa penempatan rampasan baru yang keren dan menarik untuk menghibur Anda!
Tentu saja, Interloper adalah mode kompleks lainnya untuk menyeimbangkan dan kami telah membuat pembaruan untuk penempatan rampasan itu juga, dan diperingatkan bahwa kami telah menambahkan sedikit lebih banyak keacakan pada beberapa alat penting tersebut. Semoga Anda tidak mati terlalu cepat saat mencoba menemukan kotak pertandingan pertama itu!
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-bow.jpg&width=986&sign=wKGxrZKJRfMmLSdDI1LE9e4_d_faqsZI8_2cSkRw0Vw)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: Dalam Dark Long, opsi tangkapan layar resolusi tinggi di PC (F10) sudah memungkinkan pemain mengambil tangkapan layar tanpa HUD. Apa manfaat menggunakan mode foto baru dan bahan kimia ruang gelap?
Hinterland (Raphael): Seperti yang Anda tahu, tidak ada dalam kegelapan yang panjang yang bisa mudah, jadi Anda tahu bahwa ketika kami menambahkan mode foto, itu akan melibatkan semua jenis petualangan mengerikan untuk hanya menemukan persediaan yang Anda butuhkan. Juga, karena tidak ada teknologi yang berfungsi di dunia permainan (terlepas dari kapan aurora aktif, dan bahkan kemudian ...), mode foto akan sangat analog. Dan saya pikir hanya itu yang harus saya katakan tentang hal itu saat ini.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-railway-station.jpg&width=986&sign=1fkXsG3-Pi4lKHoziN9Iw18H_-QK6FslCF6odnr1zXY)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: Ada banyak konten baru yang datang ke Dark Long Wear di antara kisah -kisah dari wilayah jauh dan pembaruan gratis. Seberapa sulit untuk mempertahankan pengalaman yang seimbang bagi pemain dengan begitu banyak bagian yang bergerak baru?
Hinterland (Katie): Ya, ada banyak bagian yang bergerak! Dari pihak kami, saat kami menambahkan fitur baru ke permainan, kami terus disengaja dan bijaksana tentang bagaimana kami menambahkannya. Kami pasti tidak ingin menambahkan hal -hal yang kesal dan tidak seimbang apa yang panjang gelap pada intinya. Sejujurnya, kesulitan semacam ini adalah dari mana beberapa kegembiraan pengembangan game berasal - begitu banyak hal untuk dipertimbangkan, merancang, menciptakan, menyeimbangkan, dan menyetel.
Seperti yang mungkin Anda bayangkan, beberapa hal yang kami miliki di peta jalan kami untuk tahun berikutnya adalah hal -hal yang muncul dalam diskusi dan melakukan brainstorming sesi di berbagai waktu di masa lalu, jadi tidak seperti kami hanya memasukkan semua ide yang sama sekali baru ke dalam permainan; Kami sudah memiliki sejumlah besar dari mereka yang menggelegak di benak kami untuk sementara waktu.
Salah satu elemen penting dari konten lulus ekspansi ini adalah bahwa saya berharap untuk melihat bagaimana komunitas melompat, memberi kami umpan balik dan beri tahu kami apa yang mereka sukai (atau tidak!). Terutama dengan hal -hal seperti Rampresh Loot, kami sepenuhnya berharap harus kembali dan menyesuaikan dan menyetel saat kami maju. Jadi jika Anda belum menggaliForum kamiNamun, tolong lakukan - kami benar -benar senang mendapatkan umpan balik dan ini adalah tempat yang tepat untuk berbagi pengalaman dan pemikiran tentang permainan. Komunitas kami fantastis, sangat mendukung dan membantu-sangat berterima kasih kepada semua yang berkontribusi!
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-atc.jpg&width=986&sign=xHrE63aTh32iVDdPagwYBkLIShQvXUdFxUAYJ4bvpnA)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews:Bagaimana Anda memutuskan apa yang masuk ke pass ekspansi berbayar versus apa yang akan Anda tambahkan ke panjang gelap sebagai pembaruan gratis? Apakah sulit untuk membawa nilai pemilik DLC tanpa meninggalkan permainan dasar?
Hinterland (Raphael): Kami memiliki pendekatan yang cukup sederhana. Fitur yang lebih besar dan potongan-potongan konten yang sepenuhnya baru dan cukup mandiri dengan lulus ekspansi umumnya akan menjadi bagian dari aliran yang dibayar, oleh karena itu memberikan nilai yang baik bagi orang-orang yang membelinya, sementara tidak merasa seperti sesuatu yang sengaja kami simpan Sisa permainan untuk siapa saja yang tidak membeli ekspansi.
Lebih banyak hal global yang sedikit lebih kecil dalam ruang lingkup atau penyempurnaan umum untuk sistem yang ada - hal -hal seperti refresh rampasan, misalnya - pergi dalam aliran bebas, karena mereka memiliki manfaat besar bagi semua pemain kami saat ini dan mendukung tradisi pembaruan gratis kami telah diamati selama bertahun -tahun.
Tentu saja, preferensi kami adalah bahwa orang -orang menemukan nilai yang baik dalam ekspansi dan memilih untuk membelinya, tetapi kami tahu tidak semua orang berada dalam posisi untuk menghabiskan lebih banyak uang untuk permainan dan kami tidak ingin mereka tertinggal. Dengan cara ini kami dapat menjaga permainan tetap segar dan terkini untuk semua pemain kami, sambil juga menambahkan fitur dan konten tertentu bagi mereka yang ingin menghabiskan sedikit lebih banyak uang untuk mendapatkannya.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2022%2F12%2Fthe-long-dark-tales-from-the-far-territory-hangar.jpg&width=986&sign=zCWaHErQ6JzjnIFWBWxrQVyMUxZLEsyWfc7eBjUXMIQ)
Sumber:Studio Hinterland
Shacknews: The Long Dark telah dapat dimainkan sejak 2014, dan telah tumbuh setiap tahun dengan daerah baru, cerita, tantangan, dan sistem. Apakah rilis kisah-kisah dari wilayah jauh merupakan tanda bahwa ada banyak lagi yang akan datang setelah pass ekspansi 12 bulan telah berakhir?
Hinterland (Raphael): Benar -benar terlalu dini untuk dikatakan. Pada akhirnya, itu akan terserah para pemain. Jika mereka senang dengan kisah -kisah dari wilayah yang jauh, dan mereka membelinya, itu akan memberi tahu kita bahwa ada kehausan untuk konten ini dan bahwa kita mungkin harus membuat lebih banyak di masa depan. Saya selalu mengatakan kegelapan yang panjang dapat diperluas hampir tanpa henti, baik sebagai permainan maupun sebagai IP, jadi sungguh kita bisa terus melakukannya selama itu layak secara finansial dan selama orang ingin memainkannya. Saya sebenarnya memiliki jadwal untuk panjang gelap sebagai IP yang keluar selama bertahun -tahun dan meliput banyak cerita yang berbeda. Ini seluruh dunia, dan sejauh ini kami hanya menunjukkan sebagian kecil darinya. Mari kita lihat apa yang terjadi.
Tales From Far Wilayah diluncurkan pada 5 Desember 2022, untuk PC viaUapdanToko Game Epik, pada bulan Februari 2023 untuk konsol Xbox dan PlayStation, dan Maret 2023 untuk Nintendo Switch. Harap dicatat Hinterland Studio baru -baru ini menunda kisah -kisah dari wilayah jauh untuk pengguna Mac hingga Januari 2023. Untuk lebih lanjut, lihatThe Long Darkdi shacknews.
Bill, yang juga dikenal sebagai Rumpo, adalah gamer seumur hidup dan kipas Toronto Maple Leafs. Dia membuat tanda di awal karirnya melalui penulisan pemandu dan pemahaman yang mendalam tentang SEO editorial. Dia menikmati pekerjaan untuk membuat konten yang bagus, baik itu afitur liaratau mengeluarkan panduan koleksi yang mendalam. Tweet dia@RumpoplaysJika Anda memiliki pertanyaan atau komentar tentang salah satu artikelnya.