Devs World of Warcraft mendiskusikan membantu membangun perang di dalam

World of Warcraft telah membawa pemain di Azeroth selama lebih dari dua dekade. Sulit membayangkan bahwa Blizzard baru saja memulai dengan mendongeng, tetapi ada banyak intrik di sekitar beberapa ekspansi permainan berikutnya. Up First adalah War Within, yang akan memperkenalkan fitur -fitur baru, area baru untuk dijelajahi (baik melalui darat maupun melalui udara), dan cerita baru yang menjanjikan untuk menguji karakter favorit semua orang dengan cara yang menarik.

Ada banyak hal yang ingin kami pelajari tentang perang di dalamnya, jadi kami berbicara dengan desainer naratif senior Abigael Manuel dan memimpin seniman pengembangan visual Gabriel Gonzalez. Kami bertanya tentang kisah ekspansi berikutnya, merakitnya di bawah kepemimpinan Chris Metzen, membangun mekanik yang diperkenalkan dalam ekspansi Dragonflight, mempelajari contoh, dan banyak lagi.


Sumber: Hiburan Blizzard

Shacknews: Pertanyaan pertama saya adalah untuk Abigail. Abigail, Berapa banyak waktu yang telah berlalu sejak Dragonflight untuk perang di dalam World of Warcraft?

Abigail Manuel, desainer naratif senior: Anda tahu, itu pertanyaan yang bagus, dan pertanyaan yang tidak siap saya jawab. Belum lebih dari beberapa tahun. Kami tidak akan terlalu jauh, jauh ke masa depan. Ini adalah sesuatu yang, dan ini adalah sesuatu yang benar -benar mulai kita pikirkan adalah, kisah berkelanjutan yang terjadi di masa sekarang. Jadi saya percaya itu jawaban yang benar.

Shacknews: Gabriel, bagaimana rasanya Anda menciptakan lingkungan baru yang akan berada di bawah Azeroth untuk pertama kalinya, yang sangat terbuka, sebenarnya, ketika saya melihatnya?

Gabriel Gonzalez, artis pengembangan visual utama: Saya kira jawaban singkatnya sangat sulit. Saya pikir salah satu kekhawatiran utama yang kami miliki dengan ekspansi ini, karena kami pergi ke bawah tanah dan mungkin ada banyak tema ruang yang terasa sangat menindas dan gelap, kami perlu menjadi sangat kreatif ketika datang, bagaimana kabar Kami menyuntikkan seperti fantasi yang diinginkan pemain dan menikmati berada di dalam waktu yang lebih lama? Jadi saya pikir kami harus melanggar definisi langsung tentang bagaimana rasanya berada di bawah tanah. Dan saya pikir fantasi untuk ruang -ruang ini adalah bahwa mereka sangat menakjubkan. Mereka sangat penuh dengan kehidupan dan tidak harus apa yang Anda harapkan dari gua yang akan Anda lihat di inti planet ini. Jadi ya, itu adalah salah satu hal utama yang kami fokuskan.


Sumber: Hiburan Blizzard

Shacknews: Sekarang, Abigail, Nerubian akan kembali. Bisakah Anda berbicara tentang bagaimana kami akan melawan mereka, atau bekerja dengan mereka? Apakah kita akan mengeksplorasi lebih banyak budaya mereka dalam game? Karena saya belum melihat mereka sebentar. Mereka berada di beberapa ruang bawah tanah sebelum itu. Jelas, semua orang mengenal mereka dari [Wrath of the] Lich King, tetapi mereka agak sangat jahat di 'Lich King.'

Manuel: Ya, Nerubia akan kembali dan mereka bukan orang Nerubia yang sama yang pernah Anda lihat sebelumnya. Orang -orang Nerubia sebelumnya adalah semacam ras mayat hidup, tidak banyak kedalaman di sana, tetapi menarik juga dengan cara artistik, serta arsitektur mereka dan hal -hal seperti itu. Tapi, sungguh, dalam perang di dalam, kami menjelajahi Azj-Kahet, kota utama mereka dan Anda akan belajar tentang budaya mereka. Ini bukan hanya semacam hal yang dipotong-dan-kering, "Oh, orang jahat" semacam itu. Ada lebih banyak hal yang terjadi di sana dan Anda akan melihat lebih banyak tentang itu, tentang masyarakat mereka, dan stratifikasi seperti apa yang ada dalam struktur sosial mereka.

Shacknews: denganChris Metzen kembali, Bagaimana dia membantu Anda membentuk dunia ini, baik dari sudut pandang desain atau sudut pandang naratif?

Manuel: Ini semacam pertanyaan yang menarik karena proses kami telah berubah sedikit sejauh kami selalu mengubah proses kami. Kami selalu meningkatkan proses kami. Itu bukan sesuatu yang terjadi karena Metzen masuk. Dia adalah orang yang sangat tinggi, konsep tinggi, keseluruhan orang beats. Dan sementara kita datang kepadanya dengan apa yang akan kita lakukan, hal -hal kecil seperti itu benar -benar sesuatu yang dia izinkan. Jadi dia lebih dari jenis orang yang tinggi dan itulah cara kita menumbuhkan kreativitas atas tim.

Gonzalez: Jika saya bisa menambahkannya sedikit ke itu, saya merasa seperti perubahan terbesar yang kami lakukan dengannya benar -benar adalah hal baru yang belum pernah terjadi sebelumnya yang kami sebutSaga Worldsoul, yang merupakan kisah yang tumpang tindih tiga ekspansi yang berdekatan, jadi itu sangat berbeda dan ambisius bagi kita.

Jadi saya pikir level tinggi, seperti yang dikatakan Abigail, mengatur momen -momen mendongeng tingkat tinggi, energi tinggi, dan memikat itu pasti luar biasa, pasti. Ini seperti upaya tim besar yang dilakukan untuk menyatukan seluruh visi ini dan di mana saja dari level Chris Metzen kepada orang -orang yang membuat hal -hal kecil seperti alat peraga, seperti peti dan barel, rumput, pohon, dan hal -hal seperti itu .

Shacknews: Abigail, dari sudut pandang naratif, apa yang dibuka oleh talenta pahlawan untuk menceritakan kisah karakter atau bahkan membangun dunia lebih banyak? Sekarang kami memiliki Frost Fire Mage, kami akhirnya memiliki Shadowhunters, dan hal -hal semacam ini yang belum pernah kami lihat dalam permainan sebelumnya.

Manuel: Kami memiliki banyak karakter tenda yang memiliki kemampuan khusus yang luar biasa ini. Saya pikir ini semacam perpanjangan logis dari Anda menjadi pahlawan permainan, menjadi lebih kuat, dan kemudian berspesialisasi menjadi sesuatu yang sangat keren. Ini benar -benar memanfaatkan, tidak harus dengan cara naratif bahwa itu tidak diceritakan sebagai sebuah cerita, tetapi lebih seperti dengan sihir itu sendiri, tentang karakter seperti apa yang Anda ingin pahlawan Anda berevolusi. Saya pikir itu benar -benar punya banyak hal menarik, seperti saya sangat bersemangat tentang Soul Harvester karena saya seorang pemain Warlock secara normal, jadi tumbuh menjadi jenis fantasi yang menarik. Ini benar -benar akan menjadi hal yang menarik bagi pemain untuk tumbuh.

Gonzalez: Sebagian besar, yang ingin saya katakan adalah saya sangat bersemangat untuk bermain. Saya bermain Balance Druid, dan saya pikir bagi saya, semakin saya bisa mempelajari fantasi sihir seperti bulan seperti yang dipilih Elune, saya sangat menantikan yang itu.

Shacknews: Sekarang untukmu, Gabriel, hanya pertanyaan yang aneh. Sejak Dragonflight, Dragonriding sekarang akan ada di mana -mana. Bagaimana hal itu memengaruhi proses visual Anda saat mengembangkan area ini? Atau apakah itu sama sekali?

Gonzalez: Itu pasti. Saya pikir salah satu perubahan terbesar yang kami miliki di Dragonflight adalah pengenalan terbang dinamis, yang merupakan cara yang sama sekali berbeda yang dapat dikonsumsi orang dan bergerak melalui dunia. Kami pada dasarnya harus membuat ruang yang akan memungkinkan terbang yang menarik terjadi di dalamnya. Itu benar-benar sesuatu yang masuk ke dalam kolaborasi dengan tim pembangunan dunia [dan] tim seni dunia: bagaimana mereka meletakkan zona, seberapa banyak vertikalitas yang mungkin kita inginkan, semua jenis hal yang mungkin mempengaruhi pola dasar zona, dan apa Zona ini dimaksudkan untuk terasa seperti. Jelas, jika, misalnya, kita perlu membuat zona yang mungkin tidak memiliki banyak vertikalitas dan titik pandang yang menarik, bagaimana kita membuat pengalaman itu masih menyenangkan dan menarik bagi pemain untuk dilalui? Jadi itu pasti berdampak, tapi saya pikir ini benar -benar tentang bagaimana pemain bergerak melalui ruang lebih dari apapun.

Shacknews: Bicara tentang beberapa tantangan, karena WOW adalah permainan berbasis terbuka sekarang, di mana seorang pemain dapat mendarat di mana saja di zona dan pergi dengan kecepatan mereka sendiri. Bagaimana Anda memfokuskan mereka, secara naratif, mengikuti jalur cerita yang bisa berakhir dengan penggerebekan, berakhir di penjara bawah tanah, atau berakhir dengan membuka zona baru tanpa mereka tersesat atau kewalahan?

Manuel: Saya pikir ada solusi teknis yang telah kami hasilkan di sisi pencarian, sejauh penanda, gumpalan POI, hal -hal seperti itu, yang dapat mengarahkan orang kembali. Sejauh merencanakan hal -hal semacam itu, kami memastikan bahwa garis pandang masuk akal dari pertimbangan spasial, sejauh, kami membawa Anda ke zona dengan cara tertentu dengan kampanye utama. Kisah -kisah lokal memiliki tempat -tempat logis di hub dan kami berhasil sehingga kampanye utama hanya dapat duduk di log pencarian Anda dan Anda dapat kembali ke sana kapan saja. Kami tidak terlalu agresif dalam membuat Anda kembali dan melakukan hal -hal semacam itu jika Anda tidak ingin melakukan itu. Tidak apa -apa.

Gonzalez: Perlambat dan cium bunga.

Manuel: Benar.

Gonzalez: Saya dapat memberi tahu Anda dari sudut pandang seni, kami melakukan penempatan aset dalam jumlah yang baik, arttifying, dan bahkan memikirkan bahasa visual dan bagaimana zona ditata yang membantu mengarahkan para pemain ke tempat -tempat tertentu. Bagaimana kita meletakkan jalan -jalan, di mana kita menarik perhatian, di mana kita dapat menggambar mata, bagaimana kita menggunakan warna, hal -hal seperti itu, semua bermain dalam aliran cerita menyeluruh. Tapi pasti pada poin Abigail, masih menemukan bahwa tambahan lapisan dunia yang hidup seperti cerita halus, lebih kecil di lingkungan juga, saya pikir sangat penting bagi kita.


Sumber: Hiburan Blizzard

Shacknews: Berbicara tentang Isle of Dorn, kita akan melihat tanah dengan cara yang besar. Apa yang Anda sukai untuk dialami pemain di pulau baru ini?

Manuel: Kami telah memiliki tanah yang sangat lama, tetapi Anda tahu, saya merasa seperti itu seperti orang Nerubia, bukan? Mereka ada di sana untuk memukulmu. Jadi sekarang kita benar -benar telah memasuki ras konstruksi yang telah ada selama ribuan tahun. Maksudnya itu apa? Darimana mereka berasal? Kenapa mereka ada di sini? Kami mencelupkan ke dalam pengetahuan Titan tua yang sudah ada untuk waktu yang sangat lama, dan saya pikir itu menarik. Kita akan melihat lebih dari itu, lebih dari bagaimana Titans membentuk Azeroth, membentuk orang -orang khusus ini, dan itu benar -benar cerita yang menarik tentang tanah yang menjadi milik mereka sendiri. Karena, pada titik tertentu, beberapa tanah menjadi kurcaci, kan? Jadi, kita melihat hal aneh itu, seribu tahun sebelumnya. Ini adalah langkah pertama dalam evolusi menuju perlombaan seperti itu, tetapi apakah mereka akan berubah? Tidak, tapi kita berada dalam situasi katalis ini dengan mereka dan jadi saya pikir ini adalah jenis titik penting yang menarik yang sedang kita jalani dengan tanah dan melihat dalam evolusi mereka.

Gonzalez: Saya hanya akan menambahkan, ini sangat mirip dengan jawaban Abigail, itu seperti rasa lain yang masuk ke budaya mereka dan memahami siapa mereka sebagai manusia. Saya pikir itulah yang sangat saya sukai. Dari sudut pandang pengembangan visual, kami menghabiskan banyak waktu untuk memikirkan, "Baiklah, ada orang yang terbuat dari batu. Seperti, apakah mereka makan, apakah mereka tidur? Apakah mereka membutuhkan tempat tidur? Seperti, bagaimana cara kerjanya?" Jadi, jelas, mendongeng menyeluruh sangat penting, kisah epik besar, tetapi bagi saya, perasaan "oke, ini seperti budaya nyata. Ada orang yang tinggal di sini, memiliki kehidupan sehari-hari," jenis hal adalah apa yang saya sangat bersemangat untuk ditemukan para pemain dan menginformasikan pemahaman mereka tentang seperti apa budaya tanah.

Shacknews: Apa yang terjadi pada diskusi itu di meja? Bawa kami ke meja, jika Anda bisa, tentang apa yang Anda putuskan akan menjadi balapan sekutu, karena ada begitu banyak ras di dunia warcraft yang telah ada selamanya, dan semua orang memukul kepalan tangan mereka menginginkan yang tertentu, tetapi tetapi tetapi tetapi tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi tetapi tetapi tetapi tetapi, tetapi tetapi, tetapi tetapi, tetapi tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi tetapi, tetapi tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi semua orang menghantam, tetapi, tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi, tetapi semua orang menginginkan yang tertentu, tetapi, tetapi, tetapi, tetapi semua orang menghantam, tetapi, tetapi semua orang menghantam Bagaimana Anda memutuskan apa? Bagaimana Anda memutuskan tanah, saya kira, apakah pertanyaannya?

Gonzalez: Saya dapat memberi tahu Anda secara internal juga, kami banyak melakukannya. Saya pikir setiap kali ada tim karakter dengan pekerjaan luar biasa mereka, apakah mereka membuat sesuatu untuk lingkungan atau untuk penggerebekan atau sesuatu yang mungkin sedikit tidak biasa, itu hampir seperti lelucon di dalam yang selalu diketik semua orang dalam obrolan, " Oh, ini adalah ras Sekutu yang baru, mari kita lakukan. " Jadi saya benar -benar, bersimpati dengan perasaan yang dimiliki para pemain.

Saya pikir apa yang sebenarnya terjadi, dan sekali lagi, keahlian saya jelas dalam pengembangan visual, jadi saya tidak super mengetahui seluruh diskusi yang masuk untuk memilih balapan, tetapi saya akan mengatakan itu benar -benar masuk ke dalam apa yang masuk akal Kisah yang mereka coba ceritakan. Apa yang akan membuat fantasi baru yang sangat menarik bagi pemain yang belum pernah kita lihat sebelumnya? Bagaimana kedua jenis hal yang dimainkan bersama adalah apa yang akhirnya benar -benar menginformasikan apa, menjadi ras sekutu.

Shacknews: Elf darah perlahan -lahan merayap ke dalam pengetahuan, dan kita belajar lebih banyak tentang mereka, budaya mereka, kekuatan mereka, dan bagaimana mereka berpisah, dan semua hal baik itu. Bisakah Anda berbicara tentang peran yang akan dimainkan oleh penjahat mereka, serta ras dan budaya mereka, akan bermain dalam ekspansi ini?

Manuel: Ya, saya akan mengatakan bahwa Xal'atath, dalam penampilan, adalah kekosongan elf dan mungkin tidak selaras dengan itu seperti yang terlihat. Kami juga memiliki Alleria, yang dapat memanfaatkan kekuatan void, dan itu akan menjadi hal yang cukup penting ke depan saat cerita berlanjut, karena interaksi antara terang dan gelap ini. Saya tidak bisa pergi jauh ke dalamnya, tapi, kekosongan kekuatan ini sebagai gagasan ini, "Apakah itu sesuatu yang rusak? Apakah itu sesuatu yang dapat dikendalikan?" Tema -tema semacam itu akan pasti ada dalam hal ini, dan itu akan seperti, sekali lagi, perang di dalam secara khusus kembali ke Alleria dengan itu.


Sumber: Hiburan Blizzard

Shacknews: Delves adalah ruang bawah tanah solo baru yang bisa dialami orang. Dapatkah Anda membicarakannya, dari sudut pandang visual, merancang itu dan, dari sudut pandang naratif, jika orang hanya memutuskan untuk melakukan ini, bagaimana mereka dapat melanjutkan cerita sambil diarahkan alih -alih melakukan garis pencarian.

Gonzalez: Fantasi untuk [pemain] adalah tempat yang Anda temui saat Anda mencari di dunia. Seperti yang Anda katakan, Anda ingin menjelajahi dunia dan mendapatkan rasa terbuka tentang "Oh, ini seperti jenis dunia yang terbuka." Saya pikir itu adalah inti dari fantasi di sini dengan Delves. Anda akan mencari, Anda akan menemukan ini, "Oh, apa hal aneh ini? Saya akan masuk ke sana dan saya akan mempelajari ini. Saya akan mempelajari ini Tempatkan dan cari tahu apa itu. "

Jadi, saya akan mengatakan, dengan mengingat hal itu, memikirkan desain Delves sendiri, itu benar -benar condong ke lingkungan yang akan Anda temukan di Delve dan beberapa kisah tangensial, kontekstual yang terjadi di sekitar zona itu. Ada banyak variasi yang masuk ke Delves juga, jadi itu sangat tergantung di mana Anda mungkin menemukannya dan apa yang mungkin terjadi di sekitarnya.

Shacknews: Abigail, dapatkah Anda memberi tahu kami peran apa yang akan dimainkan dalam ekspansi ini dan apa yang telah dia lakukan beberapa tahun terakhir?

Manuel: Ini semacam "berkumpul" untuk banyak karakter ini. Thrall menjawab panggilan Worldsoul juga.

Ada beberapa hal yang tidak bisa saya ceritakan kepada Anda, antara itu dan awal dari ekspansi, saya harus mengunyahnya. Tapi dalam ekspansi ini, Thrall ada sebagai seorang pemimpin, bukanituPemimpin ... terutama untuk, nanti, panduan untuk tanah, untuk bagian -bagian yang belum Anda lihat dan saya tidak dapat sepenuhnya membicarakannya. Tapi, ya, jadi Thrall ada di sana, sebagai dukungan untuk gerombolan, seperti Jaina untuk aliansi. Dan [dia] adalah bagian dari cerita, meskipun saya pikir narasinya difokuskan di tempat lain saat ini.

Shacknews: Dan kemudian pertanyaan terakhir saya untuk Anda berdua, kami akan mulai dengan Gabriel. Gabriel, Apa kesalahpahaman terbesar tentang pekerjaan Anda ketika Anda memberi tahu seseorang bahwa Anda adalah seniman pengembangan visual utama?

Gonzalez: Saya kira mungkin saya bisa menggambar setiap hal yang masuk ke dalam permainan. Ini benar -benar, terutama dengan cara kerja tim kami, yang memiliki begitu banyak orang yang luar biasa dan berbakat. Ini benar -benar upaya tim. Kami mungkin meletakkan ide di atas meja dan itu benar -benar luar biasa untuk dilihat, seperti karakter yang disukai orang -orang dan menambahkan untuk menjadikannya sesuatu yang sama sekali berbeda dan unik yang bahkan belum pernah kami pertimbangkan sebelumnya, atau orang -orang lingkungan [juga] , dalam hal ini. Saya pikir mungkin salah satu kesalahpahaman adalah bahwa ada satu orang yang menyebut tembakan secara resmi tentang seperti apa segala sesuatu yang seharusnya dan terasa seperti itu.

Tapi saya pikir apa yang sebenarnya terjadi, tim World of Warcraft penuh dengan orang -orang yang sangat bersemangat yang telah memainkan permainan selama sebagian besar orang lain yang sangat bersemangat dalam permainan. Saya dapat memberi tahu Anda bahwa saya telah bermain sejak Warcraft 3, paparan pertama saya ke Warcraft. Saya pikir ada banyak keinginan untuk menjadi bagian dari itu, jadi ini benar -benar upaya tim.

Shacknews: Dan Abigail, apa kesalahpahaman terbesar bagi Anda sebagai perancang naratif senior? Jelas, Anda membuat semua keputusan naratif.

Manuel: Benar! Ada beberapa orang dalam kutu buku senior di tim kami. Dan juga, saya pikir kesalahpahaman adalah bahwa kita benar -benar menulis segalanya, dan sebenarnya itu adalah hal yang kita lakukan sejalan dengan para desainer pencarian. Ada banyak memberi dan bawa ke sana. Saya pikir analogi yang baik adalah perbedaan klasik antara plot dan cerita, di mana plot adalah hal -hal yang terjadi. Para desainer pencarian melakukan gameplay dan hal -hal yang sebenarnya terjadi dalam cerita. Narasi adalah kisah itu sendiri di sekitarnya, dialog, teks pencarian, dan hal -hal seperti itu. Saya pikir banyak orang hanya berasumsi bahwa desainer pencarian hanya mengaitkan hal -hal, dan itu tidak benar. Mereka melakukan banyak hal gameplay untuk kami dan kami adalah orang -orang yang melakukan cek dan keseimbangan, memastikan semuanya terhubung dan memastikan itu benar secara nada dan budaya untuk ras yang berbeda dan karakter yang berbeda.

Shacknews: Yang mengatakan, tolong jangan bunuh Thrall.

Manuel: Anda tahu, hal -hal dengan nikmat saya adalah, "Yah, saya tidak berpikir Metzen akan membiarkan kami," tapi, Anda tahu ...

Shacknews: Anda tidak pernah tahu.

Manuel: Dia pasti akan melakukannya jika dia bisa, jika itu masuk akal. Ya, tapi tidak, itu bukan sesuatu yang harus Anda khawatirkan untuk masa depan segera.


World of Warcraft: The War Within diperkirakan akan dirilis akhir tahun ini di PC. Pengujian Alpha saat ini sedang berlangsung dengan pendaftaran beta yang tersedia diDunia Warcraftsitus web.

Greg adalah kepala produksi video untuk Shacknews. Jika Anda pernah menikmati videoGamerhub.tv, kemungkinan besar diedit olehnya. Ikuti dia di Twitter@Gregburke85.