Sihir adalah RPG bawah tanah klasik, alasan mengapa akronim “DRPG” ada. Ini adalah proyek besar pertama dari proyek adaptasi game RPG pena dan kertas ke media digital. Ini adalah properti yang relatif tidak dikenal saat ini, dan anehnya dialihkan ke kepemilikan Jepang selama bertahun-tahun, di mana minat terhadap genre ini telah berkembang pesat pada tingkat khusus. Kini, Digital Eclipse, studio yang terkenal dengan rilis ulang sejarah dan kompilasi klasiknya yang mirip dokumenter, telah membuat ulang Apple II klasik asli dari awal. Pembuatan ulang ini bertujuan untuk mencapai keseimbangan antara akurasi dan kemudahan untuk didekati, sambil mendandani permainan seperti sampul buku pegangan Dungeons & Dragons yang lama.
Anda tidak bisa mendapatkan sekolah yang lebih tua dari ini

Selera game saya telah beralih ke DRPG dalam beberapa tahun terakhir, dan genre ini telah menjadi perpaduan yang menarik antara estetika JRPG dan desain game yang sangat kuno. Pengembang seperti Experience dan Nippon Ichi telah membawa DRPG ke tempat-tempat baru yang menarik tanpa kehilangan daya tarik intinya, namun dalam menemukan game-game ini saya juga melihat ke belakang untuk mengetahui konteksnya. Sihir sendiri telah mengalami banyak perubahan selama bertahun-tahun, dan itu bahkan mencakup beberapa remake dari game pertama, Proving Grounds of the Mad Overlord. Dari Game Boy hingga Super Famicom dan bahkan PlayStation, setiap kali saya menemukan iterasi baru, saya semakin bertanya-tanya apa yang mungkin bisa dihadirkan oleh Digital Eclipse yang belum pernah dilakukan sebelumnya.
Ternyata masih banyak ruang yang tersisa untuk ditutupi. Meskipun pendekatan ASCII pemilik IP sering kali adalah tentang mengadaptasi game ke platform apa pun dan kelebihannya, Digital Eclipse, dapat diprediksi, adalah tentang menarik perhatian pada konteks. Mengapa Wizardry menarik dan layak untuk ditinjau kembali? Seperti apa tampilan game aslinya, dan bagaimana fungsinya? Bagaimana kita bisa melihat ke belakang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, namun tetap memiliki game yang dapat dinikmati orang-orang setelah puluhan tahun mengubah perspektif mengenai game? Jawabannya, dalam hal ini, adalah bersikap transparan dan mengajak penonton ikut serta. Tampilannya merupakan perpaduan antara teks penjelasan di dalam game itu sendiri, dan pemanfaatan Early Access.
Lubang kelinci paling kutu buku yang pernah ada (dalam cara yang baik)

Pandangan Digital Eclipse tentang Sihir akan meninggalkan Akses Awal, oleh karena itu ulasan ini. Meskipun masih dalam Akses Awal, prosesnya cukup mudah. Game ini diluncurkan di sana dalam keadaan yang relatif lengkap (Wizardry cukup pendek, dalam hal cakupannya), tetapi format ini memungkinkan pemain baru dan orang-orang yang sakit jiwa dalam Wizardry untuk masuk dan membantu mempelajari hal-hal penting. Sebagian besar, hal itu menghasilkan daftar pengaturan yang dapat Anda mainkan kapan saja selama bermain, memungkinkan Anda memilih antara fungsi yang modern, lebih mudah, atau fungsi asli yang lebih brutal. Dan di menunya, Anda akan melihat penjelasan tidak hanya perbedaannya, tetapi sedikit logika di balik pengaturan yang ditawarkan. Terlihat rapi di balik tirai.
Semua itu dan segalanya, termasuk soundtrack getaran faire renaisans dan visual 3D yang klise (tapi detail dan bijaksana secara tematis), dibangun di atas kode Sihir asli. Kita berbicara tentang versi Apple II, sebaik OG yang didapatnya. Anda bahkan dapat menekan tombol untuk mengaktifkan UI versi Apple II yang ditumpangkan di atas game, baik di pojok atau tepat di atas segalanya. Ini adalah gambaran nyata sejauh mana kemajuan dalam video game. Agak canggung dalam beberapa hal, dan saya bertanya-tanya mengapa tidak ada peralihan yang sulit antara kedua gaya secara keseluruhan, tetapi mengingat ini benar-benar kotak gambar rangka putih, hanya ada banyak hal yang dapat dilakukan dengan itu. Sangat keren bahwa itu ada di sana! Saya juga mendapati diri saya berharap lebih banyak nuansa gaya dokumenter dari judul-judul Digital Eclipse terbaru lainnya ada di sini, karena hal itu mungkin lebih membedakan antara ini dan remake Sihir lainnya. Tentu saja, tidak ada satupun yang benar-benar dilokalkan dan dirilis secara resmi di luar Jepang.
Bagian yang sulit

Jika Anda memainkan Wizardry untuk pertama kalinya, Anda pasti akan kebingungan. Pikirkan tentang bagaimana game seperti Etrian Odyssey atau game terbaru seperti Demon Lord Reincarnation bersandar pada tantangan, tetapi berikan banyak pilihan dan cara untuk akhirnya mengatasinya. Sekarang hilangkan pilihan tersebut, dan Anda mendapatkan Sihir. Digital Eclipse memperingatkan Anda, di dalam game, bahwa karakter Anda “AKAN MATI”, dan jangan terlalu terikat.
Kedai tempat Anda dapat merekrut karakter akan selalu diisi oleh badan-badan baru untuk mengisi slot yang kosong, dan kecuali Anda keras kepala, mungkin lebih baik mendapatkan seseorang yang baru daripada menghabiskan setengah uang Anda untuk kesempatan menghidupkan kembali rekan yang jatuh. Tidak ada senjata jarak jauh, mantra habis dengan sangat cepat, dan jebakan di lantai tiga akan menyapu Anda sebelum Anda menyadari apa yang terjadi. Memainkan Sihir asli dalam bentuk apa pun merupakan latihan tidak hanya dalam mengeksplorasi sejarah, tetapi juga menghadapi betapa keras dan tanpa komprominya sejarah. Gesekan bukanlah suatu hal yang baru pada saat itu, melainkan merupakan hal yang lumrah.
Jika Anda mampu melakukan pukulan dan memiliki kesabaran yang dalam, Sihir bisa menjadi saat yang menyenangkan. Senang rasanya bisa menavigasi peta, menghindari jebakan yang sebelumnya menghancurkan Anda, dan akhirnya keluar lagi. Ini merupakan pencapaian di berbagai tingkatan, bahkan dengan banyak fitur baru yang lebih ramah yang diaktifkan. Tidak ada banyak kemeriahan, atau hadiah bonus tersembunyi untuk memutar ulang, tetapi sensasi menyelam lebih dalam dan mengalami sesuatu yang lama dan berpengaruh sangat terasa. Bermain Sihir seperti membaca buku lama dalam genre yang Anda kenal dan sukai, dan menelusuri akarnya.

Pandangan baru Digital Eclipse tentang Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord adalah upaya yang mengesankan dan ambisius untuk menghadirkan cita rasa sejarah dan kemudahan didekati serta daya tarik kontemporer ke dalam satu paket yang rapi dan modern. Saya mungkin lebih menyukai sprite dan chiptunes dari remake Game Boy Wizardry, tetapi upaya dan semangat untuk sejarah video game sama kuatnya di sini seperti dalam karya Digital Eclipse lainnya. Saya ingin sekali memiliki lebih banyak konten bergaya museum yang dikenal oleh orang-orang ini, tetapi fokus laser pada permainan di sini adalah pendekatan baru yang menarik.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord tersedia untuk Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 dan 5, serta Xbox One dan Seri X|S pada 23 Mei 2024. Kode Nintendo Switch disediakan oleh penerbit untuk ditinjau.
Editor yang Berkontribusi
Lucas memainkan banyak videogame. Terkadang dia menikmatinya. Favoritnya termasuk Dragon Quest, SaGa, dan Mystery Dungeon. Dia terlalu terguncang dengan ADHD sehingga tidak peduli dengan pengetahuan pembangunan dunia, tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esai tentang tema dan karakter. Memiliki gelar jurnalisme, yang membuat percakapan tentang Oxford Commas menjadi canggung. Bukan pemburu trofi tetapi Sifu mendapat platinum hanya karena dendam dan mendapat 100 persen di Rondo Darah karena aturannya. Anda dapat menemukannya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap tidak ramah terhadap wacana Square Enix dan sesekali mengatakan hal-hal positif tentang Konami.