Ulasan Phasmophobia: Saya tidak punya kantong dan saya harus berteriak

Phasmophobia adalah permainan yang berbeda tergantung pada konteks tempat Anda memainkannya. Saat Anda bermain solo untuk pertama kalinya, ini adalah pengalaman horor yang benar-benar menakutkan, sesuai dengan ungkapan “menggigit kuku” bahkan melakukan tugas-tugas kecil seperti membuka sebuah pintu. Multipemain adalah kekacauan murni; apakah Anda bermain dengan teman atau rando, ada elemen pemecah imersi yang menambah ketegangan dan tantangan tersendiri pada campuran ini di luar aturan permainan. Tambahkan jam dan pengalaman ke dalam campuran di kedua sisi dan Phasmophobia menjadi lebih seperti ruang pelarian, getaran seram surut seperti air pasang yang menyusut dan mengungkapkan demam emas min/maxing dan pengejaran skor. Energi beragam ini adalah hasil dari fondasi yang sangat rumit yang menunjukkan bahwa game ini lebih dari sekadar hasil mudah bagi para streamer.

Tapi kali ini, hantunya nyata!

Sumber: Permainan Kinetik

Premis di sini menyenangkan; Anda dan teman Anda adalah penyelidik paranormal, tipe orang yang memiliki acara di YouTube atau saluran kabel yang tidak jelas tempat mereka berkeliling di lokasi seram untuk mencoba meyakinkan pemirsa bahwa hantu itu nyata. Biasanya hal ini melibatkan banyak gadget aneh dan rekaman kamera genggam night vision yang diperbesar hingga ke lubang hidung orang-orang saat mereka mencoba bertanya kepada hantu sekutu pascaperang apakah mereka menyimpan rasa frustrasi. Tentu saja, di sini hantu-hantu itu nyata, dan Anda bebas menggunakan alat yang Anda miliki untuk mempersempit jenis penjahat paranormal tertentu yang berkeliaran di sekitar properti seseorang. Jika Anda tidak cukup cepat dalam mengambil kesimpulan, Anda bisa mati dengan sangat cepat. Jika tebakan Anda salah, Anda akan kehilangan banyak uang, namun Anda mungkin masih mendapat uang receh untuk bertahan hidup.

Yang membuat Phasmophobia menarik adalah aturannya yang rumit. Ada banyak sekali hantu yang berbeda, dan hanya satu yang hadir selama hantu tertentu. Setiap hantu memiliki ciri kepribadian dan perilakunya sendiri, serta kumpulan petunjuk identifikasi. Jika Anda dapat mengumpulkan cukup bukti sebelum menjadi sasaran “perburuan”, Anda dapat mengidentifikasi makhluk tersebut, keluar, dan mendapatkan uang. Rintangan terbesar yang menghalangi Anda adalah keterbatasan ruang penyimpanan Anda sendiri. Anda hanya dapat memegang tiga alat sekaligus, dan yang lainnya harus tetap berada di dalam truk. Anda mungkin menginginkan senter demi kewarasan (dan penglihatan) Anda sendiri, sehingga menguranginya menjadi dua. Kedua slot itu tidak cukup, artinya Anda akan kehilangan waktu untuk kembali ke truk, dan dari sana permainan manajemen inventaris, kemampuan deduktif, dan terkadang keberuntungan murni.

Dan mereka sangat menakutkan!

Sumber: Permainan Kinetik

Ada banyak ketegangan di loop inti, yaitu mengambil satu atau dua alat dan mencoba mengenali reaksi dari alat tersebut sekaligus mencoba menemukan "Ruang Hantu", tempat sebagian besar aksi muncul. Meskipun alat yang Anda pilih tidak membantu, penurunan suhu yang tajam atau kejadian hantu yang tidak disengaja masih dapat menandakan bahwa Anda berada di tempat yang tepat. Dari situlah kita berlomba-lomba untuk menemukan alat yang tepat untuk pekerjaan itu, seperti buku catatan yang bisa digunakan oleh hantu untuk menulis, sinar UV yang dapat mengungkap sidik jari, atau pembaca EMF yang mungkin bisa mencapai angka lima pada skalanya. Setiap alat mempunyai ambang batas yang, jika tercapai, dianggap sebagai bukti kuat untuk jawaban yang benar. Berlomba untuk menemukannya, sambil mengetahui bahwa hantu hanya memiliki begitu banyak kesabaran atas campur tangan Anda, adalah sumber ketakutan yang alami.

Rasa frustrasi saya datang dari Phasmophobia yang terkadang memutuskan aturannya sendiri tidak layak untuk diikuti. Mungkin yang kita bicarakan adalah bug, atau ketidakkonsistenan lain yang merupakan bagian dari perkembangan, atau hal lainnya. Sulit untuk mengatakannya. Misalnya, pembaca EMF perlu mencapai angka lima atau lebih tinggi untuk dihitung sebagai bukti. Saya memainkan tahap yang mencakup menjadikan pembacaan EMF sebagai tujuan bonus, membuat saya percaya bahwa itu adalah petunjuk yang terjamin. Tetapi bahkan setelah menemukan Ruang Hantu, menatap pembaca EMF tidak memberikan manfaat apa pun bagi saya selain beberapa kesalahan. Hal ini membuat saya menebak-nebak tujuannya, memilih hantu lain berdasarkan hal lain yang tidak jelas, dan ternyata saya salah. Tentu saja EMF adalah petunjuknya, dan saya bahkan mendapat bonus karena mengamati reaksi EMF. Tapi… Saya tidak pernah benar-benar mengalami reaksi tersebut.

Tidak menakutkan: meraba-raba gadget

Sumber: Permainan Kinetik

Di lain waktu, mencoba menggunakan beberapa alat lain, seperti termometer, untuk mencatat kriteria yang ditunjukkan dalam tutorial, merupakan latihan yang sangat menyiksa dalam menatap sesuatu dan melihatnya hampir mencapai sasarannya, tetapi belum sepenuhnya. Ketika hanya ada begitu banyak waktu dan Anda terpojok dengan dua petunjuk dan yang ketiga mengandalkan alat yang menolak untuk bekerja sama, getaran seram yang menyenangkan berubah menjadi frustrasi. Kemudian Anda melihat orang-orang online lain yang telah bermain selama bertahun-tahun hanya bermain-main seolah-olah mereka sedang bermain Unreal Tournament dan Anda dapat mulai melihat di mana kinerja yang baik dapat mengorbankan sisi imersif dari game horor. Multipemain sedikit mengurangi aspek ini, secara alami memberi Anda akses lebih cepat ke alat dengan meminta pemain berbagi tugas. Namun seperti yang saya sebutkan sebelumnya, ada banyak Vibe Math yang mengubah jenis pengalaman yang Anda alami berdasarkan faktor-faktor seperti permainan kelompok.

Dalam hal alat dan fungsinya, tentu saja ada upaya untuk mendapatkan versi yang lebih baik. Game seperti ini cenderung mengandalkan kemajuan, dan aspek ini membuat saya berpikir tentang The Outlast Trialsyang saya mainkan awal tahun ini. Game-game ini ingin Anda sering memainkannya untuk mendapatkan semua hal, dan Anda akan memulai dengan perlengkapan yang sangat minim dan berjam-jam lagi untuk menyelesaikan masalah itu. Jadi, jika Anda belum cukup paham untuk menikmati hal-hal mendasar, janji untuk memiliki waktu yang lebih baik setelah puluhan jam tidaklah menarik. Saya menghargai bahwa setidaknya tidak ada transaksi mikro yang terlibat, jadi jika Anda bersenang-senang, tidak akan ada omong kosong musiman yang menggantung di depan wajah Anda untuk menikmati hal-hal seperti acara khusus atau alat tingkat tinggi.

Game ini tidak sepenuhnya untuk saya. Saya tidak memiliki kesabaran untuk mengerjakan alat, saya juga tidak memiliki sekelompok homies statis untuk menjadi Syfy virtual (atau apa pun sekarang) Channel yang menjadi superstar pemburu hantu. Namun kerumitan dan kelenturan Phasmophobia yang menawarkan kedua jenis pengalaman tersebut sangat mengesankan. Saya senang bisa memiliki game bertahan hidup horor pemain tunggal yang intens, lalu mengundang beberapa teman dan mengubah game yang sama menjadi sesuatu yang lain dalam kerangkanya. Dan kemudian, secara teoritis, mengubahnya menjadi permainan lain yang berbeda setelah roda pelatihan dimatikan. Hal ini menarik dalam hal ambisi dan kompleksitasnya, dan bahkan jika setiap aspek dari hal tersebut tidak sepenuhnya disesuaikan, hal ini tetap menarik untuk dilibatkan. Karena Phasmophobia ada dalam akses awal meskipun datang ke konsol, saya dapat melihat bahwa penyesuaian terus dilakukan seiring berjalannya waktu, karena para pengembang terus menyempurnakan sistem cerdas mereka. Dengan sedikit kejelasan dan pemeliharaan, saya dapat melihat Phasmophobia menjadi game horor yang terus muncul dari tahun ke tahun.


Phasmophobia tersedia pada 29 Oktober 2024 untuk PlayStation 5 (dan PSVR 2) dan Xbox Series X|S dalam akses awal. Versi PC saat ini juga tersedia. Kode PS5 disediakan oleh penerbit untuk ulasan ini.

Editor yang Berkontribusi

Lucas memainkan banyak videogame. Terkadang dia menikmatinya. Favoritnya termasuk Dragon Quest, SaGa, dan Mystery Dungeon. Dia terlalu terguncang dengan ADHD sehingga tidak peduli dengan pengetahuan pembangunan dunia, tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esai tentang tema dan karakter. Memiliki gelar jurnalisme, yang membuat percakapan tentang Oxford Commas menjadi canggung. Bukan pemburu trofi tetapi Sifu mendapat platinum hanya karena dendam dan mendapat 100 persen di Rondo Darah karena aturannya. Anda dapat menemukannya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap tidak ramah terhadap wacana Square Enix dan sesekali mengatakan hal-hal positif tentang Konami.