Saya sangat senang melihat lebih banyak tentang membunuh Lantai 3 sejak Tripwire Interactive pertama kali mengumumkannya, dan pada akhirnya, kami berada dalam jarak meludah dari rilis awal game pada bulan Maret. Jika itu tidak cukup, Tripwire bahkan mengundang kami untuk mengambil bagian dalam pratinjau permainan sebelum beta tertutup baru -baru ini. Di sanalah saya melihat sejumlah besar alasan kuat mengapa penembak survival gelombang zombie ini memiliki 3 yang tepat di sebelahnya alih -alih hanya membangun apa yang dilakukan Floor 2. Ini adalah tingkat baru dari kekacauan pembantaian zed dan itu membuat saya semakin senang melihat hari peluncuran.
Lambang darah segar
Bagi mereka yang tidak tahu, gaya khas Lantai membunuh adalah penembak gelombang gerombolan dengan makhluk zombifikasi. Pikirkan zombie call of duty, tetapi dengan lebih banyak elemen RPG/perkembangan, perkelahian bos yang tepat, dan autuhLebih banyak gore. Membunuh Lantai 1 adalah legendaris, dan membunuh Lantai 2 jauh lebih dari apa yang orang cintai selama hampir satu dekade dukungan tripwire. Jadi, setelah bertahun -tahun, apa yang membuat Lantai Pembunuhan 3 layak? Itu karena Tripwire akhirnya merasa teknologi telah bergerak cukup jauh untuk memungkinkan langkah ke depan yang benar -benar generasi dalam seri.
Dan betapa majunya itu. Membunuh Lantai 3 terlihat luar biasa di gedung awal kami. Operator, senjata, peta, monster, dan pembantaian yang dapat Anda tunjukkan pada mereka semua dipoles menjadi kemilau dengan permainan membuat pindah ke Unreal Engine 5. Bagian terakhir itu - pembantaian - sangat memuaskan. Monster Killing Floor selalu memiliki sistem di mana kulit, otot, dan tulang dapat membungkuk dari bentuk mereka, dan Anda selalu bisa meniupnya dengan sistem pemotongan, tetapi sekarang musuh sebenarnya masih bisa melawan Anda sambil kehilangan anggota tubuh atau penting lainnya yang penting lainnya atau penting lainnya tambahan. Itu membuat Anda harus mengetuk dua kali lebih sering, tetapi juga hanya peningkatan visual yang hebat di atas fakta bahwa semua makhluk favorit kami terlihat lebih mengingatkan dari sebelumnya, dan Anda dapat menghancurkannya dengan cara baru yang menarik.

Senjatanya juga terlihat keren. Ada sistem yang dibangun di sekitar mereka kali ini yang memungkinkan Anda untuk menambahkan lampiran pada mereka, dan banyak lampiran memiliki representasi visual pada senjata Anda. Intinya, mereka menambah selera pribadi pada permainan, memungkinkan Anda membuat senjata benar -benar menjadi milik Anda. Saya sudah merasa seperti membunuh lantai memiliki beberapa gameplay senapan yang paling enak di blok, dan sekarang saya bisa mengubah boomstick menjadi boomstick favorit saya di timeline yang cukup lama.
Terus bergerak, terus syuting
Tentu saja, semua visual mewah ini tidak akan berarti jongkok jika membunuh Lantai 3 tidak membaik saat membunuh gameplay Lantai 2 juga. Saya di sini untuk memberi tahu Anda, dalam berbagai poin penting. Anda masih memilih kelas pilihan Anda, menyelesaikan loadout dan fasilitas level Anda, dan bergabung dengan teman -teman Anda untuk bertahan dari jumlah putaran dan pertarungan bos (kecuali jika Anda bermain tanpa akhir), tetapi sejumlah kualitas penting Perubahan dan perbaikan-dari kehidupan telah berhasil dalam waktu ini.
Yang pertama dan mungkin yang paling penting adalah sistem gerakan baru. Di Lantai Pembunuhan 3, pemain dapat mantel ke atas dan lebih dari benda -benda yang setinggi mata, lakukan menghindari cepat ke segala arah ketika mereka pertama kali mengetuk tombol sprint, dan power slide dengan berjongkok sambil berlari. Ini adalah perubahan besar untuk membunuh lantai karena menawarkan sejumlah besar vertikalitas dan mobilitas yang tidak dimiliki oleh permainan lantai pembunuhan sebelumnya. Anda sekarang dapat melompat keluar dari jalan serangan besar dan menghindari mengalami kerusakan yang menghancurkan. Meski begitu, tidak setiap serangan menuntut melompat ke belakang dan beberapa musuh bahkan akan menghukum Anda karena menghindari langsung dari mereka dengan serangan jangka panjang. Ini menghirup udara segar untuk bergerak dan tantangan bagi refleks Anda untuk tetap sadar akan lingkungan Anda dan bergerak sesuai dengan itu.

Perubahan besar lainnya adalah senjata senjata. Saat Anda bermain di kelas (atau persenjataan kelas apa pun dalam hal ini karena Gear tidak terbatas pada satu kelas), Anda akan membuka kunci skema untuk suku cadang senjata. Dengan mendapatkan bahan dari musuh dan lingkungan, Anda dapat membuat lampiran untuk senjata favorit Anda dan benar -benar menghapusnya. Ada sekitar 150 lampiran dalam permainan, dan mereka memungkinkan untuk hal -hal seperti memberi Anda clip yang lebih cepat atau lebih besar, mengurangi recoil dengan stok atau kompensator, atau bahkan mengubah jenis kerusakan pistol Anda dengan asam, embun beku, api, dan lainnya jenis amunisi. Tetap di senjata cukup lama, dan Anda dapat mengubahnya menjadi persis seperti yang Anda inginkan, lengkap dengan pekerjaan cat khusus dan pernak -pernik untuk memamerkan kecakapan Anda dengan itu.
Kelas tunjangan juga kembali sebagai spesialis untuk memberi Anda berbagai gaya gameplay. Commando, Firebug, Insinyur (kelas pendukung baru), Sharpshooter, Ninja (The New Berserker), dan Medic. Khususnya hilang adalah Gunslinger, SWAT, Demolitions, dan Survivalist, tapi itu tidak berarti mereka mungkin tidak berhasil. Devs hanya ingin memastikan bahwa daftar spesialis hari peluncuran memiliki semua variasi yang dibutuhkan untuk menyenangkan dan memenuhi berbagai gaya. Bahkan ada sedikit penyerbukan silang karena insinyur memiliki peluncur granat semi-otomatis sebagai salah satu senjatanya. Bahkan kemudian, gudang senjata benar -benar membantu untuk memperluas dan mengisi lubang yang mungkin ditinggalkan oleh kelas yang hilang.

Sumber: Tripwire Interactive
Perbaikan ini berpasangan dengan berbagai peningkatan yang menjadikan ini permainan yang lebih menyenangkan untuk dimainkan. Untuk satu, musuh sekarang memiliki poin lemah, dan mereka umumnya berbeda berdasarkan monster. Misalnya, lengan gergaji scrake dapat rusak, memperlihatkan titik lemah yang cerah. Jika Anda menyerang lebih jauh, itu akan meledak dan mengejutkan scrake. Ini tidak hanya membuatnya tidak dapat merevisi gergaji untuk menyerang Anda, tetapi Anda juga dapat berlari dan mengeksekusi mereka dengan gergaji sendiri jika Anda cukup cepat. Ini sama mengerikannya dengan yang Anda harapkan. Sebagai bonus, musuh juga dapat mengeksekusi Anda jika mereka menurunkan Anda dan teman -teman Anda tidak menjemput Anda dengan cukup cepat dan merekaberartitentang itu.
Perubahan hebat lainnya adalah jika AndaMengerjakanMati, pemain lain tidak bisa mengambil senjatamu lagi. Tripwire mengatakan kepada saya bahwa ini adalah tanggapan untuk trolling dan menjaga senjata pemain lain tidak adil. Sekarang, ketika Anda mati, Anda akan melihat ikon di peta yang mengarahkan Anda ke tempat Anda terbunuh sehingga Anda dapat meraih perlengkapan dan kembali ke pertarungan. Perubahan kecil yang menyenangkan di samping banyak hal lain yang memiliki perasaan seperti sekuel yang tepat.
Pound untuk Fleshpound

Saya tidak tahu apa yang saya harapkan ketika saya datang ke Lantai 3. Lebih dari apa yang saya sukai, saya kira. Tetapi jika hanya itu yang diperlukan, Tripwire bisa memberi saya lebih banyak KF2 dan saya akan mengambilnya dengan senang hati. Tidak, ini adalah awal baru yang tepat di fondasi baru dan dipoles. Gerakan ini terasa tajam dan dinamis, senjata dan kustomisasi mereka terasa seperti yang terbaik dalam sejarah tripwire dengan jelas lebih banyak yang akan datang, dan gameplay keseluruhan sama berdarah dan kacau seperti yang pernah saya lihat. Yang paling penting adalah saya masih bisa mengambil senapan dan meninju lubang pada makhluk zombifikasi yang begitu keras sehingga membuat mereka ternyata masuk ke luar, dan itu adalah perasaan hangat yang akan saya bawa untuk melepaskan tanggal.
Pratinjau ini didasarkan pada versi PC awal dari game yang ditawarkan oleh penerbit dalam sesi multiplayer tertutup. Killing Floor 3 datang ke PlayStation 5, Xbox Series X/S, dan PC pada 25 Maret 2025.
TJ Denzer adalah pemain dan penulis dengan hasrat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemukan jalan ke daftar Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja ke editor berita senior sejak itu. Antara liputan berita, ia juga membantu dalam proyek-proyek langsung seperti indie-fokus indie-licious, game stimulus Shacknews, dan Shacknews dibuang. Anda dapat menghubunginya di[email protected]dan juga menemukannya di bluesky@Johnnychugs.