Saya memeriksa versi awal game tersebut dan menemukan bahwa, seperti yang diharapkan, pekerjaan latar belakang yang dimasukkan ke dalam pertunjukan diterjemahkan dengan baik ke dalam fondasi untuk sebuah game pertarungan. Setiap prajurit membawa tiga senjata ke arena: jarak dekat, jarak menengah, dan jarak jauh. Senjata unik untuk masing-masing senjata mencerminkan berbagai spesialisasi pertempuran di kelasnya dan karakteristik yang menyertainya. Misalnya, dalam pertarungan Apache vs. Spartan, saya berperan sebagai pejuang Apache yang memiliki busur dengan enam anak panah untuk slot jarak jauhnya dibandingkan dengan Spartan yang hanya memiliki dua tombak. Namun, masing-masing tombak itu memberikan pukulan yang cukup besar jika disambungkan. Sistem pertarungan dalam game ini berfokus pada hal-hal berikut ini -- kekuatan atau kecepatan, lapis baja berat atau ringan dan gesit -- dan penerapan taktisnya..
Pada kontrol, pertarungan menggunakan pendekatan yang familiar. Serangan tinggi, sedang, dan rendah untuk jarak dekat dan menengah merupakan sebagian besar aksi dengan serangan jarak jauh yang dilakukan di sana-sini untuk menjaga keseimbangan lawan. Setiap prajurit memiliki rangkaian kombo masing-masing untuk senjata jarak dekat dan menengahnya. Mereka juga mendapatkan senjata tambahan yang tidak dapat dibuka dengan spesifikasi berbeda untuk digunakan yang mungkin lebih cocok untuk satu jenis gaya daripada gaya lainnya.
Penekanan pada pemodelan senjata mematikan di dunia nyata membuka cara potensial untuk mengeksploitasi kelemahan musuh. Saya melihat ini secara langsung karena Apache tidak menanggapi serangan jarak jauh Spartan dengan cukup serius dan akhirnya menerima pencapaian "shish kabob" dengan dipenggal dan kepala itu kemudian ditusuk ke dinding dengan tombak. "Bagaimana-jika" seperti itu memberikan intrik pada pertunjukan tersebut. Jika game ini menemukan keseimbangan yang tepat untuk secara konsisten mengeluarkannya, maka formula tersebut juga bisa menghasilkan kesuksesan yang sama.