Wawancara: Produser kemarahan Jason Kim

Produser senior Rage Jason Kim berbicara dengan Shacknews tentang keputusan untuk tidak memiliki mode penembak online dalam game, pembuatan AI, desain level, dan evolusi Rage secara umum.

Musim gugur ini, id Software meluncurkan versi utama berikutnya dari mesin permainannya, id Tech 5, dengan IP baru berjudul Rage. Ia membanggakan desain yang sama ambisiusnya dengan aspirasi teknis dari mesin baru yang ditampilkannya. Kampanye pemain tunggal yang luas dengan latar pasca-apokaliptik, misi sampingan ko-op, dan mode multipemain kompetitif kereta tempur yang kompetitif digabungkan untuk memberikan proyek ini cakupan yang sangat besar. Setelah presentasi demo mode multipemain reli pertempuran dan waktu langsung di mana saya harus memainkan empat level dari kampanye dan salah satu balapan pemain tunggal, saya duduk bersama produser senior game tersebut, Jason Kim untuk membicarakan keputusan tersebut. tidak menyertakan mode penembak kompetitif dan bagaimana desain Rage lainnya telah berevolusi.berita gubuk:Mengapa bukan penembak multipemain?Jason Kim:Itu bukanlah jawaban yang kami dapatkan dengan mudah. Tentu saja banyak orang internal yang berkata, "Yah, kami harus melakukan multiplayer kompetitif karena kami id." Dan, jika Anda melihat ke belakang lebih jauh lagi, ketika kami akan membuat Rage, kami sebenarnya tidak membuat Rage; kami membuat sesuatu yang lain. Kemudian, seiring dengan berkembangnya teknologi...saat kami mulai membuat game, John berkata, "oke, itu teknologi lama, kami membuat hal-hal baru dan kami harus memikirkan cara membuat game dengan semua itu." Jadi kami memiliki tujuan tingkat tinggi di awal, saat kami mulai mengulangi semua hal itu. Pertanyaan yang muncul, “apakah kita benar-benar memanfaatkan teknologi ini secara maksimal?” dan ketika jawabannya "tidak", kami memutuskan "oke, apa yang akan kami lakukan?" dan itulah bagaimana Rage muncul. Jadi kami mengatakan kendaraan; kami ingin melewati gurun; kami ingin menodongkan senjata ke mereka; kami ingin menghancurkan barang-barang. John mendorong batasan teknologi; kami ingin mendobrak batasan dalam desain dan seni. Kami mengambil mentalitas itu dan ingin mendorongnya lebih jauh ke dalam komponen online. Kami telah melakukan multipemain kompetitif sebelumnya. Kami telah mencapai beberapa keberhasilan; kami mengalami beberapa kegagalan. Tapi kami ingin tetap berpegang teguh dan mengatakan Rage adalah sesuatu yang berbeda.

Multiplayer daring Rage Combat Rally

Kami mencoba mendalami ceritanya lebih dalam; kami mencoba menggali lebih dalam dengan senjata; kami memiliki jenis amunisi yang berbeda--kami belum pernah melakukan itu sebelumnya. Kami memiliki pilihan alternatif untuk berbagai game yang dibuat secara eksternal untuk kami, namun tidak pernah ada pilihan seperti yang kami miliki sekarang di Rage. Kami juga memiliki item teknik, yang sekali lagi mengarah pada banyak pilihan pemain tentang cara Anda mendekati pertempuran di lingkungan pertempuran ini. Jadi ambillah gagasan tentang Rage, bagaimana kita ingin mendobrak batasan; mari gunakan fiksi; ayo gunakan kendaraan; mari kita gunakan itu untuk membuat komponen online yang tidak diharapkan orang. Dan begitulah cara kami sampai pada mode reli pertempuran kendaraan ini. Ini cocok untuk jalan dua arah yang kita miliki antara pemain tunggal dan multipemain. Kami ingin mengambil kesempatan itu dengan fiksi dari awal permainan ketika Anda keluar dari alur dan Anda bertanya-tanya apa peran Anda dalam permainan--dari seorang pemain yang berkata, "oke, saya keluar lingkungan gurun ini, apa yang harus saya lakukan? Nah, permainan ini menunjukkan kepada Anda apa yang harus Anda lakukan. Kami ingin Anda menjalani pengalaman film aksi seperti ini dan Anda menjadi pahlawan yang seharusnya dilakukan dengan menjalin hubungan dengan semua pemukim dan NPC. Jadi saat kami melanjutkan ceritanya, kami berpikir, "Orang-orang sangat menyukai kerja sama; kami suka kerja sama." Kami tidak ingin mereka bermain sepanjang kampanye dengan seorang teman karena Anda hanya memainkan hal yang sama lagi hanya dengan pria lain. Dan beberapa orang menyukainya; beberapa orang akan memintanya , dan ketika ini keluar, mereka akan mengatakan mengapa Anda tidak membuat mode kampanye sepenuhnya dapat dimainkan dengan teman co-op? Alasan mengapa kami melakukan itu adalah karena ada kantong cerita yang bagus untuk pengalaman co-op online; kami menyebutnya Legends of the Wasteland. Ini hampir terjadi secara oportunis karena kami tahu kami ingin melakukan kerja sama. Jadi saat kami menyusun dan mengulanginya, kami berpikir, "Kami harus menggunakan elemen cerita ini karena ini sangat menarik. Ini adalah sebuah dongeng yang luar biasa." Anda didorong ke dalam bagian kecil dari cerita ini, dan terdapat parameter-parameter tertentu. Kita tahu apa yang mereka lakukan, tapi itu hanyalah sebuah legenda. Jadi sekarang Anda memainkan peran itu. Anda tidak memainkan kisah kampanye pemain tunggal tetapi itu adalah sesuatu yang melengkapi kesuksesan Anda melalui kampanye pemain tunggal. Jadi, Anda melihat seperti apa sisi lain. Ini hampir seperti ketika Valve keluar dengan Blue Shift dan Anda mampu melakukannya bermain kepolisian Anda nugget kecil itu. Anda bermain dengan seorang teman, mengikatnya dengan fiksi, dan itu hanya gameplay yang menyenangkan. Anda memahami cara menggunakan item penggunaan cepat dan senjata yang berbeda tetapi kami menjelaskan semua parameternya dengan cukup baik masuk ke sana, dan Anda bermain dengan teman koperasi Anda dan melakukan hal-hal yang harus Anda lakukan dalam situasi tipe mitra--Anda dapat menghidupkan kembali teman Anda. Kami memberikan beberapa hal tambahan untuk membuat pengalaman koperasi benar-benar menarik dan kami berharap itu akan keluar itu adalah konten yang menarik.berita gubuk:Ini adalah keputusan yang berani. Seberapa besar pengaruh langsung dari cerita tersebut?Jason Kim:Anda dapat mengambil ide tentang Rage dan fiksi Rage dan menciptakan mode kompetitif yang cukup menarik dengannya, tetapi itu adalah permainan yang berbeda. Kami membuat beberapa pilihan sulit. Bukan hal yang mudah untuk mengatakan bahwa ini adalah apa yang ingin kami lakukan. Akan lebih mudah untuk mengatakan bahwa orang-orang mengharapkan hal ini; kami telah melakukan ini sebelumnya; kami tahu kami bisa menghasilkan yang bagus. Kita sebaiknya melakukannya saja. Ada sisi itu. Tapi sungguh menyenangkan menyatukan sesuatu yang baru dan segar yang belum pernah kami lakukan sebelumnya, dan itu berlaku untuk semua hal yang kami lakukan dalam pemain tunggal dan mendorong batasan tersebut dalam komponen online. Ini mungkin bukan sesuatu yang benar-benar baru dari sudut pandang membandingkannya dengan game lain, tetapi ada begitu banyak hal yang belum kami lakukan dengan game-game sebelumnya yang kami lakukan sekarang sehingga kami benar-benar mendorong batas-batas kami sendiri dan keluar dari zona nyaman kami. .berita gubuk:Seberapa besar perubahan inti Rage sejak pertama kali kita melihat mutan di tanah terlantar beberapa tahun yang lalu?Jason Kim:Menurut saya, hal terbesarnya; Anda tahu bahwa ceritanya selalu berkembang dan kami mencoba memastikan bahwa cerita tersebut melengkapi tindakan yang akan Anda lakukan dalam game--tetapi kami berhasil melakukannya sejak awal pengembangan. Saya pikir hal-hal yang sebenarnya...ketika kami mulai mengulangi dan menciptakan dunia dan menciptakan AI dan semua kombatan yang berbeda, meskipun kami tahu mereka akan menjadi apa--kami tahu akan ada mutan, kami tahu akan ada bandit, kami tahu pada akhirnya akan ada Otoritas yang Anda lawan--kami ingin menjadikan mereka beragam, tetapi kami tidak tahu persis bagaimana cara melakukannya. Kami selalu memiliki pasukan satu wajah yang Anda atasi dan hanya itu. Kami belum pernah memiliki begitu banyak keragaman dalam sebuah game sebelumnya, tidak hanya dari sudut pandang NPC dan penyampaian cerita, tetapi bahkan dari orang-orang yang Anda lawan. Jadi kami memulai dengan mutan karena ini sangat berbeda dari apa yang kami lakukan sebelumnya. Cara mereka bergerak sangat organik. Kami tahu ada risiko di sana, dan hasilnya cukup baik. Dan kita lanjut ke para bandit, dan bagaimana membedakan klan-klan yang berbeda--hantu, yang terbuang, para gearhead, dan serigala--ada perbedaan halus dalam cara mereka menampilkan diri dari VO dan cara kami memproses suara mereka, bahkan berbeda karakter dan aktor berbeda yang kami gunakan untuk itu.

Bandit menimbulkan ancaman berbeda di Rage

Namun ada juga cara berbeda dalam mendekati karakter dari sudut pandang taktis. Ada beberapa orang, seperti orang yang terbuang, yang tidak terlalu pintar. Mereka tidak memiliki rencana pengelompokan; mereka akan mendatangi Anda dengan tongkat karena mengetahui bahwa Anda memiliki senapan di tangan Anda. Begitulah adanya; mereka ada di wajahmu. Beberapa orang akan berlindung dan tidak pernah keluar karena mereka terlalu takut, atau ketika Anda melawan Otoritas, mereka akan memiliki teknologi terbaik dan taktik paling termiliterisasi untuk menyerang Anda. Akan ada orang yang memakai perisai, perisai anti huru hara, tapi itu berbasis energi, dan jika Anda melempar peluncur roket ke benda itu, jika terkena serangan penuh, mungkin akan turun sedikit tapi itu berbasis energi. dan seharusnya menerima pukulan itu; orang itu tidak akan mati. Anda menggunakan apa yang kami berikan kepada Anda--granat emp dan jenis amunisi berbasis listrik lainnya--untuk dapat menjatuhkannya lebih cepat. Jika dia tidak memiliki stasiun pengisian ulang di dekatnya, maka dia sekarang rentan.berita gubuk:Untuk mendukung hal tersebut diperlukan AI yang cukup mumpuni, bagaimana cara mengembangkannya?Jason Kim:Itu selalu berulang karena kita benar-benar tidak tahu bagaimana hasilnya nanti. Inilah yang ingin kami lakukan; mari kita tempatkan seorang pria di sini dan kita lakukan ini, dan jika ternyata bagus kita memolesnya. Begitulah yang terjadi dengan AI. Sudah menjadi hal mendasar bahwa "seorang pria bersenjata mendatangi Anda" dan apa yang dapat kami lakukan untuk menjadikannya lebih baik. Kami hanya terus meningkatkan dan meningkatkan. Itulah yang kita miliki sekarang. Kami memiliki kumpulan AI yang sangat dinamis dan pohon web animasi yang cukup kompleks. Saat Anda menembak orang tersebut di bahu atau kaki, mereka bereaksi dengan tepat. Saat Anda akhirnya membunuh mereka, mereka tidak akan terpuruk begitu saja menjadi boneka kain. Itu adalah contoh bagus bagaimana kami melakukan iterasi. Mereka segera pergi ke ragdoll dan menurut kami itu terlihat kenyal dan sedikit aneh. Mereka mendatangi Anda dan langsung merosot; rasanya tidak memuaskan. Jadi animator dan pemrogram AI kami berpikir dengan baik, apa yang bisa kami lakukan adalah kami memiliki sistem animasi ini, mengapa kami tidak menempatkan animasi transisi di sana di mana mereka bisa membuat animasi kematian yang keren ini sebelum mereka masuk ke ragdoll? Kami harus membuktikannya. Jadi mereka melakukannya sendiri, menggabungkan semuanya, menunjukkan bukti konsep, dan kemudian itu menjadi sebuah sistem. Begitulah cara kami mengulanginya dengan mendapatkan sebagian besar polesan yang kami miliki sekarang.berita gubuk:Berapa banyak perubahan desain level dan berapa banyak lagi yang dapat Anda lakukan sekarang di id tech 5? Misalnya, level rumah sakit terbengkalai yang saya mainkan tampaknya lebih luas daripada level di game id sebelumnya.Jason Kim:Cara para desainer bekerja dengan id tech 3 untuk Doom hampir sangat berbeda. Itu adalah cara yang sangat berbeda dalam memandang suatu lingkungan. Sekarang, dengan id tech 5, kami memiliki seniman dan desainer yang membangun lingkungan, terkadang seniman membangun lingkungan langsung dari awal dan memiliki beberapa elemen gameplay prototipe yang mereka tahu harus dipatuhi. Itu sebabnya menurut saya Anda merasakan elemen yang hampir organik dan berbelit-belit di lingkungan tersebut. Kami sengaja melakukannya dari sudut pandang desain karena Rage bukanlah stasiun luar angkasa; itu tidak seharusnya bersifat praktis. Namun kami masih sebuah bisnis, dan kami harus melakukan segala sesuatunya secara efisien sehingga kami harus menggunakan kembali banyak aset. Dengan id tech 5 dan cara kami dapat memberi tekstur yang unik pada segala sesuatu, membuat sesuatu yang unik di segala hal bukanlah masalah besar. Ini hanya masalah waktu dan sumber daya pada saat itu. Jadi ketika tiba waktunya untuk membuat beberapa level khas--dan yang Anda bicarakan adalah Kota Mati--yang dibangun oleh seorang seniman; seorang seniman membuat semua itu dengan seorang desainer. Dibuat dengan tangan dari awal. Ini adalah sesuatu yang dapat kami lakukan berkat bakat yang kami miliki, teknologi yang mendukungnya, dan sumber daya yang mampu kami katakan, "Tahukah Anda? Kami perlu menjadikan hal ini sebaik mungkin," dan mengambil tindakan waktu untuk melakukannya. Saya pikir filosofi tingkat tinggi tentang cara kami mendekati desain selalu sesuai dengan apa yang kami ingin para pemain rasakan. Kami ingin membenamkan pemainnya. Saya pikir setiap pengembang akan memberi tahu Anda hal ini. Kami ingin membuat orang bahagia dan kami ingin membenamkan mereka dalam dunia kami. Saya pikir kami melakukannya dengan cara yang mirip dengan apa yang ingin dilakukan oleh pengembang lain, tetapi kami beruntung memiliki kemampuan untuk melaksanakannya dan sekarang dukungan dari perusahaan besar yang bermitra dengan kami dan kami bekerja dengan luar biasa. orang-orang seperti Todd Howard dan kelompoknya. Ada begitu banyak hal yang dapat kita manfaatkan sekarang sehingga ketika kita berbicara tentang hal-hal yang berbeda, sangat menarik untuk melihat betapa miripnya grup tersebut dengan beberapa grup lain karena kami memang selama ini picik--walaupun kami memiliki banyak pengembang di Dallas yang kami ajak bicara dari waktu ke waktu, kami melakukan urusan kami sendiri. Sekarang kami dapat melihat sisi berbeda dari apa yang dilakukan pengembang lain dan melihat betapa miripnya hal tersebut dengan kami.berita gubuk:Bagaimana Anda menjaga keseimbangan dengan semua tambahan agar fokus tetap menjadi penembak hebat?Jason Kim:Kami mencoba untuk tidak membiarkannya menjadi gangguan tetapi kami tidak dapat menahan diri. Kami melihat komentar-komentar, dan forum-forum, dan kami semua juga adalah gamer; apa yang konsumen inginkan, kami juga menginginkannya. Ada banyak tantangan dengan IP baru tetapi kami memiliki beberapa hal yang terbukti benar. Kami memiliki Malapetaka; kami sudah mengumumkannya. Kami juga memiliki IP lain. Kami mengalami Gempa; kita punya Wolfenstein. Jika orang menginginkannya, kami memiliki IP untuk mewujudkannya. Dan kami memiliki pendekatan yang berbeda sekarang; kami sedang menempa jalan baru. Saya pikir kita dapat menyegarkan hal-hal tersebut...kita tidak memiliki apa pun yang sedang dikerjakan saat ini tetapi saya pikir ketika kita mulai membicarakan hal-hal berbeda yang dapat kita lakukan dengan properti lain yang kita miliki, saya harap orang-orang dapat menerima apa yang kita miliki. ingin lakukan dan apa yang menurut kami akan menyenangkan untuk dialami para pemain saat keluar dari id Software. Studio kami telah berkembang pesat, tidak hanya dalam ukuran tetapi juga dalam desain dan proses seni, dan bahkan dari sudut pandang teknologi. John mengakui dia tidak bisa melakukan semuanya sendirian. Saat ini banyak sekali orang-orang pintar yang dituntut untuk bisa membuat sebuah game. Dia tidak bisa begitu saja mengurung diri di kamar, keluar dengan mesin, dan berkata oke, buatlah permainan dengan ini.