Kami mewawancarai MinMax Games, pengembang indie yang bertanggung jawab atas Space Pirates dan Zombies.
Bajak Laut Luar Angkasa dan Zombi(alias SPAZ), judul debut dari tim pengembangan indie beranggotakan dua orang bernama MinMax Games, menempatkan pemain sebagai komando armada Bajak Laut Luar Angkasa untuk menjelajahi galaksi dan menghasilkan uang. Berbagi kesamaan spiritual dengan judul-judul eksplorasi ruang angkasa klasik seperti Star Control 2 dan Privateer, gameplay inti SPAZ berpusat pada sejumlah pertempuran ruang angkasa multi-kapal yang penuh aksi, memperluas dan meningkatkan armada bajak laut, dan akhirnya berhadapan dengan ruang mayat hidup yang hebat. ancaman.
terbaru sayatayanganversi beta (yang saat ini tersedia di Impulse seharga $14,99) cukup positif. Sejujurnya, Space Pirates and Zombies adalah game yang mungkin akan saya mainkan selama beberapa waktu.
Saya menghubungi Andrew Hume dan Richard Clifford dari MinMax--keduanya veteran pengembang Radical Entertainment--untuk bertanya kepada mereka tentang berbagai subjek, termasuk desain pilar gameplay inti SPAZ.
“Kami merasa bahwa beberapa cita rasa dari judul PC klasik kurang dibandingkan versi modernnya,” jelas Hume. "Jadi kami memutuskan untuk mengambil favorit kami, dan kemudian kami mencoba menghubungkannya dengan cara yang logis."
Dia melanjutkan:
Inti dari komponen tindakan kita adalah fisika. Mengingat bagaimana para petarung biasa bertempur di Babylon 5, menggunakan pendorong mereka untuk melayang dan mendapatkan posisi mungkin merupakan akar dari sistem tempur kami. Kami ingin memastikan bahwa pertarungannya mudah dipelajari, namun sangat mendalam. SPAZ dapat dimainkan secara efektif hanya dengan Space Bar, tombol W, dan tombol kiri dan kanan mouse, namun jika Anda menggali lebih dalam, Anda bisa menjadi jagoan sesungguhnya.Kami berdua berasal dari latar belakang pengembangan game dunia terbuka, dan menyukainya di waktu luang. Pengalaman kami dengan sistem prosedural juga cocok untuk pembuatan sistem dunia terbuka. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan imbalan yang nyata bagi eksplorasi tersebut, dan di situlah peran 70 komponen tersebut. Komponen-komponen tersebut memberikan banyak opsi tempur tambahan namun juga memberikan motivasi yang besar untuk eksplorasi, sehingga menyatukan sistem-sistem tersebut.
Sistem peningkatan level kami sangat dipengaruhi oleh Diablo. Ada jauh lebih banyak poin yang dibutuhkan untuk meningkatkan teknologi Anda sepenuhnya daripada yang pernah Anda capai dalam game, jadi Anda perlu “Membangun” pohon teknologi sesuai spesifikasi Anda, seperti membangun Barbarian yang sempurna di Diablo.
Strategi mengambil beberapa bentuk di SPAZ. Konsep penting dalam segala hal bagi kami adalah membiarkan pemain menjadi “Baik” dalam apa yang mereka lakukan. Jadi apapun keputusan yang diambil bisa diambil kurang lebih maksimal, namun semua keputusan akan memberikan kemajuan. Memutuskan untuk menabung dan berspesialisasi dalam suatu teknologi adalah keputusan yang baik, memutuskan untuk tidak menyia-nyiakan REZ untuk menyerang stasiun yang bisa lebih mudah Anda kalahkan dalam beberapa level adalah keputusan yang baik, membiarkan kapal yang dikawal binasa untuk mendapatkan cetak biru yang diperlukan, meskipun jahat, juga merupakan keputusan yang baik. Kami mencoba memberi penghargaan kepada pemain yang berpikir dalam semua aspek SPAZ.
SPAZ juga telah dalam pengembangan penuh waktu selama lebih dari 22 bulan, didanai oleh ekuitas pribadi pengembang. Karena meningkatkan kesadaran dan memasarkan game indie adalah gorila seberat lima ratus pon yang pada akhirnya harus dihadapi semua pengembang indie, saya meminta MinMax untuk berbagi pengalaman mereka sejauh ini.
Ini merupakan tantangan besar. Kami telah mencoba berkreasi dengan pemasaran kami dan kami mendapatkan banyak keberuntungan. Orang utama PR TotalBiscuit menghubungi kami beberapa bulan yang lalu untuk melakukan 'WTF is…?' seri video tentang SPAZ. Itu sangat besar bagi kami. Seketika lebih dari 100.000 orang mengetahui keberadaan kami. Seiring berjalannya waktu, TotalBiscuit menawarkan diri untuk menjadi narator kami, dan kami berusaha keras untuk menerimanya, seperti yang dapat Anda bayangkan. Kami sangat bahagia dengan bagaimana hal ini berhasil, dan ini telah menjadi langkah utama kami di mana pun kami mencoba untuk mendapatkan liputan.Selain itu, Reddit telah menjadi tempat yang layak untuk menyebarkan berita. Salah satu postingan kami di masa lalu mendapat perhatian Notch (Minecraft,) dan dia men-tweet tentang kami. Boom, hits website kita melonjak menjadi 12.000 hari itu. Kami masih belum pernah melihat hari seperti itu sejak saat itu.
Ini bisa menjadi sebuah tantangan untuk menyeimbangkan pekerjaan pemasaran, dengan pekerjaan perbaikan, dengan mempertahankan kehadiran forum dan mendengarkan ide-ide dari para penggemar sekarang, tapi kami mampu mengatasinya. Benar-benar tidak ada lagi waktu yang cukup dalam sehari. Meskipun demikian, kita mulai mendapatkan momentum, sebagaimana dibuktikan oleh wawancara ini (sekali lagi terima kasih) dan kita tidak akan mengubahnya demi dunia.
Saran terbaik yang saya miliki adalah jangan berharap orang lain mengetahui game Anda hanya karena game tersebut bagus. Anda sendiri harus menampilkannya di hadapan sebanyak mungkin orang dan Anda harus terus melakukannya.
Anda dapat memeriksanyawawancara lengkapdengan MinMax Games di situs saudara Shacknews,Saluran Game Indie, di mana kami membahas lebih lanjut tentang desain dan pengembangan Space Pirates and Zombies, memperluas distribusi di luar platform Impulse, dan keuntungan (dan tantangan) menjadi tim yang terdiri dari dua orang.
Pastikan untuk mengawasi Shacknews besok juga. Kami akan memberikan lima belas kode untuk mengunduh SPAZ beta dari Impulse.