Wawancara: Pengembang Stanley Parable, Davey Wreden

Kami berbicara dengan pengembang indie Davey Wreden tentang pembuatan mod The Stanley Parable untuk Half-Life 2, pembuatan ulang yang akan datang, dan uji coba pengembangan game otodidak.

Pengembang Davey Wreden membuat beberapa terobosan di dunia game indie dengan merilis petualangan gratisnya yang berbasis narasi, The Stanley Parable, yang relatif baru. Dibangun menggunakan SDK Sumber Valve, The Stanley Parable secara efektif sesuai dengan konvensi yang telah ditetapkan sebelumnya dalam hal bercerita, dan menimbulkan beberapa pertanyaan yang menggugah pikiran tentang desain game secara umum.

Yang lebih mengesankan lagi adalah bahwa game ini--permainan solo pertama Wreden yang dilakukan secara otodidak--telah menerima tanggapan positif hampir secara universal dari mereka yang telah memainkannya, terutama karena game ini berhasil menjadi pembuka percakapan yang hebat tanpa membuat pemain kewalahan. kepala dengan pesan yang pasti. Ini juga sangat lucu.

Baru-baru ini saya berkesempatan bertanya kepada Wreden beberapa pertanyaan tentang pengaruh permainannya, pengembangan The Stanley Parable (dan pembuatan ulang yang akan datang), pengalaman menjadi sensasi internet dalam semalam di kalangan gamer hardcore, dan apa yang akan terjadi di masa depan. Hal yang paling mengesankan bagi saya tentang tanggapannya adalah bahwa meskipun ia masih seorang pengembang game pemula, pendekatannya yang "memecah harapan" terhadap desain terdengar seperti pendekatan seorang desainer berpengalaman.

berita gubuk: Maukah Anda menceritakan kepada kami sedikit tentang diri Anda dan beberapa pengalaman bermain game Anda yang paling berkesan atau berpengaruh?

Davey murka: Nama saya Davey, umur saya 23 tahun, dan saya baru saja lulus dari perguruan tinggi di California tempat saya menghabiskan sebagian besar hidup saya. Banyak pekerjaan yang saya lakukan terinspirasi oleh game seumur hidup, yang pada awalnya sebagian besar adalah tentang platformer Nintendo, jadi apa pun yang dilakukan Nintendo dengan setiap game Mario baru, saya memakannya seperti anak kecil di toko permen. Tapi beberapa tahun terakhir ini saya benar-benar terpesona dengan game-game yang berkreasi dengan storytellingnya, seperti game MGS, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, semuanya sudah saya pasang controllernya setelah selesai dan baru saja menatap layar dengan kagum. Jadi saya membagi waktu saya antara game-game bergaya arcade jadul yang konyol dan game-game bergenre baru yang inovatif.

Gubuk: Faktor apa, (khusus atau umum) yang mengilhami Anda membuat The Stanley Parable?

DW: Ambisi karir untuk satu hal, namun kebanyakan hanya keinginan untuk melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Saya baru saja mendapat ide untuk jenis permainan yang mematahkan ekspektasi pemain, yang menghadirkan pengalaman familiar dengan cara baru. Itu berasal dari bermain game sepanjang hidupku, dari menanyakan “bagaimana jika” berulang kali saat bermain. Saya mencoba menjelaskan ide-ide saya kepada orang-orang dan mereka sama sekali tidak tahu apa yang saya bicarakan, jadi saya pikir sebaiknya saya teruskan dan membuatnya hanya untuk melihat apakah ide itu dapat dilaksanakan.

Gubuk: Bagaimana Anda mulai menangani proses pengembangan sebagai modder pertama kali? Apakah ada sumber daya bagus yang bisa Anda rekomendasikan kepada seseorang yang ingin membuat game pertamanya?

DW: Semua yang saya pelajari berasal dari komunitas, baik dari Source Wiki maupun dari papan pesan. Setiap modder yang saya kenal baru saja duduk dan mulai mempelajari sendiri alat-alatnya, sambil membuka sumber daya komunitas ini, yang pada dasarnya merupakan satu-satunya cara untuk melakukannya karena Valve tidak terlalu mendukung SDK. Jika Anda menggunakan mesin seperti Source, produk yang Anda hasilkan umumnya 100% berkaitan dengan seberapa banyak kerja keras yang Anda lakukan untuk mengajari diri Anda sendiri cara menggunakannya!

Gubuk: TSP adalah permainan yang dimainkan dengan gagasan mematuhi (atau tidak menaati) narator tanpa tubuh dan secara sadar (dan teratur) mendobrak "dinding keempat" teatrikal dalam prosesnya. Apakah Anda bermaksud menyusun pengalaman untuk mengilustrasikan poin atau kekurangan spesifik dari banyaknya game modern yang menyampaikan ceritanya dan mengatasi masalah pilihan dan konsekuensi, atau apakah hal tersebut lebih merupakan produk sampingan dari visi yang Anda inginkan?

DW: Hal pertama yang saya tanyakan dalam game ini adalah "apa yang akan terjadi jika Anda tidak mematuhi narator?" Dan saya sebenarnya tidak tahu apa jawabannya, jadi saya mulai merancang permainan untuk melihat apa yang akan terjadi! Ternyata game yang memunculkan pertanyaan tersebut adalah tentang persepsi dan batasan kebebasan dalam video game--yang memang keren, tapi ini lebih seperti sesuatu yang saya temukan daripada sesuatu yang saya buat. Bagi saya Perumpamaan Stanley pertama-tama adalah tentang pertanyaan yang mengawalinya, keinginan untuk mengetahui sesuatu tentang video game yang belum benar-benar dieksplorasi.

Seiring berjalannya permainan modern, banyak pengembang yang tidak banyak bertanya, mereka membuat asumsi berdasarkan cara kami melakukan sesuatu. Saya masih menyukai game, tetapi sebagian besar game AAA yang dirilis hari ini agak membuat saya bosan; Saya tidak ingat kapan terakhir kali saya membayar $60 untuk sebuah permainan. Saya tidak ingin bertele-tele tentang "kekurangan" permainan modern atau mengatakan bahwa ada yang bersalah, tapi saya ingin menunjukkan bahwa ketika Anda mendekati desain Anda dengan pertanyaan tentang bagaimana melanggar aturan dan menciptakan lebih banyak hal, permainan yang menarik, orang-orang sepertinya mengenalinya dan meresponsnya. "Pesan" tentang pilihan dan konsekuensi sebenarnya hanya pada detailnya; hal ini tampaknya muncul secara alami dari penyelidikan terbuka dan bukannya diprogram secara sadar ke dalam permainan.

Gubuk: Tanggapan penggemar terhadap TSP sangat positif. Kapan Anda pertama kali menyadari bahwa apa yang Anda buat sangat disukai oleh pemirsanya? Apakah tanggapannya mengejutkan Anda?

DW: Orang pertama yang saya tunjukkan permainan lengkapnya adalah seorang teman yang memiliki pemikiran yang sama dengan saya, dan segera setelah dia selesai, kami memulai diskusi panjang tentang kebebasan, pilihan, sifat permainan. Itu adalah percakapan yang biasa kami lakukan tentang film Chris Nolan atau Charlie Kauffman, kecuali kami membicarakan sesuatu yang telah saya buat! Itu menghidupkan kembali permainan bagi saya. Kemudian ketika ulasan pertama muncul di ModDB--sebelum game ini meledak--dan orang-orang membicarakan betapa istimewanya pengalaman ini bagi mereka, saya mulai menyadari bahwa ini berpotensi menjadi sesuatu yang benar-benar disukai banyak orang. peduli.

Itu benar-benar mengejutkan saya. Itu adalah sesuatu yang pada saat yang sama saya sangat ingin terjadi tetapi tidak pernah ada keinginan untuk benar-benar mewujudkannya. Siapapun yang membuat karya kreatif belajar untuk mengendalikan ekspektasi mereka. Anda masuk ke sebuah proyek sambil berpikir "Ini akan mengubah dunia!" tetapi mengetahui di kepala Anda bahwa itu tidak akan terjadi, sebenarnya. Jika tidak, ego Anda tidak akan pernah mampu mengatasi naik turunnya! Pada akhirnya aku meyakinkan diriku sendiri bahwa tak seorang pun akan peduli dengan permainan ini, dan tiba-tiba aku diberitahu, "Tidak, kamu memang benar." Aku sangat bersyukur akan hal itu, tapi untuk beberapa saat rasanya aku tidak bisa memercayai diriku sendiri, seperti aku tidak tahu bagian otak mana yang harus kupercayai. Menjadi "sensasi" internet dalam semalam sulit untuk diproses oleh ego; Anda harus keluar dari persamaan atau Anda akan menjadi gila saat mencoba mencari tahu mengapa karya Anda mendapat tanggapan seperti itu. Aku kaget, takjub, dan senang, tapi aku juga berusaha untuk tidak terlalu memikirkannya.

Gubuk: Anda telah menyebutkan betapa membebaninya pengembangan TSP menjelang akhir proyek. Jika Anda dapat kembali ke masa lalu dan memberikan beberapa nasihat berguna kepada Davey Wreden sebelum TSP, mengetahui apa yang Anda ketahui sekarang, apa yang mungkin terjadi?

DW: Menurutku, tidak ada sesuatu pun yang dapat kukatakan pada diriku sendiri yang sama pentingnya dengan apa yang diberitahukan kepadaku oleh orang-orang yang menyukai game ini. Di PAX saya bertemu dengan beberapa orang yang bersemangat membicarakan game ini, yang sangat tersentuh karena mereka memiliki minat yang sama terhadap game seperti saya. Awalnya, saya membuat TSP untuk diri saya sendiri, itulah sebabnya pengembangannya sangat brutal: Saya hanya duduk di meja saya mengerjakannya sendirian. Saya tidak menyadari sampai saya mulai berbicara dengan orang-orang yang memainkannya bahwa permainan ini benar-benar untuk mereka--permainan tersebut sesuai dengan minat mereka dan memberi mereka jalan keluar untuk mengeksplorasi ide-ide baru ini.

Saya bisa melihatnya sekarang, tapi saya tidak akan pernah mengetahuinya sampai gamenya dirilis. Dan sekarang saya merasa lebih terbuka untuk bekerja dengan orang lain, saya merasa didukung oleh orang-orang yang ingin saya terus membuat game, [dan] saya merasa menjadi bagian dari komunitas yang luar biasa ini. Itulah sumber kehidupan yang mendorong perkembangan saya sekarang.

Gubuk: Apakah ada elemen desain atau gameplay yang awalnya Anda bayangkan akan muncul di lantai ruang pemotongan yang Anda harap dapat Anda sertakan?

DW: Sebenarnya, sebagian besar dari apa yang saya bayangkan berhasil masuk ke dalam game. Hanya beberapa hal yang tidak berfungsi karena alasan teknis, namun pada akhirnya saya tidak peduli; Saya senang telah mengirimkan sesuatu.

Gubuk: Kabar yang beredar adalah Anda mengajak beberapa desainer lain untuk membuat ulang TSP. Bagaimana kabarnya? Perbedaan seperti apa yang bisa kita harapkan dari iterasi baru ini (tentu saja tanpa membocorkan apa pun)?

DW: Pembuatan ulang ini adalah cara terbaik bagi saya untuk memperbaiki kesalahan pengembangan yang saya buat pertama kali: Saya berkolaborasi dengan orang lain, mengulangi permainan dan cerita selama pengembangan, mendapatkan lebih banyak masukan selama proses pengembangan, dan benar-benar bersenang-senang!

Saya sempat khawatir dengan apa yang orang pikirkan tentang pembuatan ulang tersebut; setiap orang punya pendapatnya masing-masing tentang apa yang harus dilakukan dan ke arah mana harus dituju, jadi saya agak stres saat mencoba mencari tahu seberapa banyak saya harus berubah dan seberapa banyak saya harus membiarkan hal yang sama. Namun begitu saya duduk bersama orang yang saya ajak untuk mengerjakan desain level, saya menyadari bahwa saya sangat bersenang-senang hanya dengan memunculkan ide-ide baru sehingga saya bahkan tidak peduli! Setiap konten baru yang sedang dalam remake adalah sesuatu yang membuat kami ngobrol dan jatuh cinta karena kedengarannya keren, hanya arah baru yang menyenangkan untuk mengambil cerita atau karakter Narator. Seluruh dokumen desain dibuat murni: jika kami mendesainnya menyenangkan, mungkin akan menyenangkan bagi seseorang untuk memainkannya. Saya benar-benar tidak tahu jenis permainan apa yang akan berhasil, tetapi saya sangat menikmati prosesnya sehingga saya tidak terlalu peduli lagi. Ini tentang membuat sesuatu yang mengejutkan dan menggerakkan saya daripada memenuhi ekspektasi siapa pun.

Menurut saya, remake ini memiliki nada yang lebih ringan; kami mendorong narator ke arah baru yang aneh dan menyenangkan. Saya ingin menekankan bahwa permainan ini bukanlah sesuatu yang harus Anda anggap terlalu serius, dan meskipun mudah untuk masuk ke dalam diskusi "permainan sebagai seni" di sini, saya terutama ingin permainan saya menjadi sesuatu yang disukai banyak orang. Perasaan saya mengatakan bahwa orang-orang akan menikmati bermain remake, tapi ini adalah game pertama yang saya buat dengan kru pengembangan sebenarnya, jadi siapa yang tahu!

Gubuk: Anda menyebutkan bahwa Anda telah menerima tawaran untuk bekerja dengan pengembang lain sejak Anda meluncurkan TSP. Adakah proyek yang sedang dikerjakan di bagian depan itu?

DW: Saya menerima tawaran untuk bekerja di beberapa studio game besar, yang semuanya saya tolak. Ini bukan jenis adegan yang ingin saya kerjakan saat ini. Apa yang saya lakukan terutama adalah mengumpulkan bakat dari banyak pengembang independen yang mengetahui pemetaan, pemodelan, animasi, pengkodean, dll. untuk membentuk tim yang (tampaknya) berfungsi dengan baik yang terdiri dari orang-orang dari seluruh dunia. Semua pekerjaan utama saat ini sedang dalam pembuatan ulang, tetapi setidaknya satu game masa depan sedang dalam pengembangan awal. Pertandingan selanjutnya akan agak berbeda dari Stanley.

Gubuk: Apakah ada hal lain yang ingin Anda bagikan kepada penggemar The Stanley Parable?

DW: Para penggemar adalah satu-satunya alasan saya melakukan wawancara ini sekarang! Saya sangat berterima kasih kepada setiap orang yang benar-benar terhubung dengan game ini dan telah menghubungi saya untuk menceritakan pengalaman mereka. Bagi saya, bagian terpenting dari TSP adalah apa yang terjadi ketika Anda berhenti bermain, melakukan percakapan menyenangkan dengan teman, atau sekadar menjalani hidup Anda, jadi sungguh luar biasa memiliki begitu banyak orang yang dapat membicarakan game tersebut. Itulah alasan saya masih membuat game.

Jika Anda menyukai TSP dan ingin melihat sekilas pembuatan ulangnya, kirimkan email kepada saya di[email protected]dan mungkin saya akan mengirimkan Anda versi pra-rilis untuk sedikit pengujian permainan.

Gubuk: Terima kasih banyak atas waktunya, Davey!

DW: Terima kasih, Jeff!

Jika Anda belum sempat memainkan The Stanley Parable sendiri, saya sangat menyarankan untuk memperbaikinya. Permainan itu sendiri bisa sajadiambil dari Shacknews, dan meskipun tidak memerlukan salinan Half-Life 2, Anda perlu menginstal Steam. (Lihat file readme.txt The Stanley Parable untuk petunjuk instalasi sederhana.) Meskipun memiliki banyak akhiran, Anda akan dapat melihat semua konten dalam waktu kurang dari satu jam (termasuk beberapa pemutaran yang disarankan).

Kami pasti akan terus memberi Anda informasi tentang usaha Davey Wreden yang akan datang, saat informasi lebih lanjut tersedia.