Co-Founder Oculus VR menjelaskan tantangan gaming realitas virtual

Dengan janjinya akan game realitas virtual, Oculus Rift memiliki perhatian. Tapi, ada hal -hal yang perlu diingat saat membuat game VR.

Dengan janjinya akan game realitas virtual,Oculus Riftterus mengganggu para gamer dan pengembang. Salah satu pendiri Oculus VR, Nate Mitchell berbicara dengan auditorium yang penuh sesak diKonferensi Pengembang Game, Bukti bahwa minat pada game VR sangat tinggi.

Sementara Mitchell tidak diragukan lagi senang dengan kehadirannya, dia tidak ada di sana untuk berbicara secara eksklusif mengapa Oculus Rift itu luar biasa. Sebaliknya, ia ingin menunjukkan tantangan yang akan dihadapi pengembang saat porting konten ke realitas virtual.

Misalnya, salah satu tantangan besar VR adalah menciptakan UI. "Jika Anda benar -benar tenggelam di dunia itu, belum tentu ada tempat yang baik untuk UI," katanya. Dalam game 2D, Anda dapat menempatkan informasi tambahan di pinggiran, tetapi itu tidak akan benar -benar berfungsi di VR. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti reticule perlu dipikirkan kembali dalam 3D. Saran Mitchell adalah "mencoba membuatnya lebih seperti kehidupan nyata," menunjuk ke game sepertiRuang matidan game pack-inHawken. Di Dead Space, semua informasi game penting disajikan sebagai objek fisik; Di Hawken, Anda bisa melihat -lihat kokpit.

Game VR juga harus dihapus dengan beberapa kiasan gaming. Misalnya, Anda tidak dapat mengambil kendali dari para pemain-bahkan tidak untuk cutscene. "Jika Anda mengambil kendali, itu adalah pengalaman yang sangat menggelegar," Mitchell memperingatkan. Masalah lain untuk pengembang? "Tantangan lain adalah memuat layar. Bagaimana Anda menjaga perendaman di sana?"

Membangun "identitas visual" sangat penting dalam permainan realitas virtual orang pertama. "Tidak ada yang ingin menjadi kepala mengambang," Mitchell menunjukkan, mengatakan bahwa penting untuk menciptakan tubuh yang sebenarnya bagi pemain untuk melangkah. "Para pemain suka melihat tangan, tubuh," katanya. Selama pengaturan rift, Anda sebenarnya dapat memasukkan dimensi kehidupan nyata Anda, sehingga ketika Anda masuk ke dalam permainan, Anda akan berada pada tingkat mata yang tepat.

Akhirnya, mungkin pengembang rintangan terbesar harus menghadapi dalam membuat permainan VR yang tepat: tidak membuat pemain merasa sakit. Teknologi berperan dalam prosesnya, tentu saja. Latensi harus diminimalkan, sementara presisi pelacakan harus menjadi yang terbaik. Namun, desainer juga harus memikirkan jenis konten yang mereka buat untuk VR. Mitchell menunjuk ke Team Fortress 2, yang juga semakinDukungan Oculus Rift. Bermain sebagai yang berat terbukti cukup menyenangkan di VR, tetapi bermain sebagai pengintai yang sangat cepat menjadi terlalu hingar bingar untuk bermain VR. "Perlambat segalanya," saran Mitchell. Sama seperti bagaimana pilot harus berlatih selama berbulan-bulan untuk melompat ke jet tempur, VR Gaming membutuhkan jenis penumpukan yang sama.

Andrew Yoon sebelumnya adalah jurnalis game yang membuat konten di ShackNews.