Square Enix: Penjualan pembunuh bayaran dan Tomb Raider yang miskin mencerminkan 'masalah intrinsik' industri

Penjualan Anjing Tidur, Hitman Absolution dan Tomb Raider gagal dari harapan Square Enix, memicu penerbit untuk meluncurkan restrukturisasi yang mahal. Masalahnya, kata Squareenix dalam laporan tahunannya, adalah "masalah intrinsik dalam model bisnis game HD." Hanya saja tidak masuk akal untuk mengerjakan game selama bertahun -tahun, kehilangan uang, lalu melepaskannya dan berharap Anda akan membuat cukup kembali, Anda tahu.

PenjualanAnjing tidur,Absolution HitmanDanRaider TombJatuh dari Square Enixharapan, memicu penerbit untuk meluncurkan aRestrukturisasi yang mahal. Masalahnya, Squareenix mengatakan dalam laporan tahunannya, tetapi "masalah intrinsik dalam model bisnis game HD." Hanya saja tidak masuk akal untuk mengerjakan game selama bertahun -tahun, kehilangan uang, lalu melepaskannya dan berharap Anda akan membuat cukup kembali, katanya.

Square Enix mengatakan bahwa permainan "diakui secara kritis" (yang dapat diperdebatkan) dan menganggap mereka berhasil dari perspektif pembangunan, tetapi bagian uang adalah masalahnya.

Pasar konsol masih terutama didorong oleh salinan kotak permainan di rak -rak toko, katanya (mencatat bahwa distribusi digital "menjadi arus utama" untuk PC dan DLC), tetapi banyak sekali permainan membanjiri dan pengecer menjadi pilih -pilih tentang menyimpannya .

Untuk mendapatkan perhatian ke pasar yang ramai, ia menawarkan "program insentif yang cukup besar" kepada pengecer, "seperti perlindungan harga, rabat back-end, dan biaya kerja sama promosi." Sementara ini membantu mengirimkan muatan salinan ke toko, itu menurunkan keuntungan pada masing -masing.

Karena membuat permainan mewah yang besar memakan waktu bertahun -tahun, modelnya saat ini adalah menghabiskan uang melalui itu maka berharap itu membuatnya kembali pada akhirnya. Yang sedikit bertaruh. "Peluang laba hampir tidak ada selama fase pengembangan game," catatnya. Selain kampanye pre-order yang menjengkelkan, tentu saja.

Orang mungkin menunjuk pada kegemaran alfa-dana pada PC yang memungkinkan orang bermain lebih awal dan mendanai pengembangan, tetapi tidak mungkin ada penerbit besar yang akan menjelajahinya dengan cara yang serius.

Orang mungkin juga mencibir bahwa Square Enix tidak perlu menghabiskan jutaan dan jutaan dolar untuk membuat permainan begitu mewah, tetapi jangan berharap itu berubah. "Judul pengembangan skala besar adalah judul unggulan kami, menampilkan teknologi kami, katanya." Kami tidak akan pernah menurunkan bendera judul-judul seperti itu. "

Namun, memiliki merek -merek mewah yang begitu besar dan tercinta terwujud dengan begitu mewah memberikannya "potensi eksploitasi konten yang beragam," katanya. Square Enix bermimpi menggunakan ini dalam "model bisnis yang memberikan konten dalam berbagai format kepada pelanggan bahkan sebelum peluncuran permainan."

Sayangnya, lalai melukis gambaran tentang apa yang bisa dimasukkan oleh model ini. Spin-off kecil dan mobile dan game, seperti ubisoft niat, adalah salah satu kemungkinan yang saya bayangkan. Namun, jauh lebih menarik adalah ide -ide sepertiHitman: Sniper Challenge.

ItuHitman: AbsolutionSpin-off menggunakan bit simulator pembunuhan utama untuk membuat game mandiri yang berfokus murni pada sniping dari atap. Dengan bingung, itu ditawarkan sebagai bonus pre-order daripada rilis berbayar. Jika Square Enix mulai memutar cuplikan permainan murah untuk membuat mandiri, keduanya bisa menghasilkan sedikit uang kembali dan membuat orang bersemangat tentang rilis utama.

(Ngomong-ngomong, Sniper Challenge, dirilis secara gratis hampir setahun kemudian di sebuahPortal online yang tidak jelas--Relatif tidak berguna untuk monetisasi dan pemasaran.)