Abrash dari Valve: VR bisa 'menyebabkan perubahan besar dalam industri hiburan'

Realitas virtual benar-benar terjadi saat ini, kami yakin, dengan dukungan tokoh-tokoh industri seperti John Carmack dan Valve. Menurut Michael Abrash dari Valve, kita akan melihat perangkat keras tingkat konsumen yang bermanfaat "dalam dua tahun" yang membuat pengguna merasa seperti mereka benar-benar berada di dunia virtual, dan hal ini pada akhirnya dapat mengubah industri hiburan.

Oculus Rift mungkin membuat banyak gebrakan, membuat para penggemar dunia maya heboh, namun ini masih jauh dari mainstream--kacamata ini masih dalam bentuk prototipe, dan hanya tersedia dalam "kit pengembangan" seharga $300. Kami percaya, realitas virtual benar-benar terjadi saat ini, dengan dukungan dari tokoh-tokoh industri sepertiJohn Carmackdan katup. Menurut Michael Abrash dari Valve, kita akan melihat perangkat keras tingkat konsumen yang bermanfaat "dalam dua tahun" yang membuat pengguna merasa seperti mereka benar-benar berada di dunia virtual, dan hal ini pada akhirnya dapat mengubah industri hiburan.

Abrash adalah bagian dari tim realitas virtual Valve, bekerja dengan prototipe perangkat kerasnya sendiri yang lebih canggih daripada kacamata Oculus saat ini untuk melihat apa yang diperlukan untuk membuat VR berfungsi. Dia merinci beberapa eksperimen ini, dan apa yang menurut Valve dibutuhkan VR agar benar-benar berhasilpembicaraan yang bagusmengenai topik ini dalam acara Valve's Steam Developer Days minggu lalu.

Prototipe Valve mengejar "kehadiran" sesaat, ilusi bahwa pemakainya benar-benar ada di dunia. Perangkat keras yang tersedia saat ini mungkin dapat memberikan gambaran mengenai hal ini, namun menurut Abrash, hal ini akan memberikan manfaat yang besar dan cepat. Perangkat keras Valve melampaui apa yang ditunjukkan Oculus, bahkan yang baru terungkapTeluk Kristalversi.

Valve memiliki kacamata dengan layar 1000x1000 piksel yang menampilkan bidang pandang 110 derajat, yang berjalan dengan latensi 20ms, kecepatan refresh 95 Hz, dan pelacakan kepala dengan akurasi milimeter. Crystal Cove, sebagai perbandingan, saat ini memiliki latensi 30ms. Namun, katup tersebut merupakan prototipe laboratorium dan tidak bermaksud untuk merilis perangkat kerasnya sendiri, sehingga telah berbagi hasilnya dengan Oculus dan lainnya.

Masih ada pekerjaan yang harus diselesaikan, pikiran. Optik terbukti sulit, dan skema Abrash yang diturunkan untuk menampilkan gambar yang tidak terdistorsi akan membutuhkan rakitan lensa dengan diameter lebih dari satu kaki, dan beratnya lebih dari lima pon. Meningkatkan semua bagian di luar apa yang dilihat pemain juga akan berkontribusi pada kehadiran: audio 3D; haptik; masukan; dan bagaimana VR dapat berinteraksi dengan desain game.

“Kami sedang meneliti bidang-bidang tersebut, namun akan memakan waktu bertahun-tahun dan upaya gabungan dari seluruh industri game untuk mengeksplorasinya sepenuhnya,” kata Abrash.

Perangkat keras sepertiKebajikan Omnitreadmill adalah salah satu pendekatan input, tapi agak konyol.

Ketertarikan Valve pada realitas virtual sudah jelas. PC pasti akan menjadi tempat berkembangnya VR, karena platform terbuka dan kecepatan peningkatan perangkat keras. Mengingat VR akan selalu dengan senang hati memakan lebih banyak piksel, konsol tidak akan mampu bersaing dalam waktu lama. Sang maestro Steam tidak diragukan lagi adalah pemimpin PC pada saat ini, dan akan berusaha keras untuk mengamankan hal ini dengan membantu game PC tumbuh lebih besar lagi.

“Setelah perangkat keras yang mendukung kehadiran dikirimkan, kami pikir hal itu berpotensi menyebabkan perubahan besar dalam industri hiburan,” kata Abrash. “VR tidak hanya dapat berkembang pesat menjadi sebuah platform besar, namun juga dapat mengubah keseimbangan seluruh industri, mulai dari media tradisional hingga hiburan komputer.”