Gone Home luar biasa dalam betapa biasa-biasa saja itu. Ini bukan avant-garde atau eksperimental. Dengan sudut pandang orang pertama dan dunia 3D yang dapat dijelajahi sepenuhnya, game ini langsung terasa familier, namun memilih untuk menggunakannya untuk menceritakan kisah sederhana. Itu bagus. Ini mungkin tampak cukup jelas, tetapi Gone Home telah membuat banyak orang tiba-tiba menyadari hal ini. Terima kasih, Pulang ke Rumah.
Ketika Caitlin Greenbriar tiba di rumah baru keluarganya setelah setahun di luar negeri hanya untuk menemukannya kosong, dia mencoba mencari tahu di mana mereka berada. Itu saja.Pulang ke Rumahluar biasa dalam betapa biasa-biasa saja itu. Ini bukan avant-garde atau eksperimental. Dengan sudut pandang orang pertama dan dunia 3D yang dapat dijelajahi sepenuhnya, game ini langsung terasa familier dan berhubungan, namun memilih untuk menggunakannya untuk menceritakan kisah sederhana. Itu bagus. Ini mungkin tampak cukup jelas, tetapi Gone Home telah membuat banyak orang tiba-tiba menyadari bahwa hal ini mungkin terjadi. Terima kasih, Pulang ke Rumah.
Alasan utama mengapa Gone Home begitu sukses adalah karena pengembang The Fullbright Company mengetahui batasannya. Memulai dengan tim yang terdiri dari tiga orang dan anggaran yang kecil berarti tim harus kecil, ketat, dan terasah. Gone Home adalah sebuah rumah, sebuah cerita, dan banyak sekali lemari dan laci yang bisa dibuka, dan ternyata itu baik-baik saja. Rumah dan isinya menarik, mengasyikkan, dan sering kali menghibur untuk dijelajahi, serta memicu rasa nostalgia yang aneh akan mudik bagi mereka yang berusia sekitar tiga puluhan.
Kisah-kisah yang tumpang tindih dalam permainan ini sederhana namun menyentuh, kehidupan sehari-hari masyarakat sehari-hari. hidup kita. Kehidupan kita yang membosankan dan bodoh. Kami bukan pahlawan, tapi hidup kami penting. Sekali lagi, hal ini tidak terlalu ambisius atau menantang, namun kecil, ketat, dan terasah.
Video game blockbuster beranggaran besar secara umum menjadi lebih baik dalam memasukkan elemen manusia ke dalam cerita mereka, namun sering kali baik game maupun cerita mengalami kegagalan karena upaya mereka. Mereka berusaha sekuat tenaga untuk menjelaskan mengapa, tidak, lihat, sungguh, sangat wajar dan masuk akal bagi satu orang untuk membunuh ratusan orang. Film-film blockbuster dari penerbit besar merasa tidak aman, mereka tidak perlu memperbanyak cerita mereka dan membuat cutscene karena bermain tampaknya memalukan--tidak, kata mereka, mereka tidak membuat game untuk dimainkan, mereka membuat cerita dan dunia untuk dihidupi dan dihirup. Walaupun banyak orang yang tidak tahu apa-apa di Internet tentang betapa merusaknya Gone Home terhadap game, sebenarnya game ini lebih terhormat daripada banyak game yang "pantas" karena hanya menggunakan bagian-bagian dari Big Toolbox of Game Bits yang diperlukan.
Gone Home mengambil hal-hal yang kita ketahui dan menggunakannya untuk sesuatu yang kita selalu tahu itu mungkin, tetapi untuk alasan apa pun kita tidak pernah melihatnya. Ini memancarkan manifesto yang tenang dan sederhana: video game dapat melakukan banyak hal; mari kita temukan lebih banyak lagi.
Pengungkapan: Saya agak akrab dengan salah satu pendiri The Fullbright Company, Steve Gaynor. Kami pernah menjelajahi pemakaman yang telah didekonsekrasi bersama-sama lalu minum teh sore hari.
Berita ShackYang terbaik di tahun 2013Penghargaan ditentukan melalui pemungutan suara di seluruh staf Shacknews. Pilihan teratas kami akan diumumkan besok.