Destiny Diary #1: Deja Vu Boogie

Saya cenderung menjauh dari demo untuk game yang saya tahu ingin bermain. Lebih sering daripada tidak, mereka adalah bagian awal dari permainan, mengajari Anda tali, dan saya lebih suka mengalaminya ketika saya memainkannya dengan benar. Tetap saja, saya tidak bisa menahan daya tarik beta takdir, meninggalkan saya dengan sensasi bahwa saya berada di tanah yang akrab sekarang karena saya memainkan permainan penuh.

Perasaan Deja Vu ini cenderung umum di antara mereka yang mengambil bagian dalam beta, yang dilihat dari angka Activision adalahBanyak orang. Jam-jam pertama takdir diproduksi dengan baik dan mengenai loop aksi yang begitu nyaman dan menyenangkan rasanya seperti sepasang sepatu lama, tetapi pada saat yang sama saya tidak bisa mengumpulkan antusiasme sebanyak saya ingin menelusuri kembali saya tangga. Itu juga mungkin sebagian karena, seperti yang dicatat oleh banyak dari kita selama periode beta, sebagian besar permainan awal terjadi di segelintir kota yang sama di bumi. Pada titik ini saya sudah gatal untuk lokal yang lebih eksotis.

Bumi memang terlihat sangat bagus, setidaknya di PlayStation 4 di mana saya melempar karir wali saya. Lingkungannya sangat besar dan obeksi begitu menyebar sehingga mudah untuk mengabaikan seberapa halus dunia yang dipoles, dari desain seni dan vertikal panggung hingga efek pada baju besi musuh. Saya harus berhenti untuk mencium bau mawar lebih sering, tetapi ada tempat untuk menjadi dan saya memiliki sepeda yang lebih cepat, jadi di sinilah kita.

Plus, ini bukan untuk mengatakan bahwa permainan penuh tidak memiliki keunggulan dibandingkan beta. Terlepas dari jumlahnya yang tipis, beta adalah urusan yang sangat terisolasi. Saya akan bertemu dengan pemain lain dari waktu ke waktu, tetapi jarang dan mengejutkan. Janji takdir-dan memang, generasi baru secara umum-adalah multipemain yang mulus.

Saya sudah lebih memperhatikan diri saya menemukan pemain lain, bergabung dengan pertempuran kecil mereka dengan pasukan musuh, atau menggunakannya sebagai umpan yang tidak disengaja. Sesekali kita akan saling mengejutkan. Kami akan mengunci mata, dan melakukan satu -satunya hal rasional yang dapat dilakukan dua orang dalam situasi itu.

Kamimenari.

Warlock saya berambut merah yang berapi -api dengan tanda wajah yang membuatnya terlihat seperti dukun. Saya sepenuhnya sadar bahwa saya memainkan kelas yang paling rentan, tetapi saya mendapati diri saya dekat dengan musuh dan menyerang wajah mereka. Untungnya, spesialisasi VoidCaller menghargai upaya ini dengan meningkatkan pengisian ulang granat saya. Saya belajar tali kelemahan musuh. Kapten tampaknya tidak menyukai granat. Thralls dan Vandal tidak suka serangan jarak dekat.Setiap orangTidak suka tertembak di kepala sampai muncul seperti anggur.

Ada tingkat abstraksi game yang aneh untuk kisah epik ini. Saya tahu Bungie suka menciptakan pengetahuan, tetapi aneh memiliki kisah yang baik dan yang jahat ini begitu terputus dengan jargon mekanik permainan yang jelas. Kami berburu hadiah, bertempur di Crucible, dan check -in dengan masing -masing barisan depan kami, karena semua yang terdengar lebih baik daripada "menggiling untuk rep, bermain multipemain, dan berbelanja." Sejauh ada permadani yang kaya plot yang terjadi di sekitar saya, dikaburkan di balik pemberitahuan terus -menerus untuk membacanya di situs web Bungie. Apa, di masa depan kita belum menyempurnakan kodeks dalam game?

Saya tidak bermain untuk ceritanya. Saya sudah bisa melihat sapuan luas dari perjalanan pahlawan mengintip, dan itu cukup baik sebagai perangkat pengiriman untuk penembak. Ini adalah halo dengan pertemuan acak dan rampasan, dan itu mungkin cukup bagi saya untuk saat ini. Saya hanya berharap saya segera keluar, karena Rusia tua mulai memenuhi namanya.