Waktu belum baik pada pikiran saya tentang takdir. Apa yang dulunya salah satu dari sayayang paling dinantiGame ternyata akekecewaan, dengan kampanye berulang dan kurangnya konten pasca kampanye yang menarik. Saya mencoba untuk mengikuti, untuk meningkatkan peringkat ringan saya, tetapi semuanya terasa seperti slog. Setelah melangkah pergi, saya memutuskan ini hanyalah permainan yang bukan untuk saya, dan saya puas meninggalkannya seperti itu. Semua itu adalah untuk menunjukkan bahwa ketika saya mengatakan raja yang diambil mungkin memenangkan saya kembali, itu harus melakukan beberapa pekerjaan serius.
Memang, saya hanya memiliki selera terkecil secara langsung, dan itu dengan karakter yang hampir pasti sangat kuat untuk misi. Tetapi dalam semua kelelahan dan kebencian saya, saya telah lupa betapa baiknya pertempuran momen-ke-momen dalam takdir.
Masalah saya selalu berasal dari menginginkan paket yang lebih kohesif ke rumah pertempuran itu. Itu adalah masalah struktural, tetapi bukan masalah yang tidak dapat diselesaikan. Sekilas yang saya lihat dari raja yang diambil menunjukkan janji bahwa kali ini, atau mungkin sepanjang iterasi sementara saya tidak hadir, Bungie telah memilah cara melengkapi pertarungan bintangnya dengan semua bagian yang membuatnya utuh.
Sebagai permulaan, ceritanya. Saya tidak akan berpura -pura memahami mitologi dan faksi yang menjalin yang membentuk fiksinya, tetapi Mythos tidak sepenting konflik interpersonal. Destiny menghabiskan hampir setiap saat menjelaskan kisahnya, tetapi waktu yang dihabiskannya adalah tentang pembangunan dunia. Anda dan orang -orang di sekitar Anda masih cipher tanpa wajah tanpa banyak kepribadian. Anda adalah protagonis yang sangat kasar dari kotak obrolan Peter Dinklage.
Raja yang diambil, sebaliknya, memberi kita dua karakter berbicara segera. Mereka berbicara dengan Anda, dan satu sama lain, dan meningkatnya jumlah aktor dalam adegan itu membuat Bungie lebih mudah menghasilkan dialog yang benar -benar pergi ke suatu tempat. Ada konflik dan prioritas dan latar belakang yang berbeda. Itulah jantung dari mendongeng yang bagus, dan jauh lebih baik di sini daripada dalam apa pun dari permainan dasar.
Ketukan cerita itu menyebabkan mondar -mandir yang lebih baik. Daripada melange dari musuh acak yang bertemu tanpa sajak atau alasan tertentu, dialog meningkatkan ketegangan pada saat yang sama ketika musuh bertemu tumbuh lebih intens. Rasanya seperti itu mengarah ke klimaks, dan ketika momen itu tiba, itu menghantam jauh lebih sulit. Kita dapat mengenali pada tingkat yang tidak memihak bahwa itu hanya pertemuan bos, seperti puluhan bos lain yang bertemu di Destiny-tetapi karena telah diejek dengan benar dan dibangun, rasanya signifikan.
Karena itu, menyelesaikan pertemuan bos yang sulit, dan kemudian nyaris tidak melarikan diri dari pelopor musuh yang mendekat, terasa lebih memuaskan. Pertempuran tidak banyak berubah, tetapi konteksnya, dan yang satu memengaruhi yang lain. Saya lebih peduli.
Raja yang diambil mungkin tidak menyelesaikan semua masalah saya dengan takdir asli. Sejujurnya, saya masih waspada bahwa saya mungkin harus menggiling level untuk bahkan memenuhi syarat untuk bermain melalui itu. Namun, sebagai pameran pelajaran Bungie, itu membuat saya jauh lebih terbuka dengan gagasan melompat masuk. Sebagai seseorang yang telah menyerah pada dunia sama sekali, itu adalah prestasi yang cukup.