Jaime Griesemer dari Bungie pernah menggambarkan lingkaran tempur Halo sebagai "30 detik kesenangan yang terjadi berulang -ulang." Itu tidak terlalu sederhana, seperti Griesemer kemudiandijelaskanBahwa loop tempur membutuhkan variasi: berbagai lingkungan, senjata, kendaraan, dan musuh. Ketika studio mengambil langkah pertama dari alam semesta Halo dalam lebih dari satu dekade, kata -kata Griesemer membawa makna khusus. Destiny adalah keajaiban mekanis yang dengan indah menangkap loop tempur yang selalu penting, tetapi varietas yang sangat vital bagi filosofi desain sangat kurang.
Saya telah memainkan permainan halo yang adil, tetapi Destiny akan terasa akrab bahkan bagi mereka yang hanya dengan santai melangkah ke sepatu bot utama sekali atau dua kali. Dengan pengecualian penting yang diciptakan oleh tiga kelas pemain dan kekuatan terkait mereka, segala sesuatu mulai dari nuansa senjata hingga baju besi dan desain musuh akan terlihat seperti itu keluar dari alam semesta yang terhormat Microsoft. Anda bisa memberi tahu saya bahwa ini telah ditetapkan beberapa ratus tahun sebelum atau sesudah halo dan saya percaya Anda.
Banyak pengetahuan
Bagian dari itu adalah karena kesamaan lain: fokus membingungkan pada pengetahuan. Saat Bungie mulai menjelajahimelange mistisisme ruang angkasa yang tidak dapat dipahamiDalam karya sebelumnya, Destiny terasa seperti puncak dari pendekatan itu. Kami dilemparkan ke alam semesta dengan berbagai faksi dan minat, tidak ada yang jelas-jelas tanpa online untuk membacanya. Kisah itu sendiri, berputar di sekitar kekuatan misterius yang telah mendorong kemanusiaan ke ambang kepunahan, terasa sangat hambar dan boilerplate. Istilah -istilah seperti "The Darkness" dan "The Fallen," dibangun tentang, tetapi tidak ada tentang plot yang tampaknya inventif atau pintar. Hasilnya sangat tidak penting sehingga saya tidak yakin saya telah menyelesaikan kampanye sampai cutscene dimulai.
Kisah itu bukanlah fokus. Bungie tampaknya puas hanya memberikan upaya yang paling tipis, karena daging asli dari pengalaman ini adalah dasar -dasar mekanis itu sendiri. Ini adalah penjahat ruang bawah tanah yang digerakkan oleh rampasan yang mengenakan perangkap penembak orang pertama. Bonafid FPS -nya ditetapkan, dan Bungie tidak beristirahat di atas kemenangannya. Senjata Destiny tidak terlalu kreatif, tetapi nuansa sebenarnya memecat mereka terasa disesuaikan dengan penghargaan pengalaman Bungie selama bertahun-tahun.
Sayang sekali bahwa banyak pertempuran itu bersepeda melalui area yang sama, back-to-back. Keempat dunia yang luas mungkin tidak tampak begitu berulang jika kita telah melompat-lompat di planet, tetapi strukturnya pada dasarnya adalah tentang bermain dunia untuk selesai, dan kemudian memainkan yang lain untuk selesai, dan sebagainya. Bos publik jarang muncul, dan mereka umumnya hanya versi bos kampanye yang lebih lemah. Setiap planet mungkin menakjubkan pertama kali, tetapi dengan misi kelima saya, saya lebih dari siap untuk melanjutkan.
Keajaiban mekanis
Jika mekanika penembak adalah tempat Bungie bersinar, kiasan RPG adalah tantangan baru untuk studio. Tiga kelas-Hunter, Warlock, dan Titan-penuh dengan trinitas dasar MMO, tetapi memiliki fireteam dengan ketiganya terwakili terasa kurang vital di sini. Saya hampir tidak pernah memiliki titan di tim saya dan kami biasanya berhasil dengan baik. Itu mungkin karena ketiga kelas hanya sedikit variasi satu sama lain. Mereka masing -masing memiliki granat dan kekuatan jarak dekat mereka sendiri, bersama dengan beberapa atribut pasif. Metode keterlibatan utama selalu adalah senjata Anda, dan itu tanpa kelas, sehingga perbedaan tetap di pinggiran.
Ini diberikan beberapa tingkat diferensiasi melalui subkelas. Saya terutama menggunakan voidcaller warlock, bukan karena pilihan tetapi karena itu yang dipilih secara default. Subclass lainnya, Sunsinger, mungkin bukan secangkir teh saya, tapi saya akan menyukai sedikit lebih banyak informasi untuk memberi tahu saya bahwa saya melewati.
Secara umum, Destiny menderita kelangkaan informasi. Sistem yang saling terkait tampaknya miring ke arah tidak adanya penjelasan, menantang Anda untuk mencari tahu atau belajar dari pemain yang lebih berpengalaman. Ekonomi adalah contoh utama. Destiny memiliki dua mata uang terpisah, dua tanda berbeda untuk memenuhi syarat Anda menggunakan salah satu mata uang, dan berbagai barang lainnya yang dapat diperdagangkan dengan NPCbertindakseperti mata uang. Sangat sedikit dari ini yang dijelaskan oleh permainan itu sendiri. Game seperti Dark Souls dan Fez mengandalkan gagasan komunitas untuk bertindak sebagai suplemen untuk pengalaman mereka. Di sini, itu tidak terasa organik atau bahkan disengaja.
Setelah kampanye
Setelah kampanye selesai, Anda dapat menemukan banyak konten pasca-pertandingan. Saya berharap ini mungkin mencegah beberapa kesamaan kampanye, tetapi sejauh ini agak hambar. Zona pemogokan mengambil misi kampanye, meningkatkan tingkat musuh relatif, dan menjadikan bos spons peluru. Tidak ada yang sangat berbeda tentang taktik atau struktur tahapan. Musuh hanya mengambil lebih banyak kerusakan. RAID yang baru diluncurkan, acara tersebut pertama di Destiny, menjanjikan beberapa variasi dengan teka -teki dan fokus tempur, termasuk timer. Tapi melihat itu terkunci di balik tutup level khusus, hanya dapat diatasi dengan beruntung dengan tetesan rampasan, saya tidak bisa mencobanya.
Itu meninggalkan mode multiplayer PvP, wadah, sebagai gangguan utama, dan untungnya itu sama padatnya dengan yang diharapkan. Mode tidak seluas beberapa game, termasuk rilis Halo baru -baru ini. Faktanya, keempatnya adalah standby yang dapat dikenali dari penembak multipemain: titik kontrol, Deathmatch, tim Deathmatch, dan berbasis objektif. Bungie telah menunjukkan beberapa tangannya dalam menambahkan mode baru dengan akhir pekan khusus, tetapi kontrol yang hingar -bingar itu menonjol. Sebagai rumah bagi beberapa lingkungan paling indah dalam permainan, pemain berutang pada diri mereka sendiri untuk setidaknya mencelupkan jari kaki dan menjelajahi peta.
Pembaruan untuk Crucible dan serangan baru-baru ini dikatakan sebagai tips dari rencana jangka panjang seukuran gunung es yang dimiliki Bungie untuk Destiny. Seiring waktu, Bungie mungkin menambahkan lebih banyak kejelasan sistem atau variasi gameplay. Karena itu, Destiny adalah proyek ambisius yang belum cukup memenuhi potensinya. Semua bagian ada di tempat untuk taman bermain yang hebat di bawah tanah, dan saya sudahdinikmatiWaktu saya dengan itu, tetapi saya ingin melihatnya menjadi miliknya sebagai pengalaman yang lebih kohesif.
Nilai akhir:7dari 10.
Ulasan ini didasarkan pada salinan Ritel PlayStation 4 yang dibeli oleh pengulas. Destiny sekarang tersedia seharga $ 59,99. Gim ini dinilai T.