Life is Strange Co-Director membahas akhir permainan, produksi, dan menjawab pertanyaan cerewet

Sudah sekitar tiga bulan sejak Life is Strange secara resmi menutup buku di Max Caulfield dan Chloe Price, serta kejadian aneh di Arcadia Bay. Meskipun mencapai beberapa poin berbatu (banyak di antaranya dirinci dalam kamiUlasan lengkap), Life is Strange terbukti merupakan upaya pelarian untuk hiburan Dontnod dan bahkan menemukan tempat dengan komunitas Chacknews Chatty diDaftar Permainan Tahun 2015.

Awal pekan ini, Square Enix merilisLife is Strange Limited Edition, mengumpulkan semua episode game dengan buku seni yang dapat dikoleksi dan soundtrack penuh. Dengan waktu rilis edisi terbatas, sepertinya saat yang tepat untuk meninjau kembali kisah ini dengan Life Is Strange Co-Director dan Direktur Seni Michel Koch. Selain menjawab beberapa pertanyaan tentang edisi terbatas, ia juga dengan anggun menjawab beberapa pertanyaan dari komunitas Chatty Chatty.

(PERINGATAN: Ada spoiler di depan, jadi tapak dengan hati -hati jika Anda belum bermain Life itu aneh sepanjang jalan. Jika Anda telah menyelesaikan permainan, Anda aman untuk melanjutkan.)

Shacknews: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang edisi terbatas untuk kehidupan itu aneh? Dan apa yang membuatnya layak mendapatkan jika Anda sudah bermain melalui permainan?

Michel Koch, co-sutradara/direktur seni: Kami sangat senang memiliki edisi fisik, [edisi] yang terbatas, karena ketika kami mulai membuat permainan, itu hanya permainan digital dan karena keberhasilannya, kami memiliki kesempatan untuk memiliki kotak ini. Sungguh luar biasa melihat permainan Anda, bayi Anda, di luar, jadi sangat bagus. Yang benar -benar keren dalam edisi terbatas adalah, tentu saja, adalah buku seni dan soundtrack. Kami sangat senang dengan soundtrack, karena sementara Anda selalu dapat menggunakan Spotify atau iTunes untuk mendengarkan trek berlisensi, kami memiliki banyak trek skor dari Jonathan Morali, yang tidak dapat Anda temukan online, jadi itu benar -benar sesuatu yang istimewa. Dan buku seni, kami sangat bersemangat untuk membuat replika buku harian Max ini.

Dan kami juga membuat beberapa penyesuaian yang tersedia untuk semua orang, bahkan untuk edisi digital. Kami memiliki subtitle baru untuk bahasa Portugis Italia, Jerman, Spanyol, Brasil. Yang keren adalah mereka dapat membeli edisi terbatas untuk mendapatkan buku seni dan soundtrack dan mungkin memberikan permainan kepada seorang teman.

Shacknews: Life is Strange telah mengambil cukup banyak pengikut, termasuk dari komunitas kita sendiri. Apakah Anda terkejut dengan seberapa banyak orang telah mengaitkan karakter ini?

Koch: Ya, sebenarnya. Kami tidak pernah benar -benar membayangkan ketika kami membuat permainan bahwa itu akan mencapai proporsi itu. Kami tahu kami membuat sesuatu yang menarik, karena kami bersemangat tentang hal itu dan kami benar -benar ingin menciptakan karakter yang, kami sendiri, peduli dan dicintai. Dan kami melihat bahwa beberapa orang memang mencintai mereka, tetapi melihat begitu banyak orang mencintai karakter, membuat cosplay dari mereka, membuat berton -ton dan ribuan fanart dan fiksi penggemar luar biasa. Agak luar biasa bahwa kami berhasil membuat karakter yang beresonansi dengan sangat baik dengan komunitas dan saya kira itu mungkin karena tema permainan, fakta bahwa kami sangat dekat dengan kenyataan. Orang -orang menemukan sebagian dari itu sendiri, baik dalam Max atau Chloe atau di keduanya.

FirstPersonCooter bertanya: Apakah cerita itu terutama ditata di awal atau apakah itu berubah saat Anda mengembangkan episode baru?

Koch: Itu benar -benar ditulis sejak awal. Kami menghabiskan waktu lama untuk cerita. Kami ingin melakukan cerita lengkap dan sangat tepat, dengan semua adegan utama, sebelum kami mulai mengerjakan permainan. Jadi ketika kami mulai mengerjakan episode satu, kami memiliki cerita lengkap di semua episode. Setiap momen besar, setiap keputusan besar, dan sebagian besar keputusan percabangan sudah ditulis.

Baron Calamity bertanya: Apakah Rachel Amber memiliki peran yang lebih besar dalam cerita pada satu titik?

Koch: Dia seperti dia ada di dalam permainan. Kami benar -benar ingin mendorong karakter misterius ini yang tidak akan pernah Anda lihat. Kami benar -benar mencoba membuatnya dan memiliki karakter yang membicarakannya sampai -sampai dia berada dalam permainan, bahkan jika Anda tidak pernah melihatnya. Kami benar -benar ingin dia menjadi salah satu karakter utama, tetapi yang belum pernah terlihat.

Cukup sulit, cukup gelap, cara Anda menemukannya, tetapi itu adalah sesuatu yang juga ingin kami dorong, karena ... itu seperti beberapa kali dalam kehidupan nyata, ketika Anda memiliki seseorang yang hilang selama berbulan -bulan. Sebagian besar waktu, kenyataannya adalah, orang itu sudah mati. Kami tahu banyak pemain, ada fantasi menemukannya hidup atau bahwa dia adalah seorang pelancong waktu atau dia adalah sesuatu yang lain. Tetapi bagi kami, Life is Strange bukanlah permainan fantasi, bahkan jika ada elemen sci-fi. Itu tentang kehidupan nyata dan itu adalah sesuatu yang gelap dan sulit, tetapi hasil yang paling logis adalah bahwa mungkin dia sudah mati. Menciptakan adegan di mana Anda melihat rasa sakit Chloe ketika dia menemukan, bahkan tanpa menunjukkan tubuh, penting bagi kita untuk menunjukkan adegan ini dan bagaimana Chloe akan bereaksi, untuk benar -benar mendorong lebih banyak karakterisasi Chloe.

Serpico74 bertanya: Film dan fotografer apa yang menginspirasi kisah dan sinematografi permainan?

Koch: Ada banyak inspirasi. Kami adalah tim yang terdiri dari tiga orang, berusia 30 -an, jadi kami memiliki banyak kenangan dari masa remaja dan budaya pop kami. Jadi ada inspirasi dari acara TV seperti "Twin Peaks," "X-Files," "Buffy [The Vampire Slayer]," "Veronica Mars;" Inspirasi dari film -film seperti "Donnie Darko," "The Butterfly Effect," dan bahkan beberapa independen yang terlihat di AS, sebagian besar untuk fotografi, untuk membingkai film, seperti "Another Earth." Dan juga, banyak dari buku. Kami adalah penggemar buku -buku yang sangat besar dari Stephen King dan cara ia menggunakan pengaturan nyata yang didasarkan pada kenyataan dan kemudian ia membawa elemen supernatural yang menyebabkan kekacauan.

Victoriousecret bertanya: Apakah ada pilihan, dampak, atau konsekuensi yang pada akhirnya perlu dipotong dari permainan?

Koch: Kami benar -benar tidak memotong apa pun, karena kami memiliki anggaran kami dalam pikiran ketika kami mulai membuat cerita ini. Jadi kami benar -benar mencoba membuat game yang akan berfungsi dalam anggaran yang kami miliki. Jadi kami mencoba untuk tidak menghapus adegan. Saya pikir sebaliknya, kami melakukannyamenambahkanSebuah adegan di episode empat, adegan di mana Anda dapat melihat Kate lagi di rumah sakit. Kami berpikir pada awalnya kami tidak akan melakukannya karena alasan anggaran, tetapi para pemain sangat menyukai Kate, kami melakukan apa yang kami bisa untuk menambahkan adegan ini ke permainan.

Ketika kami menulis, kami memiliki beberapa ide untuk menambahkan beberapa adegan lagi yang tidak kami dapatkan selama produksi. Ketika kami melakukan proses penulisan, kami mengurangi beberapa adegan dan kami mencoba menyesuaikan ruang lingkup permainan. Saya tahu beberapa pemain mengetahui ketika Anda melihat file permainan di versi PC, Anda dapat melihat, misalnya, file untuk akhir yang disebut "The Hospital Ending." Itu bukan akhir ketiga. Saat itu kami sedang dalam proses penulisan, kami ragu -ragu antara ketika Anda membuat pilihan mengorbankan Chloe untuk menyelamatkan Arcadia Bay, kami ragu -ragu di antaraSungguhMembunuh Chloe seperti yang kami lakukan dan mungkin meninggalkannya dalam keadaan koma untuk menawarkan harapan bahwa dia masih bisa hidup. Tetapi pada akhirnya, ketika kami menulis, kami berpikir bahwa itu bukan keputusan yang baik untuk pergi ke sini, karena itu akan mengurangi dampak pilihan Anda. Jadi, jika Anda membuat pilihan untuk mengorbankan Chloe, kita tidak boleh membuat cop-out dan kita harus pergi jauh-jauh untuk benar-benar menawarkan akhir.

Hemtroll bertanya: Apakah ada adegan yang akan Anda lakukan secara berbeda di belakang?

Koch: Saya pikir kami sangat senang dengan produk akhir. Ini sangat dekat dengan cerita yang kami pikirkan dan kisah yang ditulis dalam pra-produksi. Kami telah, tentu saja, melihat dan mendengarkan reaksi para pemain. Saya melihat bahwa beberapa pemain merasa seharusnya ada lebih banyak akhir atau lebih banyak variasi akhir berdasarkan pilihan Anda, tetapi tetap saja, bagi kami, saya tidak berpikir kita akan mengubah apa adanya, karena itu sangat penting bahwa keduanya Akhir, seperti yang kami katakan sebelumnya, menawarkan pilihan yang pasti.AndaBerkorban untuk menerima hidup Anda sebagaimana adanya, untuk berhenti mencoba memiliki kehidupan yang sempurna, mengubah segalanya, dan berhenti melihat ke masa lalu. Ini adalah metafora dan tema permainan. Entah bagaimana, Anda perlu menerima kesedihan, Anda perlu menerima masa lalu, Anda harus berhenti mencoba membuat semuanya sempurna, dan kemudian memikirkan masa depan. Untuk membuat kompromi, dan kemudian pergi sebentar dan mencoba memanfaatkan masa depan Anda sebaik mungkin, bukan dengan mengubah masa lalu. Kami masih tidak berpikir kami akan mengubah apa pun, bahkan jika pemain akan senang melihat lebih banyak hasil berdasarkan pilihan mereka. Cara Anda memainkan game, dengan semua pilihan dan konsekuensi, Anda membuat versi Max Anda sendiri. Dan ketika Anda sampai di akhir permainan dan Anda membuat pilihan akhir ini, cara Anda memilih, itu adalah pandangan yang rumit pada semua yang Anda lakukan dalam permainan. Jadi saya masih berpikir itu adalah pilihan dan konsekuensi itulah yang menciptakan Anda sebagai pemain dan hubungan Anda dengan Chloe dan yang memungkinkan Anda membuat salah satu dari dua pilihan itu.

Zek bertanya: Apakah Anda terkejut dengan berapa banyak orang yang memilih untuk mengorbankan Teluk Arcadia?

Koch: Tidak, saya tidak, sebenarnya. Kami selalu berpikir itu akan menjadi keputusan yang cukup berat, dan saya tidak yakin dengan statistiknya, tapi saya pikir ini sekitar 50/50. Itu bagus, karena kami tidak pernah ingin memiliki satu akhir menjadi yang "benar" dan satu menjadi yang "salah". Benar -benar benar, karena pemain memilihnya. Anda disajikan dengan Saving Arcadia Bay atau Chloe dan kami benar -benar ingin keputusan ini menjadi milik Anda. Kami tidak mengatakan yang satu lebih baik dari yang lain. Anda harus membuat keputusan dan mengorbankan Teluk Arcadia, bagi kami, bukanburukkeputusan, itumilikmukeputusan. Jika Anda benar -benar bersedia mengorbankan banyak hal, karena Anda ingin menjaga hubungan penting yang Anda miliki, itulah pilihan Anda dan kami tidak mengatakan yang satu lebih baik dari yang lain.

Shacknews: Saya ingin menandai kembali dan mengajukan pertanyaan ini. Pelajaran apa tentang narasi dalam permainan yang dilakukan tim untuk proyek berikutnya, terutama karena Vampyr tampaknya sesuatu yang berbeda?

Koch: Vampyr adalah permainan oleh tim lain. Kami benar -benar memiliki dua tim yang berbeda di Dontnod dan tim lainnya sedang mengerjakan Vampyr. Tapi masih ada, bahkan jika itu adalah RPG aksi, fokus pada bercerita. Mereka juga melihat apa yang kita lakukan pada hidup itu aneh dan juga keputusan ada dalam DNA Dontnod, untuk mengambil cerita yang bagus dan fokus pada itu. Jadi saya pikir apa yang telah kita pelajari tentang hidup itu aneh adalah bahwa kita suka membuat karakter. Bagi saya, Life Is Strange adalah kisah tentang karakter daripada cerita tentang cerita. Cerita itu penting, tetapi sebagian besar karakter yang merupakan bahan bakar dan dinamika keseluruhan cerita, yang bertentangan dengan kadang -kadang Anda memiliki permainan atau film yang dibawa cerita dan karakternya ada di sana. Bagi kami, itu sebaliknya dan kami sangat suka mengerjakan proyek kami berikutnya yang menempatkan karakter di tengah segalanya. Saya pikir apa yang telah kami pelajari, juga, sulit untuk membuat dialog bercabang dan kami akan mencoba dan memperbaikinya, tentu saja, dengan variasi dan seluk -beluk yang lebih baik dalam dialog percabangan interaktif. Tapi itu sangat rumit untuk dibuat.

Shacknews: Akhirnya, kisah Max dan Chloe sudah cukup banyak, tetapi ada laporan bahwa tim berpotensi hidup kembali aneh. Jika Anda hidup kembali aneh untuk musim lain, apakah ceritanya akan ditetapkan di Arcadia Bay sekali lagi?

Koch: Mungkin terlalu dini untuk membicarakan hal itu, tetapi saya pikir jika kita memiliki kesempatan untuk menjelajahi kehidupan itu aneh lagi, tentu saja itu akan berada di dalam alam semesta yang sama. Mungkin tidak di Arcadia Bay, tetapi kami akan memiliki tautan. Bahkan jika kita memiliki karakter baru, kita akan memiliki beberapa ikatan dalam cerita.


Edisi fisik Life is Strange yang terbatas tersedia sekarang di PlayStation 4 dan Xbox One, sementara musim penuh tetap tersedia secara digital di kedua platform tersebut, serta PlayStation 3, Xbox 360, dan PC.

Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?