E3 2016: Pratinjau Dalam: Perasaan meresahkan

Setelah membuat sensasi indie pasti terasa seperti berkah yang beragam. Muncul dengan prestise dan penghargaan, tetapi juga menetapkan harapan untuk waktu berikutnya. PlayDead, pengembang limbo 2010, telah memilih untuk bersandar pada kesuksesan sebelumnya, membuat penerus spiritual yang terlihat dan bermain hampir identik, tetapi menyerang nada yang sedikit berbeda.

Untuk mulai dengan kesamaan, di dalamnya minimalis dan bisu. Ini terdiri dari tidak ada kata -kata, jadi semua bercerita adalah lingkungan. Sosok-sosok yang menempati dunia ini tidak lagi menghitam sillhouette, melainkan manequin berwajah putih polos. Teka-teki sebagian besar berputar di sekitar traversal, dan makhluk menduduki dunia yang menghadirkan ancaman yang selalu ada pada karakter pemain Anda, yang sekali lagi adalah seorang anak. Rasanya segera akrab, tetapi menandakan jumlah evolusi yang tepat untuk banyak konsep yang dibangun Limbo.

Dan seperti limbo, itu berarti bahwa itu sangat mengganggu dan tegang di kali. Salah satu ancaman yang paling umum, terutama awal, adalah bungkusan anjing serangan yang akan menabrak anak laki -laki Anda dan secara harfiah pergi untuk jugular. Saya tidak tahu apakah animasi ragdoll membuat titik untuk menunjukkan lehernya tersentak atau jika imajinasi saya mengisi kekosongan, tetapi bagaimanapun itu pasti mengerikan. Makhluk lain, kemudian dalam permainan, mengancam Anda di dalam air, membuat setiap menyelam balapan yang penuh stres untuk mengeringkan tanah.

Anjing -anjing serangan disimpan oleh antagonis, sekelompok manequin (kebanyakan orang dewasa) yang tampaknya mengumpulkan orang untuk tujuan yang tidak disebutkan namanya. Baik dengan rasa ingin tahu atau kepahlawanan anak laki -laki Anda mengikuti mereka, mendorong misteri utama cerita.

Keluaran massa ini juga memainkan teka -teki. Anda akan secara sporadis menemukan potongan-potongan teknologi antagonis yang memungkinkan Anda untuk mengendalikan beberapa korban yang ditutupi, untuk meminta mereka membantu dengan tugas yang lebih berat atau membuka area yang tidak dapat Anda akses sendiri. Dalam waktu saya bermain, itu berfungsi sebagai perubahan kecepatan yang menyenangkan ke teka -teki traversal yang lebih tradisional, membuat langkah yang lebih halus.

Namun, kekhususan dalam ceritanya mungkin terbukti menjadi bahaya dalam kasus ini. Sementara limbo simbolis dan interpretatif, di dalamnya tampak jauh lebih literal. Dunia agak dikenali, dengan struktur dan bangunan dan pakaian yang kita semua kenali dari kehidupan sehari-hari. Saya sangat menghargai pendekatan seperti mimpi Limbo, dan di dalam terasa sedikit kurang imajinatif melalui realisasinya.

Tampaknya memang mendorong lebih jauh dari limbo dengan satu cara yang signifikan. Sementara kematian di Limbo meningkatkan ketegangan dan merasa menyeramkan dengan tepat, di dalam menggunakannya sebagai alat naratif. Ada berbagai poin dalam permainan saya bahwa sepertinya saya seharusnya mati karena jenis ancaman tertentu, karena kemudian akan membalikkan atau menumbangkannya dalam pertemuan kemudian. Subversi tidak akan berhasil jika saya tidak mati, jadi permainan itu mengandalkan saya untuk gagal pada titik tertentu untuk memperkaya narasi. Ini adalah interaksi aneh yang hanya mungkin terjadi dalam video game, dan saya sangat menikmati melihat PlayDead melenturkan otot narasinya.

Di dalam tampaknya merupakan evolusi landasan limbo dalam visual, desain, dan struktur naratif. Saya minta maaf untuk melihat pendekatan limbo yang lebih kabur untuk plot yang memainkannya dengan lurus, tetapi saya masih mencerna wahyu dalam struktur yang lebih standar ini. Ini tentu saja menunjukkan langkah maju, dan bahkan setelah enam tahun, PlayDead terlihat siap untuk menghindari kemerosotan kedua.


Pratinjau bagian dalam ini didasarkan pada demo penuh game yang disediakan oleh penerbit.