Desain Overwatch aneh. Tidak ada satupun yang cocok dengan pola apa pun yang biasanya ditemukan dalam penembak berbasis tim. Hanya segelintir karakternya yang familiar dari jenis video game lainnya. Ia bahkan tidak mematuhi seperangkat aturan yang sama yang sering dipatuhi oleh penembak multipemain. Namun itu berhasil, dan berfungsi dengan baik.
Dunianya sangat menarik. Bertempat di Bumi dalam dunia fiksi ilmiah kartun masa depan, pemerannya dibintangi oleh banyak karakter yang berasal dari hampir seluruh penjuru dunia dan sekitarnya. Winston si Gorila yang hidup berbaris sejalan dengan ninja cybernetic Genji. Prajurit 76 yang beruban dan usang karena perang berfungsi untuk melindungi karakter penyembuhan seperti prajurit keibuan Ana dan malaikat Mercy. Karakter utama yang ditampilkan di hampir semua materi promosi Overwatch adalah Tracer, seorang wanita muda Inggris yang bersemangat dengan kemampuan teleportasi.
Semua itu tidak masuk akal. Namun, ada cukup kohesi antara karakter dan peran yang mereka mainkanmengawasisendiri terasa seperti tim yang berkembang sepenuhnya dan memiliki banyak aspek.
“Di Blizzard, kami ingin menciptakan dunia yang unik,” kata Senior Game Designer Michael Chu. Dia menunjuk dunia fantasi Warcraft sebagai contoh. “Karena ini terjadi di Bumi, kami memutuskan untuk mengambil aspek berbeda dari apa yang membuat kami unik.”
Selain menampilkan tim besar, Overwatch juga bisa dibilang salah satu game paling beragam yang ada saat ini. Laki-laki dan perempuan mempunyai ruang dan kepentingan yang sama dalam peran mereka. Budaya mulai dari Amerika hingga Mesir sebagian besar mempengaruhi desain visual dari banyak karakter. Tipe tubuh setiap karakter berkisar dari langsing atletis hingga besar dan bertenaga, dan selalu dibingkai dengan cara yang positif.
“Kami ingin mencerminkan keragaman dunia kita dalam karakternya,” kata Chu tentang motivasi untuk menciptakan pemeran yang memiliki banyak segi.
Keberagaman Overwatch didukung oleh kemampuannya untuk memasukkan pengaruh budaya tanpa menjadi satu-satunya ciri yang menentukan sebuah karakter. Sama seperti dalam kehidupan nyata, ras, jenis kelamin, atau warisan seseorang merupakan bagian penting dari diri mereka, namun hal tersebut bukanlah sifat yang mengatur pembentukan seluruh identitas mereka. Sebaliknya, ia adalah seorang informan, satu bagian penting dari keseluruhan diri mereka. Jadi, karakter seperti Pharah dan Ana adalah orang Mesir, dan sebagian besar desain mereka mulai dari gaya setelan Pharah hingga hiasan mata masing-masing mengingatkan kembali pada warisan mereka. Namun mereka juga merupakan individu yang sudah terbentuk sempurna dengan identitas dan nilai-nilai mereka sendiri, yang sebagian besar menentukan siapa mereka. Ini merupakan keseimbangan yang menantang untuk dicapai, namun Overwatch terus mengesankan dalam kemampuannya untuk melakukannya dengan hati-hati.
Dari Ide hingga Penciptaan
“Tidak ada jalur yang jelas menuju penciptaan,” kata Desainer Utama Overwatch Geoff Goodman tentang pembentukan setiap karakter. “Karakter dibentuk melalui berbagai cara.”
Tim Overwatch telah bekerja keras dalam menciptakan pemeran ini, memastikan setiap karakter seunik dan semenarik mungkin, sekaligus seimbang agar sesuai dengan permainan secara keseluruhan.
Karakter seperti Junkrat dan Pharah dirancang agar sesuai dengan arketipe yang awalnya diimpikan oleh para desainer. Chu dan Goodman ingat tim ingin menggunakan peluncur roket, yang mengarah pada pembentukan Pharah, karakter yang kemampuannya termasuk terbang dan menembakkan bahan peledak mematikan ke musuhnya.
Penampilan Junkrat sangat cocok dengan kepribadiannya. Seorang maniak yang tidak punya rasa ingin mempertahankan diri, dia meluncurkan granat dan bahan peledak seperti mainan ke seluruh medan perang, dengan sembarangan meledakkan benda dan menimbulkan residu abu di wajahnya yang jahat dan menyeringai.
Dalam beberapa kasus, karakter muncul dari konsep desain atau mitologi. Di negara lain, ide-idenya dikurangi dari ide-ide yang mungkin agak terlalu ambisius.
Baik Goodman maupun Chu berbagi pemikiran mereka tentang perkembangan Hanzo dan Genji, dua bersaudara yang berasal dari Jepang yang pernah memiliki hubungan dengan ordo mirip ninja.
“Awalnya, Hanzo dan Genji hanyalah satu karakter,” kata Goodman. Tim awalnya menginginkan karakter tipe ninja, tetapi prototipe awal mereka terbukti terlalu sulit untuk diterapkan sesuai keinginan mereka.
Sebaliknya, karakter tersebut berubah menjadi dua, dipengaruhi oleh saudara laki-laki dalam film dokumenter Jiro Dreams of Sushi. Dengan tekanan untuk mempertahankan warisan yang ada di pundak mereka, saudara-saudara tiba-tiba mengembangkan hubungan yang menarik dan menarik yang akhirnya muncul sebagai Hanzo dan Genji.
Yang lainnya lebih samar-samar, berkembang perlahan seiring berkembangnya konsep mereka. Michael ingatKhususnya Anamenjadi salah satu karakter yang lebih sulit untuk dibuat.
“Kami tahu kami ingin memasukkan karakter wanita yang lebih tua ke dalam cerita,” kata Chu. “Terutama karena itu bukan tipe karakter yang sering kamu lihat di game.”
Akhirnya, Ana terbukti cocok dengan sejarah dan latar belakang Pharah. Sebagai pegawai negeri dan pembela yang berdedikasi, masuk akal bagi Pharah untuk memiliki seorang ibu yang mewariskan warisan yang sama kepadanya.
Ide untuk memiliki penembak jitu pendukung juga telah dilontarkan, tetapi pengembang khawatir hal itu akan terlalu erat kaitannya dengan peran Widowmaker dalam gameplay. Saat Ana mulai terbentuk, tiba-tiba memiliki penembak jitu penyembuh menjadi sangat masuk akal. Ini tidak hanya sesuai dengan tipe karakter yang ingin mereka ciptakan; itu juga dimasukkan ke dalam kepribadian Ana dengan baik.
“Dia telah melalui banyak hal; dia tidak menahan kata-kata atau pendapatnya,” kata Chu. “Dia akan memanggilmu keluar. Tapi di sisi lain, dia juga sangat perhatian dan penyayang.”
Maka terciptalah Ana, karakter yang tujuan utamanya adalah memperbaiki dan memberdayakan orang lain melalui keterampilannya yang kuat dalam menggunakan senapan sniper dan pengetahuan menangani konflik.
Undang-Undang Penyeimbangan
Tentu saja, salah satu tantangan terbesar dalam menciptakan karakter Overwatch adalah memastikan mereka memiliki atribut dan kemampuan mereka sendiri sambil tetap terhubung secara adil dengan pemain lain dalam game. Ternyata, sebuah tantangan yang menyebabkan banyak pengambilan dan desain ulang karakter utama.
Salah satunya adalah Bastion, yang menurut Geoff dan Michael mengalami banyak perubahan desain yang berbeda sementara tim memikirkan langkah akhir prajurit robot tersebut. Awalnya, dia menyemprotkan granat ke seluruh medan perang, kemudian bisa terbang ke udara seperti Pharah. Pada akhirnya, mereka memberi pahlawan pertahanan kemampuan untuk melakukan bunker dan memberikan kerusakan dalam jumlah besar kepada kerumunan yang mendekat.
Sebuah Cerita yang Lebih Besar dari Sebuah Game
Dengan mitologi dan latar belakang yang kuat untuk setiap 22 karakter yang dapat dimainkan di Overwatch, sulit untuk tidak bertanya-tanya: mengapa tidak ada kampanye cerita khusus dalam game utama?
“Karena Blizzard mengutamakan gameplay, kami ingin hal itu menjadi fokus utama game ini,” kata Chu, menjelaskan bahwa keseimbangan dan kesenangan dari game itu sendiri lebih diutamakan daripada upaya menggabungkan narasi linier apa pun.
Namun hal tersebut tidak menghentikan mereka untuk mengembangkan mitologi tersebut di tempat lain, melalui berbagai format media termasuk komik, cerita asal usul, dan animasi pendek mereka yang sangat populer. Melalui penggunaan cara bercerita yang berbeda-beda ini, Blizzard sebenarnya telah membangun dunia dan mitologi yang lebih besar daripada yang bisa dimasukkan secara realistis oleh game itu sendiri. Selain itu, hal ini memungkinkan mereka untuk bersikap fleksibel dengan berbagai cerita yang mereka sampaikan dan cara mereka menyampaikannya.
Ada juga sesuatu yang bisa dikatakan tentang kebebasan yang diberikan oleh pendekatan mereka dalam bercerita kepada penggemar untuk mengisi kekosongan, memproduksi fiksi penggemar, karya seni, animasi, dan penghargaan lainnya yang mengeksplorasi setiap karakter dengan cara yang lebih tidak terduga--dan non-kanonik.
Tidak adanya cerita dalam permainan inti juga memberi mereka fleksibilitas untuk memasukkan sentuhan visual kecil dan menyampaikan kesan dunia melalui lingkungan. Patung-patung yang menampilkan karakter-karakter kunci dalam game, poster propaganda, dan bahkan desain arsitektur semuanya menciptakan dunia yang terasa kohesif dan realistis, tidak peduli seberapa jauh narasi intinya.
Pada akhirnya, tema utama Overwatch adalah harapan dan kepahlawanan. “Akan ada momen di mana Anda melihat Tracer dan Winston bekerja dengan Widowmaker,” kata Chu. “Dan itulah tujuan kami. Kami ingin membangkitkan perasaan yang sama seperti tim pahlawan super yang epik.”
Di Sini untuk Menyelamatkan Hari Ini
Optimisme yang tak tergoyahkan dan kepribadian unik Overwatch membantu menjualnya sebagai penembak berbasis tim yang menyenangkan dan kompleks. Popularitasnya sangat jelas, telah dirilis di semua platform utama di beberapa negara dan menduduki puncak Twitch sebagai salah satu game yang paling banyak dilihat pada tahun 2016. Merchandisingnya telah meningkat pesat. Forum internet, halaman seni penggemar, dan ruang berbagi fiksi semuanya menampilkan karya penghormatan penggemar Overwatch yang tak terhitung jumlahnya, masing-masing menggambarkan karakter tertentu yang berinteraksi dalam skenario berbeda.
Sulit untuk mengabaikan karakter Overwatch dan menganggapnya hanya sebagai pion pemasaran sinis atau avatar pemain. Ada kehidupan bagi setiap orang di dalam game; mereka semua mempunyai cerita, tujuan, asal usul yang mencerminkan banyak orang di dunia yang jarang melihat diri mereka tercermin dalam permainan yang mereka mainkan.