Bagaimana Super Mario Run Memenuhi Visi Satoru Iwata untuk Pengembangan Seluler

Pada 2011, aSurat Kabar JepangDitanya almarhum Presiden Satoru Iwata ketika Nintendo akan menugaskan tim internal perusahaan ke permainan mobile. Iwata tidak berbasa -basi.

"Ini sama sekali tidak dipertimbangkan," katanya. "Jika kita melakukan ini, Nintendo akan berhenti menjadi Nintendo. Memiliki tim pengembangan perangkat keras di rumah adalah kekuatan utama. Adalah tugas manajemen untuk memanfaatkan kekuatan itu. Ini mungkin keputusan yang tepat dalam arti bahwa saat kita saat kita Mulai merilis game di smartphone kami akan menghasilkan keuntungan.

Kurang dari enam tahun kemudian, Shigeru Miyamoto sendiri berdiri di samping CEO Apple Tim Cook di acara iPhone tahunan Apple untuk perdana Super Mario Run - judul yang akan dirilis secara eksklusif pada sistem iOS pada 15 Desember dan, setelah eksklusivitas waktunya berakhir, perangkat Android.

Iwata tidak mengubah sikapnya dalam semalam. Nintendo memiliki riwayat pengembangan yang gigih untuk perangkat kerasnya sendiri secara khusus karena mengetahui seluk beluk perangkat keras itu lebih baik daripada orang lain. Nintendo memainkan dua kekuatan utama: menjahit perangkat keras dengan perangkat lunak, dan bisa dibilang pemeran karakter terkaya dalam sejarah game. Saat merancang Super Mario 64, Miyamoto membantu merekayasa tongkat analog untuk memberi pemain kontrol pixel-sempurna. Produser Zelda lama Eiji Aonuma berpendapat Twilight Princess dari GameCube eksklusif untuk Wii dan GameCube setelah menguji prototipe kontrol jarak jauh WII.

Seperti yang dilihat Iwata, melangkah ke lapangan Sony, Microsoft, atau Apple akan sama saja untuk melepaskan keuntungan di lapangan rumah.

Iwata juga memiliki masalah dengan sifat mayoritas judul seluler sekali pakai. "Di dunia digital, konten memiliki kecenderungan untuk kehilangan nilai, dan terutama pada perangkat pintar, kami menyadari bahwa itu sulit untuk mempertahankan nilai konten kami. Karena pengakuan inilah kami telah mempertahankan sikap hati -hati kami,"Dia memberi tahu majalah TimeHanya beberapa bulan sebelum kematiannya sebelum waktunya di Juli 2015.

Iwata datang ke arah pengembangan ponsel cerdas, kemungkinan besar karena tidak ada sebagian kecil bagi investor yang mengharapkannya memprioritaskan keuntungan. Alih-alih melempar karakter yang berharga terlebih dahulu ke perairan yang belum teruji, Iwata mencelupkan kakinya. "Kemarin, kami akhirnya tiba di panggung di mana kami dapat mengumumkan aliansi dengan Dena, yang memainkan peran kunci dalam solusi ini," kata Iwata untuk waktu di musim semi 2015.

Bermitra dengan Dena menghadirkan solusi yang ideal. Seorang pengembang Jepang berkonsentrasi pada perangkat lunak seluler dan e-commerce, Dena akan menangani pengembangan sehingga Nintendo tidak perlu mengorbankan karakter yang tak ternilai seperti Mario dalam uji coba yang mungkin jatuh datar.

Kesepakatan Nintendo dengan Dena mencakup lima judul, yang pertama adalah aplikasi sosial bernama Miitomo. Dirilis pada Maret 2017, Miitomo membiarkan karakter membuat avatar yang menyerupai Mii Toons Wii Console. Pemain bisa mendandani MII mereka, menghias lingkungan mereka, dan memberi tahu teman-teman tentang minat tingkat permukaan seperti buku dan makanan favorit mereka.

Tidak ada banyak hal untuk Miitomo, tetapi hasilnya berbicara sendiri. Gim ini menarik lebih dari satu juta pengguna di Jepang dalam waktu tiga hari peluncuran, dan stok Nintendo melonjak delapan persen.

Game mobile hit Nintendo berikutnya tidak dibuat oleh Dena. Dirilis pada Juli 2016, Pokémon Go adalah judul Augmented Reality (AR) di mana pemain melihat melalui smartphone mereka untuk melacak dan menangkap monster saku di lokasi kehidupan nyata. Meskipun terperosok dalam masalah teknis dan ditimbang oleh gameplay yang dangkal, Pokémon Go tidak kekurangan fenomena - menjadi permainan ponsel tercepat untuk mendapatkan pendapatan $ 600 juta dan yang tercepat untuk naik ke puncak tangga lagu App Store Apple.

Karena Pikachu dan karakter tercinta lainnya akan terlibat dalam tamasya berikutnya, Iwata langsung, membantu menguraikan desain Pokémon Go, bahkan selama bulan-bulan terakhirnya ketika dia duluTidak dapat meninggalkan tempat tidur rumah sakitnya. "Saya masih memiliki bisnis yang belum selesai," katanya setelah operasi sebelumnya pada tahun 2014. Sebagian besar bisnis yang bersangkutan memastikan bahwa pemain dapat menikmati Pokémon Go - dikembangkan oleh Niantic Labs - tanpa banyak, jika ada biaya.

"Anak-anak dapat menikmati 'Pokemon Go' tanpa menghabiskan terlalu banyak uang. Ini mungkin yang dituju IWATA-SAN," kata seorang eksekutif yang akrab dengan ideologi Iwata setelah kematiannya.

ItaKomentarPada akhir tahun fiskal Nintendo 2015 memperkuat spekulasi itu. "Above all, as Nintendo is a family brand, we do not intend on changing the situation where parents and guardians can give Nintendo products to their children with peace of mind. In that sense, we want to pay very close attention to how we receive Uang, "kata Iwata.

Menjelang debut iPhone dan iPad, Super Mario Run tampaknya siap untuk mewujudkan keyakinan Iwata. Shigeru Miyamoto menjelaskan bahwa Super Mario Run akan menghadirkan biaya opsional, satu kali sebesar $ 9,99 untuk membuka kunci semua konten. Pemain dapat melewati biaya dan memainkan beberapa permainan secara gratis - klasifikasi yang digambarkan sebagai "bebas untuk memulai."

Meskipun biaya di muka $ 10 tampaknya mahal, siapa pun yang membayarnya tidak akan pernah lagi harus membeli konten tambahan untuk permainan. Untuk keanggotaan seumur hidup, $ 10 tampaknya tepat.

Oodles of Worlds and Warp Zone tidak berarti banyak jika Super Mario Run berakhir dengan tidak memiliki silsilah merek dagang Nintendo. Untungnya, Miyamoto sendiri berada di pucuk pimpinan sebagai produser, dan sedang mencari Satoru Iwata-dan organisasi yang lebih besar-ingin membuat simfoni kontrol ketat dan permainan yang menyenangkan dan ramah pengguna.

Satu tombol. Hanya itu yang diperlukan untuk bermanuver Mario di Super Mario Run. Dibuat dalam cetakan pelari tak berujung seperti Temple Run, permainan mengirim Mario keluar di sprint secara otomatis; Yang harus dilakukan oleh yang harus dilakukan adalah mengetuknya untuk membuatnya muncul. Ketuk dan tahan lebih lama, dan Mario melompat lebih tinggi - seperti memegang tombol A pada gamepad NES.

"Nintendo telah membuat game Mario untuk waktu yang lama, dan semakin lama Anda terus membuat seri, semakin kompleks gameplaynya, dan semakin sulit bagi pemain baru untuk dapat masuk ke dalam serial ini," kata Miyamoto masuk wawancara denganThe Verge. "Kami merasa bahwa dengan memiliki interaksi keran sederhana ini untuk membuat Mario melompat, kami akan dapat membuat permainan yang bisa dimainkan oleh khalayak terluas orang."

Sneak Peeks di Super Mario Run's Gameplay Showcase lebih dari apa yang membuat Mario salah satu yang paling, jika bukan karakter yang paling dikenal di dunia. Dunia yang cerah dan bersemangat dibuat menggunakan aset dari seri baru Super Mario Bros baru. Kurva kesulitan yang naik dengan lancar alih -alih pada sudut yang tajam dan menghukum.

Dan tentu saja, ada lebih banyak hal yang harus dilakukan daripada membuat Mario Pop Over Goombas dan Koopas. Setiap level berisi koin khusus yang dapat dikumpulkan pemain untuk memicu rahasia, banyak yang terlihat selama beberapa detik sementara Mario Wall-lompat atau meluncur atau berlari terus maju-menantang sekilas harta hanya di luar jangkauan, mendorong pemain untuk melawan tarikan gravitasi dari kanan dari kanan sisi layar dan memutar ulang setiap level beberapa kali sampai mereka mengklaim setiap koin dan menemukan setiap rahasia.

Jika Iwata ada di sekitar untuk melihat bagaimana Super Mario Run telah terbentuk, dia kemungkinan akan berseri -seri dengan bangga. Tidak ada transaksi mikro yang meresap dan adiktif, dan tim Miyamoto menyesuaikan permainan dengan perangkat keras iPhone daripada shoehorn di platformer retro seperti Super Mario World, ditakdirkan untuk berkinerja buruk pada layar sentuh.

Demikian juga, Miyamoto bersenang-senang mengerjakan mario-for-iphone seperti yang dia lakukan pada Mario untuk NES, Mario untuk N64, dan Mario untuk Wii. "Fokus mereka selalu pada kesederhanaan. Fokus mereka selalu pada benar -benar mempertimbangkan pengguna, membuatnya mudah digunakan dan kemudian memiliki lingkungan yang aman dan aman sehingga orang dapat bekerja dan bermain. Mereka adalah area di mana Nintendo dan Apel benar -benar melihat mata ke mata, "kata MiyamotoGlixel dalam sebuah wawancara.

Faktanya, perancang legendaris melihat Super Mario berjalan sebagai pintu gerbang menuju apa yang pasti akan menjadi persahabatan seumur hidup dengan Mario untuk pengguna iPhone - secara pasti jenis pemain Bond seumur hidup yang tumbuh di tahun 1980 -an dan 90 -an dibentuk dengan maskot Nintendo.

"Saya merasa seperti Mario adalah apa yang memperkenalkan jutaan orang ke video game dan hiburan interaktif, dan saya pikir Mario akan terus melayani peran itu. Dan saya pikir dengan Super Mario Run itulah yang akan terjadi," kata Miyamoto kepada The Verge.


Lihat Modojo untuk cakupan ekstensif Super Mario Run termasuk panduan,Tangkapan layar, Dankesan.klik disiniUntuk membaca Look Back kami di karier Satoru Iwata.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.