Bagaimana Streamer Mempengaruhi Tren dan Popularitas Permainan

Untuk bagian yang lebih baik dari satu dekade, peran "streamer video game" telah melalui banyak evolusi. Sebagian besar penggemar streamer segera memikirkan platform seperti Twitch, YouTube, dan Facebook. Yang mungkin tidak disadari oleh beberapa orang adalah Twitch dimulai sebagai "justin.tv" pada tahun 2005. Tidak hanya memiliki permainan dan teknologi yang dikemukakan cukup dalam 16 tahun sejak itu, tetapi juga perspektif masyarakat umum tentang komunitas game. Saat itu, streamer mungkin telah dilihat dalam cahaya negatif. Saya yakin banyak dari mereka mungkin pernah mendengar hal -hal seperti "malas", "buang -buang waktu", atau "permainan akan membusuk otak Anda." Maju cepat ke tahun 2021, streamer sekarang memiliki pengaruh luar biasa terhadap popularitas permainan dan pengaruhnya sangat berdampak pada lanskap permainan.

Copycat Gaming

Karena komunitas game telah berkembang selama bertahun -tahun, demikian pula pitanya. Kami telah melihat individu bangkit dan turun dalam popularitas, melihat catatan yang rusak, dan dunia bertabrakan. Semua orang ingat ketika Tyler "Ninja" Blevins bekerja sama dengan penerima lebar Pittsburgh Steelers JuJu Smith-Schuster dan Rappers Drake dan Travis Scott. Fortnite sudah relatif populer pada waktu itu, tetapi popularitasnya menjadi nuklir setelah itu. Fortnite berubah dari menjadi penembak kartun yang konyol ini menjadi entitas besar yang disemen dirinya dalam sejarah budaya pop. Jika ada jajak pendapat untuk permainan paling berpengaruh dalam dekade terakhir, itu tidak akan menjadi daftar lengkap tanpa Battle Royale Epic. Saya tidak mengatakan bahwa Ninja adalah satu -satunya alasan mengapa Fortnite meledak, tetapi perannya sebagai streamer yang mengiklankan permainan setiap hari tentu saja membantu penyebabnya.

Pengaruh yang dapat dimiliki streamer pada pemirsa bisa mutlak. Jelas, Anda memiliki pemirsa yang menonton orang -orang tertentu berdasarkan permainan yang mereka mainkan, tetapi juga untuk kepribadian mereka. Apakah Anda tertarik pada seseorang yang terlihat seperti Anda, bertindak seperti Anda, atau membuat Anda terhibur selama berjam -jam, Anda menjadi penggemar mereka. Fandom itu mengarah pada keinginan untuk memainkan permainan yang sama dengan mereka, dan di situlah dampaknya benar -benar terasa.

Mari kita lihat pada tahun 2020: Tepat ketika pandemi Covid-19 mulai mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari pada bulan Maret, Activision merilis Battle Royale Call of Duty: Warzone. Call of Duty sudah menjadi salah satu game multipemain terbesar yang ada. Jadi secara alami, menambahkan mode Battle Royale ke waralaba yang terpolarisasi menarik pemirsa yang sangat besar. Menyaksikan gameplay intensitas tinggi dari Nick Mercs dan "Timthetatman" hanya memicu kebakaran kompetitif di belakang orang-orang yang mengawasi mereka, yang hanya meningkatkan pangkalan pemain. Kami memiliki keinginan bawaan untuk meniru atau melampaui seseorang yang kami pegang dengan harga tinggi. Jika Nick Mercs menjatuhkan skuad penuh dengan pemuatan yang mencoba melarikan diri sebelum zona mendekat, kami berpikir "Saya bisa melakukan itu", dan tentu saja kami tidak bisa, tetapi melihatnya melakukannya mendorong kami untuk memainkan permainan.

Hal yang akan dipanggil adalah bahwa seolah -olah memiliki medan gravitasi sendiri. Terlepas dari apa yang dekat, keberadaan cod akan mengalahkannya. Jenis apa yang terjadi pada Valorant. Pada bulan April, penembak multipemain berbasis tim Riot memasuki akses awal. Permainan ini mendapatkan momentum yang serius dengan perbandingannya dengan serangan balik taktis: Overwatch ofensif dan kemampuan yang berpusat pada global. Dengan seberapa cepat hype di sekitar Valoran meninggal, Anda akan berpikir sesuatu yang mengerikan salah dengan permainan. Tidak, Waktu Valorant untuk bersinar ditunda, terutama karena perhatian yang besar diberikan kepada warzone, yang dapat dimengerti, bukan hanya karena seberapa populer Call of Duty, tetapi Warzone masih dalam fase "bulan madu" rilisnya. Menurut Activision, Warzone tumbuh menjadi lebih dari 75 juta pemain pada akhir lima bulan pertama. Di ujung ekor lima bulan itu, pita terkemuka mulai bermigrasi ke permainan lain: di antara kita.

Kembali dari kematian

Ketika kami memasuki bulan -bulan musim panas yang panas, daya pikat Warzone perlahan mulai memudar. Bukannya orang tidak menikmati diri mereka sendiri, tetapi rasa gatal untuk memainkan sesuatu yang baru menjadi terlalu tak tertahankan. Dengan pandemi masih mempengaruhi kehidupan kita sehari -hari, pita menemukan di antara kita, permainan pesta "baru" yang akan menyatukan orang. Dikembangkan dan diterbitkan oleh Innersloth, Anda mungkin terkejut mengetahui bahwa di antara kita awalnya dirilis kembali pada tahun 2018. Jadi mengapa kita hanya mendengarnya sekarang? Dampak streamer.

Ada saat -saat hingga 2019 di mana pangkalan pemain secara bertahap meningkat, tetapi mendekati akhir 2019 di antara kita mengalami eksodus pemain. Ketika kalender terbalik ke tahun 2020, para pemain perlahan -lahan kembali ke misteri pembunuhan, dan kemudian basis pemain meledak pada bulan Juli. Itu sekitar waktu Twitch Streamer Hafu menciptakan "lobi hafu" yang sekarang terkenal, yang kemudian mendorong di antara kita ke tingkat popularitas yang belum pernah terjadi sebelumnya. Di antara kita adalah permainan yang sempurna untuk dianalisis ketika membahas pengaruh streamer pada game. Ini, karena kurangnya istilah yang lebih baik, pada dasarnya permainan mati. Saya tidak percaya ada rencana untuk menambahkan konten di antara kita, sampai ledakan besar di pangkalan pemain. Karena kurangnya konten tambahan, streamer mulai menambahkan mod mereka sendiri ke game untuk menciptakan pengalaman bermain game baru. Dan itu juga tidak seperti mod-mod ini setengah-setengah, kita berbicara tentang mode game yang berfungsi penuh yang benar-benar mengubah pengalaman. Sementara Hafu menempel pada cara tradisional bermain di antara kita, pita lain menyambut mod tambahan dengan lengan terbuka.

Pencipta konten terpilih tahun ini di 2020 Game Awards, streamer YouTube Valkyrae hampir secara eksklusif dimainkan di antara AS non-tradisional. Pertama, itu adalah obrolan kedekatan, bisa berbicara sepanjang pertandingan, tetapi hanya dengan pemain yang dekat dengan Anda. Kemudian, kami mulai melihat peran lain ditambahkan seperti Jester, Sheriff, dan Detective. Konten ini semua buatan pemain, bukan dari pengembang. Mod -mod ini semakin meningkatkan popularitas permainan, tetapi pada saat yang sama, jelas bahwa di antara kita memiliki tanggal kedaluwarsa. Innersloth mengumumkan peta baru sudah dekat, tetapi minat masyarakat umum dalam permainan memudar; Sekali lagi, karena kurangnya minat oleh streamer. Jumlah di antara aliran AS mulai berkurang sampai akhirnya, permainan lain dari masa lalu naik untuk mengklaim tempatnya di bawah sinar matahari: Valorant.

Streamer bersatu

Ingat ketika saya mengatakan tidak ada yang salah dengan Valorant dan bagaimana orang -orang hanya sibuk dengan peluncuran Warzone baru -baru ini? Nah, pita mulai bermigrasi kembali ke penembak multipemain Riot ketika di antara kita kegemaran mulai sekarat. Bahkan Hafu, mungkin yang paling berdedikasi di antara pemain AS, memperpendeknya di antara aliran AS untuk bermain Valorant. Dan tentu saja, massa mengikuti. Angka saat ini untuk basis pemain Valorant tidak diketahui, tetapi hanya berdasarkan pengamatan itu jelas merupakan permainan teratas (pada saat penulisan) saat ini. Sejak streamer seperti QuarterJade, Sykkuno, Ninja, Myth, Shroud, dan Sydeon menjadikan Valorant permainan utama mereka, sudah dekat dengan game Twitch yang paling banyak dilihat (saat ini menggoda di dekat 100k pemirsa). Mirip dengan di antara kita, itu pasti memiliki efek riak pada pemain yang ingin kembali ke Valorant atau mengunduhnya untuk pertama kalinya.

Masih harus dilihat berapa lama Valoran akan memegang tempatnya di atas rantai makanan, tetapi apa yang bisa kita katakan dengan pasti adalah streamer memiliki pengaruh luar biasa dalam komunitas game. Mereka memiliki kekuatan untuk mendorong gelombang orang ke permainan tertentu, dan itu mungkin menakutkan untuk dipikirkan. Saya tidak mengatakan pengembang harus 100 persen memenuhi kebutuhan dan keinginan streamer, tetapi itu tidak akan menjadi ide yang buruk bagi studio untuk menganalisis apa yang menarik bagi mereka. Orang -orang berhubungan dengan streamer karena pada akhirnya mereka hanya orang -orang yang suka bermain game seperti pemirsa yang menonton mereka. Tentu, mereka mungkin terhubung dengan ketenaran dan kekayaan, tetapi ketika datang ke "permainan apa yang akan dimainkan", lebih mudah untuk mengambil apa pun streamer favorit Anda daripada menemukan sesuatu sendiri. Dan di situlah letak pengaruhnya: kenyamanan. Sangat nyaman bagi orang untuk menyalakan aliran, menonton seseorang selama beberapa jam, dan memutuskan untuk memainkan permainan itu. Studio tahu semua tentang pentingnya memasarkan permainan mereka, sekarang saatnya untuk menggabungkan streamer dalam pemasaran itu untuk memaksimalkan kesuksesan.

Komunitas game selamanya berkembang dan ini adalah iterasi terbarunya. Terlepas dari apakah Anda menikmati menonton aliran atau tidak, kami harus menerima betapa pentingnya mereka untuk bermain game secara keseluruhan. Mereka memiliki kemampuan untuk mendorong medium ke ketinggian baru dan pengaruh untuk membawa lebih banyak pemain. Munculnya streamer hanya memungkinkan industri tumbuh dan kehadiran mereka sekarang penting.

Pada akhirnya, ini adalah dunia streamer dan kami hanya tinggal di dalamnya.


Tampilan yang diungkapkan di sini adalah sol dari penulis dan tidak mewakili MP1st dan stafnya secara keseluruhan.