Sementara kami sudah berlari penuhCall of Duty: Modern Warfare Review, multipemain yang sebenarnya adalah, seperti yang diketahui sebagian besar gamer, daging & kentang dari permainan. Sementara ulasan itu mencakup keseluruhan game, kami memutuskan untuk hanya fokus pada multipemain untuk yang satu ini, karena itu adalah fokus kami di sini di MP1st, dan merupakan pandangan lain tentang bagaimana komponen multipemain mungkin berjalan untuk orang lain. Kami di sini di Mp1st bangga diri mereka untuk jujur, dan sebenarnya, Anda tahu, memiliki pengetahuan tentang hal -hal multipemain.
Dengan mengingat hal itu, kami telah memutuskan untuk melakukan ulasan multipemain perang modern yang berfokus pada hal itu - multipemain dan itu saja. Di sinilah Alex Co, dan James Lara berbicara tentang pengalaman itu, dan apa yang kita lakukan sejauh ini. Perhatikan bahwa versi kami mendasarkan ulasan multiplayer Modern Warfare kami adalahSetelah 1,07 tambalan turun,-dan di PS4-yang merupakan pembaruan judul besar pertama yang dimiliki permainan yang disentuh pada keseimbangan permainan, penyesuaian yang diminta masyarakat dan banyak lagi. Kami telah menunggu ini sebelum menjatuhkan bagian ini karena itu berarti meta yang jelas telah muncul.
Jimmy Lara di Modern Warfare Multiplayer:
Call of Duty: Modern Warfare Multiplayer akhirnya keluar, memberi para pemain tampilan baru yang segar di seri ini karena mencoba untuk merebut kembali sepatu bot klasik di tanah. Dan sementara gameplaynya terasa hebat, bersama dengan beberapa perubahan lainnya, hasilnya tentu saja bukan yang kami harapkan.
Saya terkoyak pada peperangan modern karena saya sangat menyukai permainan tembak yang lebih lambat yang ditawarkannya. Saya tidak pernah menjadi penggemar fisika seperti arcade ringan yang dipilih oleh Call of Duty Games sebelumnya, yang mungkin menjadi alasan mengapa saya selalu lebih suka bermain tembak medan perang. Bagi saya, kecepatan yang lebih lambat menambah dampak yang lebih signifikan pada tindakan yang saya ambil. Itu mengajarkan saya untuk lebih tepat dengan tembakan saya, dan lebih berhati -hati di lapangan. Ini memutar elemen penembak Twitch yang mendukung gaya bermain yang lebih taktis, meskipun dalam kasus peperangan modern, dibutuhkan sedikit hal. Saya berbicara tentang kelimpahan berkemah.
Sekarang, menjadi penembak yang berjalan lebih lambat, itu tidak berarti bahwa berkemah akan menemaninya, terlepas dari apa yang diyakini banyak orang. Saya telah memainkan banyak penembak yang lambat (dibandingkan dengan Call of Duty), dan sementara berkemah akan selalu menjadi sesuatu, saya tidak pernah benar -benar memiliki banyak masalah dengan itu di game lain seperti yang saya lakukan dengan perang modern. Gim ini melakukan tugasnya untuk memenuhi gaya bermain spesifik itu, terlepas dari pengembang yang menyatakan sebaliknya. Peta sempit bersama, dipenuhi dengan koridor gelap dan lokasi lain yang kurang terang yang menjadikannya tempat berlindung berkemah.
Desain peta umum tidak berfungsi karena banyak dari mereka memiliki bagian dari lokasi yang tidak tersentuh. Banyak titik pandang tinggi menawarkan posisi kekuasaan yang tidak seimbang atas orang lain yang menghambat gaya bermain alternatif. Orang bisa mengatakan bahwa permainan ini jauh lebih bermanfaat bagi mereka yang mengambil pendekatan duduk dan menunggu versus lari dan senapan. Bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak dapat terburu -buru dalam permainan, karena masih merupakan metode permainan yang saya sukai, itu hanya berarti bahwa Anda memiliki risiko kematian yang lebih besar sebelum Anda melihat siapa pun.
Dan berbicara tentang kematian sebelum Anda melihatnya, sebenarnya ada beberapa penjelasan di balik itu. Saya yakin banyak dari Anda telah menjadi korban Killcams yang menampilkan Anda dalam garis api yang jelas, meskipun tidak pernah melihat penembak. Ini semua karena bagaimana kamera ditempatkan pada model karakter dan bagaimana perspektif bekerja dengan sudut. Saya tidak ingin terlalu banyak menjelaskan ini, tetapi ada video yang dibuat oleh pemain counterstrike Thewarowl yang dapat Anda tonton di bawah ini. Jelas game yang berbeda, tetapi logikanya dapat diterapkan pada perang modern.
Dan masalah ini selalu ada di game Call of Duty masa lalu, alasan besar mengapa Anda tidak pernah benar -benar memperhatikan adalah karena perbedaan dalam gameplay. Dalam cod sebelumnya, mudah untuk melompat -lompat di sudut dengan kecepatan Mach, sedangkan sekarang mereka memperhitungkan waktu iklan yang diperlukan untuk menarik senjata Anda jika Anda berlari atau melompat. Pemain sekarang meluangkan waktu mereka, bukannya bergegas. Saya lebih suka gameplay keseluruhan dan telah menerima masalah yang ada, meskipun mungkin Infinity Ward dapat menghasilkan solusi yang cerdas.
Desain suara, sementara sangat bagus di tempat -tempat seperti suara pistol, juga lebih mendukung mereka yang lebih suka gaya bermain berkemah. Langkah kaki keras, jenis keras yang dibuat orang ketika mereka tidak mengangkat kaki mereka ketika mereka berjalan. Sungguh gila seberapa baik Anda dapat mendengarnya dalam perang modern, meskipun ada dinding beton tebal di beberapa tempat. Itu tidak membantu bahwa musuh dapat mendengar karakter rekan setim Anda panggilan out, mengakibatkan posisi Anda diberikan. Setidaknya saya memiliki sedikit kendali atas jejak kaki, tetapi respons otomotif terhadap tindakan tertentu? Yah, saya mungkin juga menyerahkan senjataku pada saat itu.
Saya harus menunjukkan bahwa Infinity Ward telah mengatakan bahwa suara di antara masalah -masalah lain akan disesuaikan di masa depan, jadi semoga saja itu adalah penyesuaian permainan yang dibutuhkan secara drastis.
Dan argumen khas yang akan saya lihat adalah bahwa permainan ini dimaksudkan untuk dimainkan seperti itu, lebih "taktis" dan "realistis," namun ini tidak mungkin lebih jauh dari kebenaran. Jika menjadi realistis adalah argumen yang ingin digunakan orang, maka secara default setiap mode harus menjadi satu -satunya mode kehidupan, tetapi kita tahu itu tidak akan cocok dengan banyak orang. Jika permainan dimaksudkan untuk dimainkan dengan gaya semacam ini, lalu mengapa hampir lebih dari setengah pertandingan yang kita mainkan dengan penghitungan mundur? Kita semua memahami bahwa kecocokan ini dirancang untuk diselesaikan dalam kerangka waktu yang ditetapkan, dengan timer bertindak sebagai perlindungan terhadap pertandingan yang diseret keluar, kan?
Pengatur waktu tidak dimaksudkan untuk berada di sana untuk mencoba dan bertahan dari pertandingan selama durasi, itu ada di sana sehingga mereka tidak melanjutkan selamanya. Namun gaya bermain yang disukai dengan mudah mengubah setiap mode dasar objektif menjadi permainan tim Deathmatch, sebagai pemain yang bertani untuk Killstreaks. Ini bukan masalah dalam game TDM karena itu adalah tujuan inti, tetapi dalam mode seperti dominasi, pencarian dan hancur, dan scorestreaks lainnya akan lebih masuk akal saat mereka mempromosikan dan memberi penghargaan kepada pemain karena memainkan tujuan. Saya tahu permainan memiliki scorestreaks sebagai pilihan dengan menggunakan suatu hal, tetapi berapa banyak orang yang benar -benar menggunakan metode itu dibandingkan dengan massa? Tidak banyak yang saya tarung.
Tidak semua tentang multipemain itu buruk, karena saya menyukai seluruh sistem senjata yang telah mereka masukkan, memungkinkan pemain untuk menyesuaikan senjata sesuai keinginan mereka. Ini membuka pintu bagi banyak kemungkinan, tetapi juga untuk beberapa keseimbangan yang dipertanyakan. Meskipun sejujurnya, game apa yang tidak memiliki masalah penyeimbang ketika datang ke senjata? Pada titik ini, bagi saya, hal yang sulit untuk dikeluhkan karena permainan akan selalu memiliki meta yang ditetapkan untuk apa yang kuat dan apa yang lemah. Saya tidak menyangkal bahwa tidak ada yang tidak seimbang di antara senjata, saya hanya mengakui bahwa akan selalu ada masalah dengan itu kecuali mereka membuat setiap senjata sama. Saya akan mengakui bahwa ini bukan permainan Call of Duty yang paling seimbang yang kami miliki, tetapi permainan Call of Duty apa yang tidak berjuang dari menyeimbangkan pada awalnya? Tidak ada.
Peperangan modern memiliki potensi besar untuk menjadi permainan panggilan tugas terbaik hingga saat ini. Ini jelas merupakan perombakan yang dibutuhkan seri, tetapi banyak hal positif yang diabaikan oleh beberapa desain buruk yang memiliki dampak besar. Saya di kamp yang lebih suka gameplay kecepatan yang lebih lambat, saya merasa menyenangkan dan memuaskan dan tidak memiliki masalah dengan itu sama sekali. Bahkan penghapusan asli peta mini yang saya sukai karena menghilangkan kebiasaan buruk pengejaran titik merah. Saya tidak yakin bagaimana para pengembang di Infinity Ward berencana untuk mengatasi banyak masalah masyarakat (beberapa diuraikan di atas), tetapi apa pun yang mereka lakukan, kami berharap itu bukan perubahan drastis pada permainan senapan inti.
Skor: 7/10
Alex Co on Modern Warfare Multiplayer:
Jika Anda membaca pandangan Jimmy tentang multipemain, kami cukup banyak berada di kapal yang sama dalam hal kritik, meskipun milik saya mungkin lebih parah mengingat betapa saya suka gaya bermain call of duty 'n' gun.
Tidak dapat disangkal: Saya adalah target demografis untuk Call of Duty, yang membuat apa yang akan saya katakan lebih menyakitkan. Perang modern tidak terasa seperti permainan panggilan tugas sama sekali. Rasanya seperti mash dari Call of Duty, Battlefield, dan Rainbow Six Siege, yang menghasilkan bayi seperti Frankenstein.
Jangan salah paham, peperangan modern memiliki beberapa hal untuk II seperti permainan senapan (yang, orang bisa berpendapat adalah hal terpenting dalam shotoer). Infinity Ward memakukan permainan senapan, dan waktu untuk membunuh (TTK) di wanafre modern dan rasanya benar -benar,SungguhBagus. Fitur kustomisasi senjata senjata juga merupakan tambahan yang disambut baik (meskipun dapat menggunakan beberapa penyesuaian), karena memberikan tingkat kustomisasi senjata yang belum pernah terjadi sebelumnya, dan harus dalam setiap mode panggilan tugas bergerak maju.
Bahkan dalam mode permainan, Infinity Ward juga yang baru. Gunfigbht, mode 2v2 game, luar biasa, dan bagus untuk turnamen, dan merupakan sesuatu yang bisa saya lihat lepas landas dan menjadi bagian dari permainan Call of Duty di masa depan.
Namun, untuk semua hal baik yang dibawa Modern Warfare ke meja, ada banyak hal lain yang mengacaukannya. Mungkin dua pelanggar terbesar adalah peta dan bibit. Mengenai peta, hilang adalah desain konvensional tiga jalur yang dipopulerkan oleh Treyarch. Sekarang, kami memiliki peta yang menawarkan vertikalitas, pendekatan yang lebih bervariasi untuk setiap "jalur," dan banyak lagi. Sayangnya, Infinity Ward telah memasukkan satu ton jendela, bertengger, dan "posisi kekuatan" lainnya yang membuatnya sangat, sangat sulit jika Anda entah bagaimana berakhir di tim "salah". Contoh dari tim yang salah ini adalah pemijahan di area bendera A di Piccadilly. Sederhananya, ini hampir merupakan kemenangan otomatis kecuali Anda bermain dengan bot jika Anda bertelur di dekat bendera A. Tim lawan secara signifikan lebih dekat ke "posisi kekuatan" peta yang merupakan toko sepatu di depan air mancur. Sampai di sana lebih dulu, memasukkan tanah liat Anda (lebih lanjut tentang ini nanti) adalah kemenangan yang hampir dijamin. Sementara Piccadilly mungkin merupakan peta yang paling menjengkelkan dalam daftar (atau dalam sejarah Call of Duty), sisanya juga tidak terlalu bagus.
Istana Aniyah, yang tersedia dalam mode 10v10, terlalu besar, dan siapa pun yang mencapai istana tengah hampir selalu menang. Itu sama dengan peta lain (Arklov Peak, dll.), Karena menawarkan posisi kekuatan yang begitu tim mendapatkannya, itu adalah permainan berakhir. Biasanya, tempat "bagus" peta lebih mudah dijangkau oleh satu tim, yang diterjemahkan menjadi game ledakan.
Compoxing peta ini adalah bibit. Dalam peperangan modern, bibit tidak membalik dengan benar. Terjebak di Piccadilly adalah bendera dan bertelur terjebak? Tidak, permainan tidak akan memunculkan Anda di dekat B atau sisi yang berlawanan, tetapi di tempat yang sama berulang kali. Sangat buruk sehingga musuh benar -benar dapat berkemah di mana Anda bertelur dan hanya mengambil masing -masing, dengan tim yang kalah tidak memiliki kesempatan untuk melarikan diri.
Dua masalah (bibit dan peta) ini diatasi dengan seberapa banyak berkemah yang ada dalam permainan! Meskipun selalu ada berkemah di setiap penembak multipemain online (dan ya, itu adalah taktik/strategi yang valid terlepas dari apakah Anda suka atau tidak), itu dibawa ke tingkat yang sama sekali baru dalam perang modern. Untuk beberapa alasan, Infinity Ward mempromosikan berkemah dalam perang modern. Seperti, hampir semua yang ada dalam permainan akan membantu berkemah mendapatkan keunggulan, sementara mereka yang lebih suka menjalankan pistol (yang dikenal Call of Duty), sangat dihukum. Tentu,Kami sudah tahu ini dibuat oleh desain,Tapi pertanyaannya di sini adalah: Mengapa ?? Berlari di Modern Warfare akan membuat Anda terbunuh karena langkah kaki dalam game ini sangat keras. Anda dapat didengar berlari satu mil jauhnya, dan saya tidak bercanda. Semoga beruntung mencoba menyelinap pada seseorang karena mereka hampir selalu menyadari di mana Anda berada. Untungnya, ini akan terjadiSeharusnya segera diubah.
Tambahkan Claymores yang sangat kuat, bagaimana senapan 725 masih dikuasai ke campuran, dan ya, kebanyakan orang akan berkemah untuk menjaring kilstreak mereka. Ini juga berkontribusi pada berkemah. Mengapa menjalankan dan menutup bendera saat Anda bisa terbunuh dan tidak mendapatkan hadiah Killstreak? Segala sesuatu dalam permainan mendorong berkemah, sayangnya. Langkah kaki, TTK, desain peta, dan bahkan lampiran senjata semua memberikan iklan atau penalti gerakan, yang berarti Anda akan bermain selambat mungkin.
Untuk pertama kalinya, sebagian besar pertandingan TDM berakhir pada batas waktu dan bukan dengan skor. Masih lebih sedih? Saya sudah berada di pertandingan di mana skor akhir adalah 55-59, yang berarti sebuah tim hampir 20 pembunuhan dari pertandingan berakhir. Sekali lagi, ini tidak terdengar dalam cod, dan sedih untuk mengatakan, adalah norma dalam perang modern.
Jika ada satu hal yang bisa disyukuri oleh penggemar Call of Duty sekolah, itu adalah fakta bahwa masalah ini adalah hal -hal yang dapat (relatif) dengan mudah ditambatkan oleh Infinity Ward. Kami melihat itu terjadi secara bertahap, dan saya berharap mereka melakukannya dengan cepat sebelum pemain pindah ke permainan lain.
Skor: 6/10
Apakah Anda setuju dengan penilaian multiplayer Alex dan Jimmy? Apa pendapatnya sejauh ini, dan skor apa yang akan Anda masukkan ke multipemain sendirian?