Mungkin salah satu kejutan terbesar tahun ini tidak lain adalah Warhammer 40K: Space Marine 2 dari Sabre Interactive. Ini tidak hanya terpisah dari template standar Anda tentang tindakan yang seharusnya dilakukan di era game ini, tetapi juga tidak dipasarkan sebagai sebuah tindakan. permainan layanan langsung, meskipun sesuai dengan tagihan (agak).
Ketikakami sangat, sangat menyukai apa yang kami mainkan di Space Marine 2, kami memiliki beberapa pertanyaan di kepala kami yang perlu dijawab. Syukurlah, Saber sedang dalam mood yang baik dan setuju untuk berbicara dengan MP1 tentang perkembangan game, perjuangan industri game akhir-akhir ini, dan banyak lagi.
Yang menjawab pertanyaan adalah: Dmitry Grigorenko, Game Director, Tim Willits, Chief Creative Officer dan Oliver Hollis-Leick, Creative Director.
Wawancara Space Marine 2 Dengan Sabre Interaktif
MP1st: Apakah akan ada bot untuk PVP di masa mendatang, mungkin untuk memudahkan pemain baru menggunakannya sebelum mereka terjun ke sisi kompetitif?
Dimitri:Saya khawatir tidak ada rencana untuk bot di PvP. Namun, kami ingin terus meningkatkan PvP agar lebih mudah dimainkan bersama teman-teman Anda. Kami akan menambahkan lobi khusus untuk PvP di mana orang dapat menyesuaikan parameter permainan seperti batas skor, batas waktu, atau batasan kelas. Pemain akan dapat bersenang-senang santai dengannya.
MP1: Crossplay ada untuk sisi PvE, tetapi tidak di sisi PvP. Dapat dimengerti mengingat kelemahan yang dimiliki pemain PC dibandingkan pemain konsol, namun tetap saja, sedikit mengecewakan karena mungkin ada saatnya saya ingin bermain PvP dengan teman-teman saya setelah bermain PvE. Bisakah Anda menjelaskan keputusan untuk tetap mempertahankan perpecahan tersebut? Bisakah kita berharap untuk mendapatkan sebuah opsi, sambil tetap menonaktifkannya secara default, untuk melakukan crossplay di PvP?
Dimitri:Ya, ini adalah sesuatu yang sedang kami pertimbangkan saat ini. Ada beberapa keterbatasan teknis di pihak kami, namun saya rasa kami dapat mengatasinya.MP1: Apa yang menginspirasi counter dan efek suaranya yang memuaskan? Kami tidak bisa melupakan betapa bagusnya rasanya dan suaranya, ia tidak pernah menjadi tua.
Dimitri: Ya, kami tahu bahwa game ini akan membahas tentang Tyranids. Artinya akan ada banyak musuh yang melawan Anda. Tapi apa cara bertarung paling luar biasa di Space Marine?
Itu akan terjadi pada perwira musuh terbesar, mengabaikan orang-orang kecil. Sama seperti ksatria abad pertengahan yang melakukan duel terhormat sementara petani yang tidak terlatih tidak bisa melakukan apa pun terhadap mereka (setidaknya seperti yang terlihat di film). Berduel dengan lawan yang layak, Tyranid Warrior, dalam kasus kami, secara otomatis berarti dia bisa membunuh Anda juga – dan Space Marine yang menjauh dari musuh akan mematahkan fantasi kekuatan. Dengan menambahkan serangan balik dan tangkisan, kami mengizinkan pemain untuk bertahan dan bertarung di tengah-tengahnya seperti ksatria sejati. Menangkis musuh membuka kesempatan baginya untuk melakukan tindak lanjut, dan itu seperti mengatakan "ok giliranku sekarang?". Bahkan ketika musuh tingkat rendah/hormagaunt mencoba menyerang Anda, mereka tidak lebih dari sekadar gangguan kecil yang mengganggu duel Anda. Anda menangkisnya dan mereka segera dieksekusi. Setelah Anda menyelesaikan Tyranid Warrior, semua makhluk kecil yang tersisa berpencar. Tangkisan dan serangan balik sangat diperlukan untuk membangun fantasi kekuatan ini dan saya senang sebagian besar pemain bermain persis seperti Space Marines.
MP1: Berbicara tentang “merasa baik,” tim berhasil merasakan perasaan berat karena mengenakan power armor. Ini sulit, tapi dengan cara, “Saya tidak dapat dihentikan”. Ceritakan kepada kami tentang hal itu, seperti apa proses yang dilakukan untuk memastikan tim melakukan hal tersebut dengan benar, tanpa merasa terlalu lamban, dan juga tidak terlalu cepat. Keseimbangan sempurna antara gerakan dan pertarungan adalah penjelasan terbaiknya.
Dimitri: Pilar pertama dari game ini saat diluncurkan adalah fantasi kekuatan menjadi seorang Marinir Luar Angkasa. Sama seperti di game aslinya. Jadi setiap aspek permainan dibangun berdasarkan fakta bahwa Anda perlu merasa seperti seorang Marinir Luar Angkasa. Saya rasa kami tidak memiliki proses yang terorganisir di sini, kami hanya duduk bersama dan berkata 'ok, ini tidak terasa seperti Space Marine, gerakan ini terlalu cepat, tidak cukup darah, dan kamera bergetar terlalu sedikit untuk serangan yang sangat kuat,? dll. Saya sebagai penggemar Warhammer 40k membantu memberikan masukan seperti ini serta bekerja sama dengan GW.
MP1: PvP sangat kompetitif, seperti pemain versus pemain? Atau bisakah kita mengharapkan beberapa elemen PvE juga muncul? Apakah tim sudah berpikir untuk menambahkan beberapa potensi PvE selama pertandingan PvP, seperti wabah Xeno di tengah, jadi sekarang para pemain harus mengkhawatirkan hal-hal tersebut di atas satu sama lain.
Dimitri: PvPvE adalah cawan suci dalam desain game. Banyak studio yang mencoba menemukannya dan banyak juga yang gagal. Sebenarnya ini adalah tugas yang sangat sulit. Kedengarannya bagus di atas kertas, tetapi ketika Anda benar-benar mulai mencobanya, menjadi jelas bahwa sangat menjengkelkan ketika Anda melawan pemain lain hanya untuk ditusuk dari belakang oleh lawan AI. Inilah sebabnya mengapa sebagian besar permainan berusaha memastikan bahwa aspek PvP dan PvE tidak terlalu bersinggungan, yaitu lawan AI dibatasi pada tempat tertentu di peta, dll. Ini adalah mode rumit untuk diterapkan yang akan mengubah pengalaman secara signifikan, jadi saya khawatir tidak ada rencana untuk itu.
MP1: Space Marine 2 tampaknya menjadi proyek Saber yang paling ambisius hingga saat ini. Apa yang membuat studio berkata “Oke, kita akan memotret bulan yang satu ini” dibandingkan dengan game lain?
Oliver: Salah satu pendorong terbesar untuk memberikan begitu banyak hal ke dalam Space Marine 2 adalah hasrat unik terhadap waralaba yang dirasakan oleh semua orang di tim. Ini adalah sekelompok orang yang telah memainkan 40 ribu game, membaca novel, melukis model, dan menyukai IP. Kami tahu sejak awal bahwa kami ingin melakukan yang terbaik dan membuat sesuatu yang benar-benar istimewa, dan kami mendapat dukungan dari kepemimpinan kami dalam mendapatkan sumber daya untuk melakukan hal tersebut.
MP1: Peta jalan untuk game ini telah terungkap, dan meskipun sudah ada, apakah game tersebut merupakan layanan langsung? Sepertinya bukan itu, dan mengapa studio tidak mengambil jalur itu? Terutama karena game tersebut sepertinya cocok untuk itu.
Tim: Sulit untuk mendefinisikan dengan tepat apa itu ?layanan langsung? permainan saat ini. Kami akan mendukung dan memperbarui Space Marine 2 untuk waktu yang lama. Kami belajar banyak tentang apa yang diinginkan para pemain dengan World War Z, dan kami berencana untuk mengambil pelajaran tersebut dan menerapkannya pada rencana pasca-peluncuran Space Marine 2. Kami harus mendukung komunitas aktif kami dengan konten yang mereka inginkan. Kami masih belajar banyak tentang apa yang orang-orang mainkan, bagaimana mereka bermain, dan apa yang ingin mereka lihat lebih lanjut. Kami akan selalu menyesuaikan rencana pasca-peluncuran kami ke depan, namun kami berkomitmen penuh untuk membuat penggemar kami tetap terlibat dan bersemangat tentang masa depan game ini.
MP1: Apa yang menyegarkan bagi saya pribadi adalah bahwa Space Marine 2 tidak terhambat oleh pencarian sampingan yang tak ada habisnya, dunia terbuka ini, peningkatan level, dan semua perlengkapan game modern yang digunakan sebagian besar studio untuk mencentang kotak. Di SM2, Anda cukup mengambil senjata dan menghabisi musuh. Ini mengingatkan kembali pada pengalaman bermain game yang kami alami beberapa tahun terakhir sebelum semuanya dipaksa melakukan transaksi mikro, penggilingan, dll. Apakah itu disengaja untuk Sabre? Apa yang menjadi inspirasi dan keyakinan bahwa hal seperti ini akan berhasil — terutama dalam iklim game saat ini?
Oliver: Sabre memiliki rekam jejak yang bagus dalam membuat game yang mengutamakan pengalaman momen ke momen. Dari Halo remaster hingga World War Z, salah satu prinsip inti kami adalah membuat game ini menyenangkan untuk dimainkan, tanpa terus-menerus memaksa pemain untuk melakukan tugas yang tak terhitung banyaknya yang berdampak kecil atau tidak sama sekali pada pengalaman bermain. Kami membuat jenis permainan yang ingin kami mainkan. Banyak dari kita yang tumbuh dengan game co-op keren dari tahun 2010-an, yang menampilkan aksi layar terpisah bersama teman-teman setiap akhir pekan. Kesuksesan Space Marine 2 menunjukkan betapa banyak pengalaman yang dirindukan oleh para pemain.
Dimitri: Ya, itu disengaja. Ide di balik proyek ini adalah untuk membuat sekuel yang sempurna. Game aslinya sangat sederhana dalam hal apa yang diinginkannya (tentu saja bukan dalam hal betapa sulitnya membuatnya). Kami bisa saja membuat sekuel dengan dunia terbuka di mana Anda bisa bersembunyi di rerumputan tinggi, tapi saya ragu penggemar kami akan menyukainya. Dan seperti yang saya katakan sebelumnya, kami hanya ingin membuat sekuel yang sempurna untuk para penggemar game aslinya dan alam semesta.
MP1: Industri game berada dalam kondisi yang sangat buruk saat ini dengan PHK yang terjadi setiap minggunya. Bagaimana Sabre menangani lautan yang ganas itu?
Tim: Industri game pasti menghadapi tantangan baru-baru ini, terutama ketika kita keluar dari pandemi, yang telah mengubah lanskap banyak pengembang dan studio. Di Sabre, kami menyadari perubahan ini dan berkomitmen untuk mengelola bisnis kami dengan cara yang menjamin keberhasilan tim dan proyek kami. Dengan studio yang berlokasi di seluruh dunia, kami fokus untuk mencocokkan setiap tim pengembangan dengan proyek yang sesuai dengan anggaran dan ukuran tim yang wajar, selalu memastikan bahwa pengalaman gameplay inti tetap menjadi fokus. Kami mencoba untuk tidak membesar-besarkan permainan kami, dan setiap proyek menjalani evaluasi rutin melalui tahap produksi dan gerbang peninjauan kreatif. Pendekatan ini memungkinkan kita untuk tetap tangkas dan mudah beradaptasi, memastikan bahwa proses pembangunan berjalan seefisien mungkin. Selain itu, dengan menjalankan beberapa proyek secara bersamaan di berbagai studio, kami memaksimalkan sumber daya dan anggaran studio. Dan yang terakhir, filosofi kami berpusat pada menemukan kesenangan dalam sebuah game sedini mungkin dalam pengembangan. Setelah kami mengetahui apa yang membuat sebuah game menyenangkan, kami membangun cakupan dan fitur berdasarkan pengalaman inti tersebut, sehingga memberi kami kepercayaan diri untuk terus maju dan mengembangkan produk yang sempurna dan fokus. Metode ini tidak hanya menjamin kualitas tetapi juga membantu kita menyeimbangkan ambisi dengan pelaksanaan praktis.
- Bacaan Terkait:Warhammer 40K: Pengaturan Terbaik Space Marine 2
MP1: Menuju hal tersebut, bagaimana developer dapat bertahan dalam fase ini?
Tim: Ini adalah pertanyaan yang rumit, dan saya tidak ingin menyederhanakan jawaban saya secara berlebihan, namun saya yakin kesuksesan dalam pengembangan game bergantung pada fokus pada pengalaman inti sedini mungkin. Menemukan? Kesenangan? permainan di awal pengembangan membuat seluruh proses lebih mudah dikelola. Setelah Anda mendapatkan sesuatu yang menyenangkan, Anda dapat membuat keputusan yang lebih baik mengenai ruang lingkup, anggaran, dan sumber daya. Ketika alur game berfungsi dan diterima oleh pemain selama pembuatan prototipe awal, hal ini akan mengurangi risiko secara signifikan. Pengembang dapat fokus untuk menyempurnakan pengalaman, sementara penerbit lebih percaya diri dalam mendanai dan memasarkan judul tersebut. Pendekatan ini juga menghasilkan kolaborasi yang lebih efektif antar tim karena setiap orang memiliki pemahaman yang jelas tentang visi dan dapat mengambil keputusan dari tempat yang lebih aman. Pada dasarnya, kesenangan awal sama dengan pengambilan keputusan yang lebih baik, produksi yang efisien, dan landasan yang lebih kuat untuk peluncuran yang sukses. Ini bukan tentang menyederhanakan pengembangan secara berlebihan tetapi memastikan bahwa setiap keputusan setelah menemukan inti kesenangan sejalan dengan peningkatan pengalaman tersebut.
MP1: Apakah Saber melihat pengembangan game tetap mengikuti siklus pengembangan seperti ini jika menyangkut game AA/AAA?? Maksud saya, hal ini tampaknya tidak berkelanjutan mengingat berapa banyak uang yang digunakan selama bertahun-tahun sebelum sesuatu dirilis, dan begitu sebuah game dikeluarkan setelah 3-5 tahun dalam pengembangan, jika game tersebut tidak mencapai penjualan jutaan dolar, maka studio berada dalam bahaya penutupan.
Tim: Ini adalah pertanyaan yang menantang karena setiap game dan pengembang berbeda. Beberapa studio berhasil mengembangkan judul-judul besar dengan anggaran besar selama bertahun-tahun, sementara yang lain meraih kesuksesan dengan proyek-proyek yang lebih kecil dan lebih fokus. Tidak ada formula yang bisa digunakan untuk semua hal. Yang penting adalah memiliki hubungan yang erat dan transparan antara pengembang dan penerbit. Komunikasi yang jelas dan rasa saling percaya adalah kunci untuk memahami sepenuhnya permainan yang sedang dibuat dan memastikan anggaran dan jadwal yang realistis. Saya telah melihat terlalu banyak game yang pengembang dan penerbitnya tidak sinkron—entah itu melebihi ekspektasi, arah kreatif, atau ruang lingkup—yang sering kali berujung pada frustrasi dan kegagalan. Proyek yang paling sukses cenderung memiliki orang yang tepat, mengerjakan permainan yang tepat, dan dengan anggaran yang sesuai. Ketika semua orang terbuka untuk berbagi umpan balik dan pendapat selama proses berlangsung, kemungkinan besar mereka akan menghasilkan permainan yang sukses. Pada akhirnya, ini tentang menyelaraskan tujuan sejak dini dan menjaga hubungan kolaboratif yang jujur melalui pembangunan. Ketika semua orang mempunyai pemikiran yang sama, kemungkinan menciptakan game yang sukses meningkat secara dramatis.
Warhammer 40K: Space Marine 2 kini hadir di PS5, Xbox Series X|S, dan PC. Anda dapat melihat liputan lanjutan kami tentang game ini dengan benarDi Sini.