Ulasan Sifu – Kuasai Chi Anda (PS5)

Apakah Anda penggemar film Kung-Fu lama? Adegan di mana seorang siswa mengambil darah untuk membalas dendam kepada tuan/orang yang dicintainya? Jika demikian, pengembang Sloclap memutuskan untuk melakukan hal itu dengan Sifu, seorang petarung dengan penekanan besar pada tema kehormatan, rasa hormat, balas dendam, dan seni Kung-Fu Timur (Cina). Pertanyaannya adalah: apakah ini jalan pencerahan atau justru para pengembang menjadi ahli dalam keadaan mabuk? Baca terus untuk mengetahuinya di ulasan Sifu MP1.

Saya Pembalasan

Seberapa jauh Anda bersedia melangkah untuk membalaskan dendam keluarga Anda? Itulah pertanyaan yang diajukan Sifu kepada para pemain saat mereka memulai perjalanan memerankan seorang siswa muda Kung Fu, yang ingin membalas dendam terhadap lima pembunuh yang telah membunuh keluarga mereka secara brutal. Ini adalah premis Sifu, sebuah kisah klasik tentang balas dendam, meskipun ada tambahan twist. Meskipun sang protagonis menempuh jalan ini sendirian, ia bukannya tanpa bantuan, karena mereka memegang jimat ajaib yang mampu menghidupkan mereka kembali dari kematian. Namun, ada konsekuensinya, karena untuk setiap kematian yang dialami karakter tersebut, mereka harus mengorbankan masa mudanya, semakin menua di setiap kematian.

Dari segi cerita, Sifu bukanlah permainan tradisional yang berbasis narasi karena hanya menampilkan sedikit dialog. Tidak, sebaliknya, Sloclap telah berhasil mengekspresikan kisah Sifu melalui penggunaan arahan seni yang terinspirasi dari cat air dalam game tersebut. Ungkapan “Sebuah gambar bernilai ribuan kata” terlintas di benak Anda saat bermain melalui Sifu dan dunianya yang dibuat dengan indah.

Secara total, ada lima tahapan yang harus dilalui pemain, masing-masing memiliki lingkungan yang sangat beragam. Anda mungkin menemukan diri Anda berjuang melalui sarang gembong narkoba, hanya untuk dibawa ke hutan yang tenang. Ada kepribadian dalam cara tahapan ini berpindah dari satu lingkungan ke lingkungan lain dalam sekejap yang menceritakan banyak hal tentang para pembunuh itu sendiri. Meskipun mereka tidak menunjukkan belas kasihan kepada keluarga Anda, dalam delapan tahun berlalu mereka menyesali sifat keras mereka. Baru setelah Anda tiba mereka diingatkan akan kesalahan mereka, dan lingkungan pun berubah untuk menunjukkan hal ini.

Banyak dari mereka lebih memilih untuk tidak melawan Anda, meskipun nafsu Anda sendiri menghalangi Anda untuk menerima alasan mereka. Ini mengingatkan saya sedikit seperti Shadow of Colossus. Anda pergi dan melawan monster-monster ini, namun mau tidak mau Anda merasa seolah-olah Anda melakukan sesuatu yang salah, seolah-olah ini bukanlah jawaban yang tepat. Saya merasa seperti mempertanyakan segalanya setiap kali saya membunuh seorang pembunuh dan melihat wajah mereka yang ketakutan dan tidak bersuara karena mereka tahu nasib mereka telah ditentukan.

Saya menyukainya. Ini adalah jenis penceritaan yang Anda inginkan tanpa perlu eksposisi berlebihan. Anda membiarkan emosi dan ekspresi karakter yang berbicara, dan Sloclap jelas telah menangkap bentuk penceritaan yang langka itu.

Musiknya, tentu saja, membantu mendorong hal itu, karena menyatu secara alami ke dalam adegan-adegan ini, meskipun saya berharap pencampurannya lebih keras dari sebelumnya. Menurut saya secara umum musik dan efek suaranya terasa terlalu lembut sehingga menimbulkan efek tenggelam. Suara karakternya juga terasa seperti sedang ditelepon. Tentu saja Sifu bukanlah game AAA yang besar, tapi performa pengisi suaranya pasti bisa lebih baik. Pada saat yang sama, menurut saya ini terdengar disengaja, karena semua karakter ini adalah bahasa Mandarin, rasanya seperti disulihsuarakan seperti yang Anda dapatkan dari film asing yang disulihsuarakan bahasa Inggris. Saya penasaran untuk mendengar bagaimana akting suara Tiongkoknya, tetapi sayangnya hal itu baru akan muncul setelah peluncuran.

Selain itu, ada sesuatu yang disebut papan detektif, yang melacak petunjuk yang Anda temukan di seluruh tahapan. Secara pribadi, saya bukan penggemar hal ini, karena meskipun menawarkan lebih banyak cerita dalam bentuk pengetahuan latar belakang, hal ini tidak memberikan banyak alasan untuk benar-benar ingin menyelesaikan setiap lokasi. Saya setengah berharap bahwa aspek-aspek tertentu yang dipelajari akan menawarkan dialog tambahan selama pertarungan, tapi sayangnya tidak. Bukan keluhan besar karena memang menawarkan sedikit nilai replay.

Seorang Master Kung Fu Sejati

Jadi presentasi cerita secara keseluruhan sedikit mengejutkan, lebih dari yang saya duga sebelumnya. Tentu saja, daya tarik utama Sifu sebenarnya bukan pada ceritanya, namun lebih pada pertarungannya yang ekstensif dan kuat yang telah dipasarkan oleh tim. saya sebelumnyapunya sedikit pengalaman praktisdengan itu sebelum ulasan ini, dengan saya mencatat bahwa Sloclap telah membuat sesuatu yang istimewa dengan gameplaynya, mungkin menawarkansatusalah satu pengalaman bermain game terbaik pada tahun 2022. Dengan senang hati saya laporkan bahwa saya masih memiliki pendapat yang sama seperti yang saya miliki dua bulan lalu.

Dari segi gameplay, Sifu membuat ketagihan dan menyenangkan, sekaligus menantang dan membuat frustrasi. Sejak awal, kontrolnya cukup mudah untuk dilakukan dengan pukulan, tendangan, menghindar, dan menangkis sebagai bagian dari alur permainan. Ada rasa kepuasan dalam cara pertempuran mengalir dengan mudah di Sifu, mampu merangkai semua tindakan yang disebutkan dengan mulus. Ini seperti menonton film seni bela diri favorit Anda — hanya Andalah yang menendangnya.

Ini sebanding dengan waralaba seperti seri Batman Arkham karya Rocksteady, atau game Spider-Man karya Insomnia. Dan yang saya maksud bukan bahwa mereka bermain dengan cara yang sama, tetapi lebih pada seberapa baik pertarungan yang dilakukan akan membuat Anda merasa menyukainyaAndaadalah karakter-karakter itu. Batman menimbulkan rasa takut, sementara Spider-Man melambung tinggi dengan kepahlawanan, dan di Sifu, Anda adalah ahli Kung Fu.

Itu adalah sebuah seni, mampu menghadapi sekelompok musuh dengan begitu sempurna. Ini bukan hanya tentang menekan tombol saja, karena merencanakan dan mengoordinasikan serangan dengan benar adalah suatu keharusan, jika tidak, Anda mungkin akan kewalahan. Tentu saja, mungkin bijaksana untuk berfokus pada hewan yang kasar karena merekalah yang paling banyak menimbulkan kerusakan, namun pada saat yang sama Anda malah membiarkan diri Anda terbuka. Anda harus mampu menangani banyak musuh sekaligus dalam satu kejadian, jika tidak, Anda akan mendapati permainan ini sangat tidak kenal ampun. Untungnya, ada sejumlah mekanik yang akan membantu Anda dalam perjalanan.

Lingkungan khususnya dibangun untuk mendukung pertarungan itu sendiri, karena terkadang menerobos tidak selalu merupakan jawaban yang tepat. Lihat tembok itu? Nah, gunakan itu untuk mendorong, membuat terhuyung-huyung, dan menjatuhkan seseorang. Pagar yang Anda lewati, bagaimana kalau melemparkan seseorang ke atasnya? Atau bagaimana dengan benda-benda kecil seperti batu bata, botol kaca, dan bahkan sandaran kaki yang bisa Anda jentikkan untuk membuat seseorang pingsan sesaat? Bahkan bisa sesederhana menggunakan struktur untuk melompati untuk mendapatkan atau memperpendek jarak antar musuh. Bagaimanapun Anda bermain, lingkungan pasti memainkan peran penting.

Lalu tentu saja ada kemajuan umum, termasuk keterampilan yang bisa dibuka dan peningkatan.

Sifu sama sekali bukan game roguelite lengkap, meski memiliki beberapa mekanisme yang sama. Sebagai permulaan, kematian memainkan peran utama di sepanjang permainan. Saya telah menyebutkan bahwa untuk setiap kematian, pemain akan bertambah tua, tetapi dengan melakukan hal itu, mereka juga kehilangan sebagian kesehatannya sambil mendapatkan kekuatan. Ini menyeimbangkan dirinya sendiri karena Anda dapat melakukan lebih banyak kerusakan, tetapi juga menerima lebih sedikit pukulan.

Namun, tidak seperti roguelite, Anda tidak memulai dari awal lagi, melainkan melanjutkan dari bagian terakhir yang Anda tinggalkan. Ini menawarkan peluang yang cukup unik, karena memungkinkan pemain belajar dari kesalahan mereka sendiri. Mungkin Anda tidak segera menghindar, atau mungkin Anda terlalu dini dalam melakukan blok? Apa pun alasan kematian Anda, Anda akan diberi banyak (sampai usia 75) kesempatan kedua untuk belajar darinya.

Musuh juga tidak muncul secara acak di tempat baru, atau bahkan muncul kembali setelah setiap kematian. Setiap tahap diatur dengan cara yang sama seperti Anda memulainya. Meskipun hal ini mungkin membuat pengalaman menjadi “lebih mudah”, Anda harus tahu bahwa musuh-musuh itu sendiri agak acak dalam perilakunya, karena kadang-kadang mereka mudah untuk dikalahkan, sementara di lain waktu Anda akan merasa seperti Anda. menghadapi bos mini.

Dan kemudian ada keterampilan dan peningkatan yang tidak dapat dibuka, yang hadir dalam dua bentuk leveling. Yang pertama dikenal sebagai “skor level”, yaitu skor yang Anda miliki saat ini untuk level yang Anda mainkan. Ini disetel ulang setiap kali Anda pindah ke area baru, yang masuk akal karena area tersebut terikat dengan kuil. Kuil memungkinkan pemain untuk memulihkan kesehatan mereka sepenuhnya setelah digunakan, tetapi juga memiliki sejumlah peningkatan yang tidak dapat dibuka yang akan tetap terbuka sampai Anda menyerah, atau memulai permainan baru sepenuhnya. Peningkatan ini berkisar dari peningkatan kesehatan saat takedown, peningkatan kerusakan senjata — pada dasarnya adalah buff untuk membantu pemain.

Di sisi lain Anda memiliki keterampilan yang memerlukan pengalaman, atau XP. XP diperoleh dengan mengalahkan musuh. Dengan cara yang sama seperti Anda meningkatkan skor level, meskipun dikurangi pengganda yang dapat Anda kumpulkan. Namun XP tetap melekat pada Anda saat berpindah dari satu tahap ke tahap lainnya, memungkinkan Anda mengumpulkannya dan menggunakannya untuk keterampilan karakter, yang dapat dibuka secara permanen. Keterampilan ini umumnya merupakan kombo yang berbeda, atau fokus serangan daripada buff yang Anda dapatkan dari kuil. Membuka kuncinya adalah hal yang penting, karena Anda akan menemukan sebagian besar dari mereka cocok dalam pertempuran secara alami. Artinya tidak perlu banyak belajar setelah Anda membukanya karena biasanya hanya dengan menekan satu atau dua tombol tambahan.

Kemajuan dari satu tahap ke tahap lainnya juga lebih santai. Tidak seperti kebanyakan roguelite di mana jika Anda mati, atau mencapai “permainan berakhir”, dan Anda harus memulai dari awal lagi, dalam kasus Sifu Anda hanya perlu memulai kembali panggung yang Anda jalani. Setelah sebuah stage dibuka, stage tersebut akan selamanya terbuka dan dapat dipilih dari hub utama. Satu-satunya kekurangannya adalah tahapannya melacak perkembangan karakter itu sendiri dan memulainya dari sana. Jadi, jika Anda kebetulan memulai tahap pertama dan mati beberapa kali hingga Anda berada, katakanlah pada usia 50 tahun di akhir, maka Anda akan selalu memulai tahap kedua pada usia 50 tahun. Oleh karena itu, ini menantang pemain dengan memberi mereka alasan untuk tidak mengalami kemajuan pada usia yang begitu tua, dan untuk kembali ke masa lalu dan mengubahnya.

Sekarang, perlu diingat, meskipun semua mekanisme yang disebutkan di atas tersedia untuk membantu pemain, Sifu bukanlah permainan yang mudah. Faktanya, 30+ jam yang saya habiskan dengannya terbukti agak sulit, dan terkadang, merupakan pengalaman yang menarik. Setelah memainkan panggung The Club di pratinjau sebelumnya, saya pikir Sloclap memutuskan setelah mereka melihat banyak jurnalis mengalahkannya, untuk meningkatkan tingkat kesulitannya. Saya tidak dapat memverifikasinya, tetapi tahap kedua membuat saya bingung untuk sementara waktu, begitu pula tahap ketiga, keempat, dan kelima.

Ini sama sekali bukan permainan yang mudah, dan itu seharusnya menjadi peringatan yang adil bagi mereka yang mengharapkan Sifu menjadi semacam cakewalk. Tetap saja, harus kukatakan, sungguh merupakan perasaan yang memuaskan untuk mengatasi tantangan-tantangan itu, terutama para pembunuh. Tidak perlu dikatakan lagi bahwa menurut saya ada beberapa penyeimbangan kecil, atau penyesuaian gameplay yang diperlukan. Misalnya saja, sistem menghindar dan menangkis bekerja sangat baik saat menghadapi gerutuan, tapi melawan si pembunuh itu sendiri? Ya, terkadang ini bisa menjadi sedikit keberuntungan karena sering kali serangan mereka acak, sehingga arah menghindar sulit diprediksi. Dan bahkan ketika Anda sudah menurunkannya 100%, tampaknya mereka akan mengabaikan blok atau menghindar sepenuhnya dan tetap menyerang Anda.

Serangan fokus juga memerlukan penyesuaian yang lebih baik. Ini adalah serangan khusus yang menggunakan energi fokus, yang diperoleh setiap kali Anda menghindar atau menangkis. Saat Anda menekan tombol untuk mengeksekusi salah satu serangan ini, permainan akan melambat, dan berubah warna menjadi biru saat titik-titik tekanan pada musuh disorot. Masalahnya adalah, sering kali, serangan-serangan ini tidak dapat dipilih meskipun musuh berada dalam jangkauan yang masuk akal. Kadang-kadang mereka harus berada sangat dekat sehingga mereka berada di tengah-tengah serangan sehingga pada saat Anda diizinkan untuk memilih serangan fokus, Anda sudah diinterupsi dari sebuah serangan.

Ini tentu saja merupakan hal-hal kecil yang dapat diabaikan setelah peluncuran, dan untungnya, Sloclap telah menerima masukan dari kesan awal untuk melakukan hal itu pada beberapa bos awal.

Performa dan Fitur Generasi Berikutnya

Begini, jika Anda sudah memiliki PS5 maka tidak ada alasan untuk tidak memainkan Sifu di dalamnya. Meskipun demikian, dalam hal performa dan visual, baik PS4 dan PS5 menawarkan dukungan penuh 60fps yang solid secara keseluruhan. Resolusi mungkin sedikit lebih tinggi di PS5, tetapi arahan seni Sifu membuatnya sulit untuk diperhatikan.

Mengenai “peningkatan”, pemilik PS5 dapat mengharapkan waktu muat yang lebih cepat – dalam banyak kasus instan. Ada beberapa umpan balik haptik, meskipun itu bukan tampilan yang saya harapkan. Anda akan merasakan pengontrol bergemuruh mengikuti irama musik yang diputar, serta isyarat suara dari lingkungan itu sendiri, seperti hujan. Sayangnya, tidak ada dukungan untuk pemicu adaptif. Itu tidak terlalu buruk mengingat ini adalah petarung yang bergerak cepat, jadi adanya perlawanan apa pun bisa menjadi penghalang daripada keuntungan taktis. Namun, menurut saya beberapa bentuk pemicu adaptif yang terkait dengan serangan fokus akan lebih baik jika digunakan karena tetap memperlambat gameplay.

Terlepas dari platform apa yang Anda mainkan, pengalaman Anda pasti akan dioptimalkan, dan itulah yang paling penting.

Dakwaan

Setiap tahun selalu ada satu game indie yang terasa paling menonjol di antara game lainnya. Saya tidak mengatakan bahwa Sifu adalah permainan yang sempurna atau apa pun, tetapi meskipun saya memiliki sedikit keluhan, saya benar-benar menyukai permainan ini apa adanya. Sloclap bertekad membuat game yang menangkap esensi Kung Fu. Sebuah yayasan yang mereka mulai dengan Absolver yang telah berkembang menjadi pengalaman yang terdefinisi dengan baik, didukung oleh pertarungannya yang menyenangkan dan membuat ketagihan, serta visual yang penuh gaya. Apakah mereka mengirimkannya? Ya, karena Sifu mutlak harus dimainkan.

Oleh karena itu, akan menarik untuk melihat apakah Sloclap memiliki rencana besar untuk Sifu sebagai sebuah waralaba, atau setidaknya dukungan pasca peluncuran. Sementara Absolver, judul mereka sebelumnya, mendapat dukungan online untuk menjaga kesenangan tetap berjalan, Sifu adalah permainan pemain tunggal saja yang tidak menawarkan konten prosedural apa pun yang menginspirasinya. Tidak ada yang salah dengan game yang berfokus pada pemain tunggal, namun setelah bermain selama lebih dari 30 jam dan meraih trofi Platinum penuh, saya sangat ingin melihat konten atau game menarik apa yang akan dimiliki studio selanjutnya, dan semoga ini bukan yang terakhir kita akan melihat Sifu.

Skor: 9/10

Kelebihan:

  • Cerita – tidak banyak game yang dapat menarik sebuah cerita dengan sedikit dialog dan mengekspresikannya melalui serangkaian warna, dan ekspresi wajah karakter, namun Sifu melakukan hal itu.
  • Pertarungan terasa alami dan sangat memuaskan.
  • Pengarahan seni adalah keputusan yang fantastis karena Sifu terlihat cantik dengan beragam lingkungan, dan penggunaan pencahayaan.
  • Mekanika yang menua adalah cara yang menyenangkan untuk mempertahankan taruhan dan menantang pemain.

Kontra:

  • Meskipun ada “barang koleksi”, tidak banyak yang bisa dibicarakan di luar pembelajaran pengetahuan. Tidak ada insentif nyata di luar tombol pintas.
  • Menghindar dan menangkis sempurna terlalu bergantung pada akurasi sehingga malah menyebabkan frustrasi lebih besar daripada manfaatnya. Ini mungkin merupakan kurva pembelajaran yang terlalu tinggi bagi sebagian besar pemain, meskipun tingkat kesulitannya secara umum sangat besar.
  • Meski soundtracknya luar biasa, namun pencampuran suaranya terlalu lembut sehingga terdengar tenggelam. Bahasa Inggris VO mungkin menderita karena dampak itu, meskipun hal itu terasa lebih masuk akal.

Kode ulasan Sifu disediakan oleh penerbit. Versi utama yang diuji adalah PS5. Anda bisabaca review dan kebijakan penilaian SP1 dan MP1 di sini.