Saya bosan dengan sistem rampasan umum, langka, epik, dan legendaris dalam permainan

Kredit: Ubisoft, Bungie

Kredit: Ubisoft, Bungie

Di sana, saya mengatakannya. Saya kelelahan dengan sistem rampasan yang terlalu sering digunakan dan tidak terinspirasi ini dalam permainan. Tidak, saya tidak berbicara tentang game gacha-itu adalah mimpi buruk yang digerakkan oleh angka-angka yang terpisah. Saya mengacu pada barang-barang berkode warna dan senjata yang mendominasi penembak penjarah dan RPG.

Pada awalnya, itu adalah evolusi yang menarik dalam bermain game-cara untuk secara instan mengukur kualitas perlengkapan setelah menjalankan penjara bawah tanah yang melelahkan atau pertempuran bos yang keras. Tapi sekarang, ia telah berubah menjadi kesibukan yang tak ada habisnya, sesuatu yang ada permainan seperti Destiny dan Modern Assassin's Creed yang secara aktif mendorong untuk membuat pemain tetap terlibat.

Dan itulah mengapa saya muak. Mari kita bicara tentang mengapa.

Itu menciptakan kesulitan buatan

Sistem rampasan berbasis warna ini pasti memperkenalkan kesulitan buatan semakin lama Anda bermain. Ini menciptakan keunggulan yang tidak perlu bagi pemain yang berhasil merebut perlengkapan tingkat atas lebih awal, sementara yang lain dibiarkan berjuang.

Memang, sebagian besar barang yang didambakan ini terkunci di balik konten endgame, membuat tantangan menarik. Tapi apakah itu benar -benar sepadan dengan kesibukan?

Kredit: Bungie
Karakter Destiny 2 saya

Ambil Destiny 2: Raid tepi keselamatan bentuk akhir, misalnya. Klan saya dan saya menanganinya dalam mode kontes, dengan cermat mengoptimalkan bangunan kami untuk menyiram kumpulan kesehatan besar saksi. Saya ingat Sherpa kami memanggil kami, mendesak kami untuk membuang senjata kami yang berkinerja buruk. Saya telah menjalankan wabah yang disempurnakan dan retrofit Escapade (masalah keterampilan, saya tahu), tetapi dia bersikeras saya beralih ke mikrokosmos, senapan jejak eksotis dihargai setelah garis pencarian panjang dari Micah-10 dalam ekspansi terbaru. Saya cukup beruntung untuk memilikinya, tetapi mereka yang tidak punya pilihan selain menderita melalui output kerusakan yang lebih rendah selama fase DPS dan terpaksa menemukan alternatif seperti peringatan atau Gjallarhorn yang selalu dapat diandalkan.

Gilingan semakin basi, itulah sebabnya saya beristirahat dari Destiny 2 setelah bentuk terakhir.

Kredit: Bungie
Serangan tepi keselamatan

Ada banyak contoh di mana Destiny merusak sistem rampasannya, memperluas koleksi senjata dan baju besi yang eksotis dan legendaris - hanya untuk memperkenalkan creep kekuatan (dan sesekali bug telesto) dalam jangka panjang. Ini membuat senjata yang lebih tua usang, mengubahnya menjadi "meme pick" hanya jika seorang pemain berani menggunakannya.

Secara realistis, Destiny 2 tidak dapat meninggalkan sistem ini tanpa mengorbankan identitasnya sebagai penembak penjarah "premier". Tetapi tidak dapat disangkal bahwa perburuan barang -barang kuning dan ungu memiliki dampak psikologis. Bungie - dan setiap pengembang besar lainnya menggunakan sistem ini - tahu persis apa yang mereka lakukan.

Itu tidak perlu memperpanjang waktu permainan

Anda tidak akan mendapatkan senjata terbaik kecuali Anda menggiling untuk mereka. Itulah formula penembak penjarah.

Game seperti Destiny (tentu saja) dan Suicide Squad: Bunuh senjata tingkat atas dan perlengkapan Liga Justice di balik konten waktu yang disesuaikan.

Ingin busur eksotis itu? Anda harus menunggu pembaruan di masa mendatang. Ingin menyelesaikan bangunan bertema Bane Anda dengan senjata sawah yang terkenal kejam? Sayang sekali - ini jatuh musim depan.

Kredit: Rocksteady
Kapten Boomerang Inventory Weapons

Dan bahkan ketika Anda akhirnya mendapatkan senjata yang Anda inginkan, itu mungkin tidak memiliki fasilitas yang sempurna. Membongkar itu. Coba lagi. Hanya perlu satu atau dua detik untuk menahan tombol - tetapi yang kedua mewakili jam penggilingan.

Contoh lain, Anda mendorong melalui pertemuan yang melelahkan, hanya untuk menemukan bahwa item yang Anda inginkan tidak jatuh. Frustasi, tapi hei, berdoa untuk RNG membutuhkan waktu.

Saya telah bermain penembak penjarah selama sekitar lima tahun (nomor rookie, saya tahu), dan mereka membuat pusaran penggilingan tanpa akhir - kebutuhan tanpa henti untuk mendapatkan versi terbaik dari senjata atau baju besi hanya karena "itu yang baik." Saya telah tenggelam berjam -jam ke dalam Destiny 2's Dual Destiny Mission hanya untuk mendapatkan fasilitas ideal untuk baju besi kelas Warlock saya. Setelah berhari-hari penggilingan, saya akhirnya menemukan solipsism saya berguling dengan pemakan bintang dan fasilitas cahaya paling dalam.

Kredit: Ubisoft
Assassin's Creed Odyssey Loot Inventory

Dalam kasus Suicide Squad, saya bahkan tidak mengejar rampasan terbaik - saya hanya ingin trofi platinum. Tapi itu membutuhkan mendapatkan senjata keburukan tingkat tertinggi (atau senjata musiman), yang berarti saya harus menanggung beberapa run berulang, membantai musuh yang sama berulang kali hanya untuk meningkatkan peringkat krisis terbatas saya. Saya takut setiap detik. Namun saya mendorong. Mengapa?Karena saya merasa perlu melakukannya. Saya dilatih secara psikologis untuk melakukannya.

Seharusnya tidak harus terasa seperti saya memainkan permainan 40 jam yang diisi dengan 60 jam waktu gilingan lagi.

Itu menyebar ke game lain

Saya telah membenci judul-judul Assassin Creed baru-baru ini karena mereka telah memeluk model penembak penjarah, tetapi lebih banyak di sisi RPG. Odyssey sakit kepala-saya menghabiskan lebih banyak waktu untuk membongkar perlengkapan DPS rendah daripada benar-benar bermain. Saat itulah saya menyadari Ubisoft sengaja merancang permainan dengan cara ini, menawarkan"penghemat waktu"paket untuk membantu mengurangi kesibukan. Paket-paket ini memuat sumber daya Anda di depan, membuat Anda dikuasai di permainan awal-tetapi dengan biaya perkembangan asli.

Kredit: Ubisoft
Sistem Inventaris dalam Bayangan AC

Sekarang, Assassin's Creed Valhalla dan yang akan datangBayangan Assassin's Creedmengikuti. Ketika saya melihat sistem menu Shadows, hati saya tenggelam. Kekacauan yang sama berantakan dan dipenuhi jarahan. Angka sewenang -wenang yang sama. ATK UP +35. Def Up +40. Semuanya sepele. Tidak perlu. Gangguan dari apa yang seharusnya menjadi fokus nyata: menikmati permainan.

Realitas yang keras

Tidak ada solusi nyata untuk ini. Ini adalah alat psikologis yang terbukti, yang dirancang untuk membuat pemain mengejar dopamin itu - selalu mendambakan setetes kuning atau ungu berikutnya. Aku benci itu. Saya lelah karenanya.

Tapi saya juga tahu saya tidak akan berhenti. Saya akan terus menggiling, terus mengejar gulungan yang sempurna, terus berharap ada sesuatu yang berubah.