Destiny 2 mempunyai penampilan pertama yang besar minggu lepas, memberikan kita pandangan pertama, ahands-on pertama, danbanjir maklumat lain. Saya bercakap dengan David Shaw, pembangun utama pada versi PC, tentang visi untuk Destiny 2 dan cara pasukannya menetapkan untuk menjadikannya permainan PC yang betul.
Pembentangan banyak memberi tumpuan kepada apa yang baru, apa yang berbeza, apa yang telah diubah. Saya ingin mulakan dengan bertanya, apa yang sama? Apakah intinya, 'kita perlu menyimpan perkara ini tentang Destiny to be a Destiny game'?
Menembak makhluk asing di muka! Itu teras, itu ada, itu kekal. Jika mereka mempunyai muka, atau jika mereka mempunyai kotak jus, tembak mereka. Terdapat juga permainan pelaburan: rompakan, peralatan, senjata, perisai. Fantasi kuasa yang saya lemparkan pedang atau tukul api. Melangkah di antara Destiny 1 dan Destiny 2, hari ini saya bermain Titan dan saya adalah tenaga elektrik yang besar di atas tanah kawan. Perasaan kuasa itu, itu benar-benar kritikal dan teras.
Aspek sosial adalah, saya akan katakan teras, tetapi dengan Permainan Berpandu dan sokongan Klan kami menyelam lebih mendalam dan melabur lebih banyak dalam aspek tersebut. Kami berasa sangat gembira tentang pengalaman sosial yang orang ramai miliki dalam Destiny 1 dan itu tanpa ciri ini.
Sebahagian daripada perkara itu adalah penambahbaikan, perkara yang menyebabkan geseran dalam permainan pertama. Seperti oh, anda tidak perlu melompat keluar ke orbit untuk pergi ke planet. Atau Permainan Berpandu. Itu bukan mencari jodoh, tetapi anda mengambil pendekatan untuk menyelesaikan masalah yang sama.
Kami tidak fikir mencari jodoh adalah penyelesaian yang tepat. Kami mendengar orang bertanya dari hari pertama serbuan, "Saya mahu mencari jodoh serbuan." Kami hanya tidak percaya itu adalah penyelesaian yang betul. Jadi saintis gila meletakkan fikiran mereka untuk itu dan berfikir, apakah penyelesaian yang betul? Dan kami percaya Permainan Berpandu ialah satu cara untuk melakukannya, yang orang tidak sedar mereka mahu tetapi amat diperlukan.
Ia hampir penyelesaian hibrid. Anda mempunyai Puak yang membenarkan orang ramai berpegang teguh dengan rakan mereka dengan cara yang sangat bersih. Tapi bila dah berlubang, barulah kita bawak benda macam cari jodoh.
Bagi saya Permainan Berpandu adalah salah satu perkara yang paling saya teruja. Saya bermain dengan klan hari ini tetapi klan kami tidak besar. Kami berada di dua pantai yang berbeza, jadi orang pantai timur mungkin sudah berada di luar talian. Mendapatkan serbuan bersama kadangkala memerlukan banyak usaha. Kami semua orang sibuk, kebanyakan kami adalah bapa, jadi sangat mencabar untuk melakukannya. Tetapi kita boleh mendapat tiga atau empat orang, kadang-kadang lima, cukup kerap. Oleh itu, mempunyai alat untuk memberitahu orang ramai: hey, inilah cara kami bermain, jika itu bagus untuk anda, datang bermain dengan kami dan berseronok dan lakukan perkara yang mencabar.
Kami telah mengambil sekumpulan rakan melalui Vault of Glass, yang merupakan serbuan yang panjang. Adakah kita hanya berlari untuk mendapatkan rampasan, atau adakah ini pengalaman? Jadi kami tidak akan memberitahu mereka penyelesaiannya. Anda tahu, kami tidak akan mengambil masa enam jam untuk melakukannya atau apa sahaja tetapi kami sangat menyukai pengalaman melihat seseorang melakukannya. Pengalaman itu, kali pertama melalui Vault of Glass. Selepas penghancuran kelima atau keenam oleh Gorgon, ia seperti, okey, bagaimana saya melakukan ini? Kami akan memberi anda beberapa petunjuk. Ia sangat hebat kerana anda mendapat pengalaman itu.
Anda tahu anda tidak menemuinya tetapi anda melihat pengalaman itu dengan cara yang sama yang membuatkan kami menyukainya. Jadi membawanya kepada orang ramai dengan cara ini adalah sangat menarik untuk kami. Saya dapat menyerbu lebih banyak lagi dan kita dapat menjadi duta yang baik untuk komuniti kita.
Bercakap tentang duta yang baik, semasa pembentangan yang anda nyatakan, anda ingin memberi orang alat untuk menangani landskap toksik yang boleh berlaku dalam talian. Adakah terdapat mekanisme pelaporan, supaya jika seseorang mendapati puak yang tidak menunjukkan dirinya secara jujur, adakah ada cara untuk menanganinya?
Kami tidak bercakap tentang itu hari ini tetapi apa yang saya akan katakan ialah Destiny 1 sudah mempunyai ciri pelaporan untuk pemain yang, anda tahu, mencabar untuk ditangani. Dan bahkan kembali ke zaman Halo, kami mempunyai larangan dan semua jenis perkara. Anda boleh berasa yakin bahawa kami akan mengambil langkah untuk memastikan pengalaman itu hebat. Kami berasa sangat kuat tentang perkara ini. Ini tentang membina komuniti, bukan mempunyai orang yang mempunyai pengalaman buruk.
Pengalaman PC memetakan dengan cukup bersih, mengikut pengalaman saya setakat ini. Apakah kejutan yang berlaku? Apa yang anda perlu kira yang anda tidak sedari?
Bagi saya, ia lucu, semua kejutan datang dari orang kotak pasir kami berkata, inilah perkara yang perlu kita lihat. Dari hari pertama saya berada, ia seperti, berikut adalah senarai perkara yang kami fikir mungkin perlu dilihat. Dan saya rasa mereka telah memahami kesemuanya yang perlu kita lihat atau ubah suai. Beberapa perkara yang saya tidak pernah fikirkan. Dalam Destiny 1, pada pengawal, kita boleh melakukan banyak perkara untuk membuat senjata berasa sangat berat, dengan sepakan dan dentuman. Perkara itu sebenarnya tidak berfungsi dengan baik pada PC.
Seperti, jika anda menendang pistol anda sentiasa mengejarnya dengan tetikus anda. Jadi kami terpaksa memikirkan cara untuk menjadikannya lebih baik. Itu adalah satu perkara yang memeranjatkan dan mencabar, cara menjadikan permainan itu seperti Destiny dan juga berasa seperti penembak orang pertama yang hebat di PC. Ia adalah satu cabaran besar dan mungkin terdapat setengah dozen kejutan yang saya pelajari, seperti oh, saya fikir anda hanya akan meletakkan tetikus dan papan kekunci padanya. Dan saya bermain banyak permainan PC, pada zaman dahulu, dan sebenarnya, perkara yang kami lakukan untuk menjadikan konsol dan pengawal berasa hebat tidak berfungsi dengan baik pada tetikus dan papan kekunci.
Adakah terdapat sebarang perbezaan keseimbangan halus yang anda perlu buat? Seperti, lebih mudah untuk tangkapan kepala pada PC, jadi anda perlu menyesuaikan diri?
Ia lucu, perkara tertentu itu, saya fikir ia bergantung pada sejauh mana anda pandai menggunakan pengawal atau tetikus dan papan kekunci. Terdapat benar-benar tweak. Pada PC, saya menjangkakan dapat 180 pusingan dengan cepat, itulah cara permainan PC cenderung dimainkan. Pada konsol, kami mengehadkannya sedikit, ia memberikannya inersia.
Ada beratnya.
Ya, dan pada PC, pemain biasanya tidak mahu berat itu. Mereka mahu berasa lebih bebas. Anda mungkin merasakan perbezaan itu pada tetikus dan papan kekunci, jadi itulah contoh yang baik tentang tempat kami mengubah sesuatu. Itu sesuatu yang orang mungkin tidak perasan kerana ia hanya berfungsi seperti yang diharapkan oleh otak mereka, tetapi itulah jenis perkara yang telah kami lakukan.
Kami tidak banyak bercabang. Malah, kami telah melakukannya sesedikit mungkin, kerana prinsip terasnya ialah ia perlu berasa seperti Destiny, dan ia perlu berasa seperti permainan PC yang hebat.
Teras Destiny dan saya memikirkan Halo sebelum ia adalah mengenai pengurusan medan perang. Tembak yang ini, terhuyung-hayang yang ini, ia seperti tarian. Dengan PC yang terasa sangat selesa kerana, seperti yang anda katakan, anda boleh 180 dengan cepat.
Itu bagus untuk didengar, kerana matlamat kami adalah untuk menjadikannya berasa semula jadi. Itu besar.
Matlamat kami adalah untuk membawa tawaran PC yang sah pada hari pertama. Kami mendengar dari hari pertama D1, setiap siaran akan menjadi seperti "bila ia akan datang ke PC?" Kami ingin memastikan apabila kami datang ke PC kami melakukannya dengan betul.
Walaupun sebelum ia keluar, saya masih ingat tahun lalu melakukan pratonton di E3, kami berlegar di sekitar antara muka kursor dalam menu dan berkata, ini akan datang ke PC bukan? Ia mempunyai kursor padanya.
Anda mahu melakukannya dengan betul dan terdapat banyak perubahan yang kami lakukan. Ada yang halus, ada yang lebih jelas. Dari segi teknikal kami berkata, apa yang kami mahu lakukan yang akan memberi kesan kepada komuniti PC. Oleh itu, kami mahukan resolusi 4K, banyak nisbah aspek yang berbeza seperti 21:9 dan lain-lain, kadar bingkai tidak terhad. Orang biasa mengesyaki apa yang anda mahukan. Pemain PC adalah sekumpulan yang bersemangat, itulah cara saya akan mengutarakannya. Matlamatnya adalah untuk mendengar pendapat komuniti dan kami cuba membawakan debut yang kukuh dan sah pada PC.
Saya ingin bercakap sedikit tentang perkongsian dengan Battlenet. Jadi apakah kelebihan menggunakan Battlenet, dan bagaimana perkongsian ini muncul?
Ia bermula dengan, ramai daripada kami adalah peminat Blizzard. Saya bermula dengan Diablo dan Warcraft 3, saya masih mempunyai edisi pengumpul saya Diablo 2. Mereka membuat angka aksi dan saya ada di dalam kotak. Terdapat sebilangan besar daripada kami yang merupakan peminat besar Blizzard. Mereka mempunyai DNA yang serupa. Kami melihat pengalaman pemain mereka dan kami fikir mereka mencerminkan pengalaman kami sendiri. Mereka sangat tertumpu pada, bagaimana kita membuat ini hebat? Bagaimana kita membuat ia berasa baik, bermain dengan baik. Jadi apabila mereka mengemukakannya, kami bersemangat, ya, kami ingin berada di Battlenet. Jadi apabila peluang datang, kami melompat masuk dan kami sangat teruja.
Apakah jenis ciri dan kelebihan yang disertakan dengan antara muka Battlenet?
Kelebihan terbesar ialah anda mempunyai komuniti yang sangat tertumpu pada PC yang percaya dan mereka sudah sangat bersemangat. Mereka mempunyai permainan seperti Overwatch yang sudah mempunyai unsur-unsur perkara yang kami tahu mereka suka, jadi kami pada asasnya pergi ke komuniti buatan khusus ini dengan Destiny. Dari segi set ciri, kami akan disepadukan sepenuhnya seperti Xbox Live dan PSN.
Apabila anda bermain ujian pada kedua-dua platform, adakah terdapat sebarang pelarasan yang anda cuba buat yang kemudiannya benar-benar memberi kesan kepada versi lain?
Oh ya, kami telah benar-benar rosak. Ini berfungsi untuk platform A tetapi bukan untuk platform B! Kami akan terus berdepan dengan cabaran itu, tetapi dalam banyak cara itulah sakit gigi. Anda sampai ke tempat anda memahami apakah masalah semula jadi itu.
Tetapi anda masih menjalankan perubahan tersebut secara serentak. Anda tidak menala versi PC secara berasingan.
Tidak, kami tidak menala secara berasingan. Terdapat tempat yang telah kami pelbagaikan, seperti yang saya katakan model recoil. Itu adalah perubahan yang diperlukan untuk membawa kami ke tempat permainan bermain dengan baik. Kami akan terus mencari perkara itu tetapi matlamat kami adalah untuk mencari permainan yang berasa seperti Destiny ke mana sahaja anda pergi.
Temu bual Destiny 2 ini telah dijalankan pada acara di mana pengangkutan dan penginapan disediakan oleh Activision Blizzard.