21 Fakta Yang Anda Mungkin Tidak Tahu Mengenai Semua Permainan di SNES Classic

September ini,Super NES Klasikakan mengambil alih takhta bersaiz pint yang diturunkan olehNES Classic dihentikan. Ia bukan sahaja muat di tapak tangan anda, ia mengandungi Star Fox 2 yang tidak pernah dikeluarkan sebelum ini, ditambah dengan 20 tajuk kelas pertama dari zaman kegemilangan sistem. Itu mengatakan sesuatu, memandangkanPerpustakaan klasik SNES yang luas.

Permainan kontemporari yang tidak terkira banyaknya berdiri di atas bahu 16-bit gergasi yang dibakar ke dalam SNES Classic. Dalam cahaya itu, konsol mini boleh dianggap sebagai kapsul masa. Buka segel hermetiknya, dan dekad sejarah keluar: gangguan, inovasi, anekdot pembangunan, nama samaran dan banyak lagi perkara remeh.

Menjelang keluaran Super NES Classic pada musim gugur ini, saya telah mengumpulkan satu nota kaki sejarah bagi setiap permainan. Sebahagian daripada ini mungkin biasa kepada anda. Orang lain mungkin datang sebagai kejutan. Semua memainkan peranan dalam salah satu generasi perkakasan industri yang paling berkesan.

Kontra 3: Peperangan Alien

Sumber:Kaunterpedia

Kebanyakan peminat Contra mengaitkan siri run-and-gun Konami dengan NES, tempat francais itu bermula. Kecuali ia tidak bermula di sana. Contra asal ialah permainan syiling-op yang menemui penonton yang lebih luas apabila Konami membawanya ke sistem 8-bit Nintendo. Contra 3: The Alien Wars juga bermula sebagai tajuk arked… macam-macam.

Threequel ditayangkan di Nintendo Super System, mesin syiling yang mempunyai pariti perkakasan dengan Super NES, serta antara muka menu untuk memilih permainan. Pemain terpaksa memasukkan suku pada selang masa untuk meneruskan permainan. Fakta itu, di atas lengkung kesukaran Contra 3 yang curam, menjadikannya hampir mungkin untuk diselesaikan sehingga pemain dapat membeli kartrij dan bermain di rumah.

Negara Donkey Kong

Sumber:Wain DK

Mengupas venir cerah dan serpihan imej mesra keluarga Nintendo mendedahkan sejarah gelap tingkah laku elitis dan zalim. Sekurang-kurangnya satu contoh tingkah laku yang mengejutkan itu nampaknya apokrif, atau sekurang-kurangnya hasil terjemahan yang disembelih. Pada tahun 1995, Miyamoto, semasa duduk di sebelah pengasas bersama Rare, Tim Stamper, dikatakan berkata bahawa "Donkey Kong Country membuktikan pemain akan bersabar dengan permainan yang biasa-biasa saja jika seni itu bagus."

Petikan itu membuat pusingan tanpa sumber kukuh selama bertahun-tahun, sehingga Internet sleuths dariPermainan Tegar 101mendapati bahawa Steven Kent, pengarangSejarah Terakhir Permainan Video, adalah penemuduga dalam kedudukan janggal bercakap dengan Miyamoto dan Stamper berikutan sindiran yang dikatakan pencipta Mario. Sebelum dia menulis bukunya, Kent menulis untuk Electronic Games, dan dipercayai telah menerbitkan wawancaranya yang terkenal dalam majalah terbitan Mei 1995. (Seperti nasib baik, isu itu tidak diarkibkan dalam talian.)

Kent menyentuh temu bual itu dalam nota kaki yang panjang di muka surat 518 daripadaSejarah Terakhir Permainan. Menurut Kent, nada awal Miyamoto untuk Super Mario World 2: Pulau Yoshi telah ditolak oleh jabatan pemasaran Nintendo kerana mempamerkan grafik gaya Mario kartun dan bukannya model pra-cetak yang licin yang digunakan dalam platformer Rare's Donkey Kong. Tersentak dengan penolakan itu, Miyamoto menghina Stamper semasa wawancara bersama mereka dengan Kent.

Miyamoto menafikan pernah menyatakan sebarang sentimen tentang kesan itu dalam aTemu bual 2010 dengan IGN. Sesungguhnya, pereka terulung Nintendo bekerja rapat dengan jarang pada DKC, mencadangkan langkah seberat tanah yang digunakan oleh beruk besar itu untuk mencungkil tembolok pisang. Walaupun Miyamoto tidak merujuk temu bualnya dengan Tim Stamper secara eksplisit, dia telah mengaku bahawa Pulau Yoshi dan penolakan awalnya telah menjadi "subjek menyentuh" ​​untuknya pada masa ia diberikan.

EarthBound

Sumber:bintang bintang

Selepas memasukkan nama anda dalam Mother 2/EarthBound, sebuah suara berkataOK kalau begitu—Bahasa Jepun untuk, “OK?” Suara itu milik Shigesato Itoi, pereka utama ketiga-tiga gelaran Ibu. Legenda mengatakan bahawa pembangun EarthBound memasukkan petikan itu pada pepatah jam ke-11, tanpa pengetahuan Itoi. Mudah-mudahan diaOK kalau begitudengan telur Paskah apabila dia mengetahui tentangnya.

Final Fantasy 3

Sumber:silikonera

Ia memerlukan sebuah kampung, seperti kata pepatah, untuk menaikkan Final Fantasy 6, dikeluarkan sebagai Final Fantasy 3 di barat. Pencipta dan pengarah siri Hironobu Sakaguchi telah dinaikkan pangkat kepada naib presiden eksekutif Squaresoft pada tahun 1991, menyebabkan dia tidak dapat memberikan semua masa dan tenaganya untuk satu projek. Dengan mengandaikan mantel penerbit, dia melantik dua pengarah untuk FF6: Yoshinori Kitase, yang mengambil alih senario permainan, dan Hiroyuki Ito, pengawas semua perkara pertempuran. Sakaguchi mengawasi adegan potong.

Tugas reka bentuk bercabang lebih jauh. Walaupun Kitase bertanggungjawab ke atas senario, setiap ahli pasukan pembangunan memberikan idea untuk watak, kisah belakang mereka dan peristiwa yang akan mereka lalui semasa pemain menyelesaikan pengembaraan. Daripada wujud sebagai urutan plot yang berbeza, cerita Final Fantasy 6 digabungkan di bawah tema setiap watak sebagai protagonis. Agak mengejutkan memandangkan perkembangan permainan yang meluas, pengeluaran dibalut hanya dalam satu tahun.

F-ZERO

Sumber:IGN

Dikeluarkan sebagai permainan demo pada perkakasan arked Nintendo Super System, seperti Contra 3, F-Zero dilancarkan bersama Super Famicom pada tahun 1990 dan Super NES pada Ogos 1991. Dihasilkan oleh Shigeru Miyamoto, kereta dan tetapan futuristik permainan itu dicat oleh Takaya Imamura , yang menyatakan rasa kagum dengan latitud yang diberikan Nintendo kepadanya untuk membayangkan dunia F-Zero.

"Ia adalah gelaran pertama saya," kata Imamura dalam wawancara 2002 dengan IGN. “Apabila saya menyertai pasukan Miyamoto-san, saya terkejut kerana dibenarkan mereka bentuk watak dan kursus sebebas yang saya mahu. Ia adalah gelaran yang sangat mengagumkan untuk saya.”

Kirby Super Star

Sumber:Fakta VG

Panggil Kirby mana-mana nama yang anda suka, cuma jangan panggil dia lewat untuk makan malam. Walau bagaimanapun, anda boleh menghubunginya lewat ke platform Nintendo. Pengembaraan Kirby dikeluarkan pada Mei 1993 untuk NES, dua tahun selepas kebanyakan pemain beralih kepada konsol 16-bit. Walaupun pangkalan pengguna SNES semakin meningkat, Kirby Super Star memasuki pengeluaran untuk NES. Makmal HAL Pembangun pergi setakat menghasilkan prototaip yang difikirkan sebagai bukti konsep sebelum pasukan berhijrah ke Super NES.

Tidak semua aset dibuat semula dari awal untuk SNES. Sprite untuk Kirby's Cutter dan kebolehan Yo-Yo telah disepadukan secara borong daripada prototaip 8-bit. Nintendo dan HAL mengakui begitu banyak apabila sprite diterbitkan dalam isu majalah Famitsu beberapa dekad kemudian. Masahiro Sakurai, pengarah permainan, menjelaskan bahawa membangunkan prototaip pada perkakasan lama adalah sebahagian daripada rutinnya. Mempertingkatkan aset untuk perkakasan yang lebih lama membolehkannya menumpukan lebih pada penyediaan ideanya dan kurang menekankan pada lukisan grafik mewah dan mempelajari teknik dan proses baharu. Sebaik sahaja dia yakin dengan bukti konsepnya, dia dan pasukannya memulakan pembangunan.

Kursus Impian Kirby

Sumber:Permainan Moby

Kirby's Dream Course sentiasa bertujuan untuk menjadi permainan golf, tetapi ia tidak akan menjadi tajuk bertemakan Kirby. Di tengah-tengah pembangunan, pereka dari HAL Laboratory dan Nintendo memperkaya semula Special Tee Shot, permainan golf mini, untuk memasukkan watak dan elemen daripada Kirby. Kemudian, Tee Shot Khas telah diterbitkan di Satellaview, modem satelit dan perkhidmatan muat turun eksklusif untuk Super Famicom Jepun.

The Legend of Zelda: Pautan ke Masa Lalu

Sumber:Berri berkilauan

The Legend of Zelda bukan sahaja pecah tanah apabila ia menerokai NES pada tahun 1986, ia menghancurkannya. Dunia yang terbuka, keupayaan untuk menyelamatkan kemajuan, membeli barang-barang itu dan kiasan lain dianggap tercanggih pada hari-hari tenang perkakasan 8-bit dan pek bateri terbina dalam. Dalam mereka bentuk Zelda: Pautan ke Masa Lalu untuk SNES, Shigeru Miyamoto mengkaji pasaran dan mendapati ia tepu dengan peniru dan inovator. Daripada mencuba untuk meningkatkan persaingan, dia ingin mengulangi reka bentuk asal Zelda dengan mengeluarkan prestasi yang tidak mungkin pada perkakasan NES.

Satu titik tercekik ialah pengawal NES. Pemain perlu bekerja di sekitar skema kawalan dua butang Zelda dengan memberikan item seperti bom dan lilin kepada B, manakala pedang Link dipetakan ke A. Pengawal SNES menggandakan bilangan butang, memberikan pemain lebih kebebasan tetapi merumitkan kebolehan Link untuk pembangunan pasukan.

"Ada suis yang memerlukan anda untuk menariknya, bukan?" Miyamoto berkata dalam temu bual 1991, beberapa bulan sebelum A Link to the Past dikeluarkan. "Anda perlu menariknya tidak kira apa pun, jadi anda sepatutnya boleh melakukannya hanya dengan menekan A. Tetapi hanya menekan butang tidak membuatkan anda berasa seperti anda menarik apa-apa." Penyelesaian Miyamoto ialah meminta pemain untuk mula-mula mendekati suis, kemudian tahan A untuk menyebabkan Pautan mencengkamnya, dan kemudian tekan arah pada d-pad untuk menarik suis keluar dari dinding.

Mega Man X

Sumber:Sushi Arked

Pada awal pembangunan Mega Man X, Capcom mendapati dirinya di antara tempat Rock (Man) dan Hard (Man), yang membawa kepada beberapa perubahan reka bentuk. Zero, robot berperisai merah yang diperkenalkan dalam tahap tutorial permainan, telah dipatok sebagai watak yang boleh dimainkan permainan. Capcom berasa dingin, percaya sekumpulan peminat Mega Man akan menolak mana-mana protagonis selain Pengebom Biru, yang pada masa itu telah mengambil bahagian tengah dalam lebih sedozen permainan merentasi NES, Game Boy dan SNES.

Capcom, mungkin teragak-agak untuk menyimpang terlalu jauh daripada formula lumayan francais itu, digelar Mega Man X sebagai Super Mega Man, berikutan tatanama berpuluh-puluh hartanah lain yang melonjak daripada lapan kepada 16 bit. Satu penahanan siri klasik ialah sistem kata laluan, dilaksanakan memihak kepada ciri simpan permainan.

Rahsia Mana

Sumber:Telur Dadar Terbang

Duke Nukem mempopularkan konsep menonton majalah lucah digital semasa permainan, tetapi dia tidak mempeloporinya. Rahsia Musuh Buku Mistik Mana menyerang dengan melayang di udara dan menyelak ke halaman sewenang-wenangnya, kemudian melemparkan mantra yang ditulis di sana. Selalunya, mereka akan menyelak ke lipatan tengah bogel yang terletak di perutnya. Buku itu memaparkan animasi yang memalukan sebelum beralih ke halaman lain.

Bintang Fox

Sumber:Tanya Iwata

Pelakon Star Fox menampilkan beberapa watak Nintendo yang paling berwarna-warni, skuadron haiwan yang mampu meluncur dan laras bergolek melalui bahaya. Miyamoto, yang memberikan bimbingannya sebagai penerbit, menjelaskan bahawa dia tidak berminat untuk mencipta permainan yang dibintangi oleh manusia, robot dan arketaip sci-fi yang lain. Dia tidak memilih musang sebagai pendahulu permainan sewenang-wenangnya. "Star Fox mempunyai banyak adegan di mana pejuang itu melalui gerbang, yang mengingatkan salah satu pintu di kuil Shinto yang dipanggil torii," jelas Miyamoto dalam temu bual dengan mendiang Satoru Iwata. "Dan torii membuatkan saya terfikir tentang beribu-ribu pintu seperti itu di Fushimi Inari Taisha."

Fushimi Inari Taisha ialah kuil utama Jepun yang didedikasikan untuk Inari, makhluk ilahi yang menyerupai musang. "Dalam prototaip, terdapat banyak adegan seperti melalui sana. Dan apabila anda memikirkan Fushimi Inari, anda memikirkan musang. Fushimi Inari Taisha terletak kira-kira 15 minit berjalan kaki dari bekas ibu pejabat kami12, dan dahulunya terdapat pasukan besbol lelaki di kawasan yang dipanggil Inari Foxes. Saya fikir, 'Musang! Sekarang bagus!'”

Star Fox 2

Sumber:Nintendo Life

Percutian sulung Fox adalah tempat ujian untuk cip grafik Super FX Nintendo, komponen tambahan yang mampu memaparkan grafik poligon. Star Fox 2 sepatutnya berkembang pada setiap aspek pendahulunya sebelum ia digarap di tengah-tengah pembangunan. (Kemasukan permainan pada Super NES Classic menandakan keluaran rasmi pertamanya.) Pengarah Katsuya Eguchi, yang bekerjasama dengan Miyamoto untuk membangunkan watak dan cerita permainan asal—dan yang kemudiannya mengarahkan siri Animal Crossing—mencari perubahan daripada pada- rel menembak ke struktur yang lebih terbuka.

"Eguchi-san mahu menyiasat struktur yang lebih 'seperti Penyangak' kepada permainan itu," kata bekas pembangun Perisian Argonaut Dylan Cuthbert dalam temu bual dengan Nintendo Life. "Saya rasa anda boleh tahu dari Animal Crossing bahawa dia suka permainan gaya penerokaan yang berulang, berdasarkan algoritma." Miyamoto mengalu-alukan perubahan dalam gaya permainan, dan melihat Star Fox sebagai francais yang sempurna untuk bereksperimen.

"Siri ini tidak pernah bertujuan untuk dihadkan kepada peringkat menatal 3D linear," kata Cuthbert, "dan dia [Miyamoto] selalunya akan mengatakan bahawa satu-satunya sebab mereka melakukannya adalah untuk mendapatkan kelajuan dan prestasi terbaik daripada Cip Super FX. .”

Street Fighter II Turbo: Pergaduhan Hiper

Sumber:Floss Mental

Peniruan adalah bentuk sanjungan yang paling ikhlas. Selepas bertahun-tahun cuba untuk menghapuskan wabak penggodaman permainan Super Mario, Nintendo menghasilkan penyelesaian yang bijak dan menguntungkan dalam Super Mario Maker, set alat $60 yang membolehkan pemain membina tahap Mario tersuai. Capcom mengikuti laluan yang sama dengan siri permainan Street Fighter II. Pemaju menjatuhkan tukul undang-undang pada penggodaman, tetapi peminat mengepamnya lebih cepat daripada peguam boleh bertindak keras terhadapnya.

Bimbang penipuan haram mungkin menjejaskan pendapatan majikannya—dan akhirnya gajinya— James Goddard dari Capcom USA menceburi arked untuk mencuba Street Fighter 2 Rainbow Edition. Permainan retak itu memaparkan ketidakseimbangan yang tidak masuk akal yang tidak akan pernah terbang dalam pertandingan rasmi, seperti menukar watak pada pertengahan perlawanan dan melaksanakan gerakan khas secara berturut-turut, tetapi satu aspek permainannya melekat padanya. Kembali ke tempat kerja, dia memulakan Street Fighter 2 Champion Edition dan berasa kecewa apabila menyedari betapa lembapnya perasaan itu selepas meluangkan masa dengan pejuang hyper-fast Rainbow Edition. Inspirasi melanda, dan Capcom menghidupkan Street Fighter 2: Hyper Fighting, kemas kini berulang yang mengimbangi semula watak, memperkenalkan serangan baharu dan meningkatkan kelajuan perlawanan, menghasilkan rentak yang lebih pantas dan lancar.

Super Castlevania 4

Sumber:Castlevania Wikia

Jangan biarkan "4" dalam tajuk menipu anda. Pencipta siri Castlevania Koji Igarashi melihat debut Super Nintendo francais itu sebagai pembuatan semula permainan asal dan bukannya sekuel. Pemain Jepun jelas mengenai perkara itu, tetapi pemain barat diberi kronologi yang berbeza. Semasa penyetempatan, Konami memanggil bunyi yang boleh didengar dan mengubah suai teks manual dan dalam permainan untuk menunjukkan bahawa Super Castlevania 4 jatuh selepas Castlevania 2: Pencarian Simon pada garis masa rasmi.

Hantu Super Ghouls 'N

Sumber:Fakta VG

Nintendo mengekalkan pendirian agnostik yang ketat terhadap ikonografi agama dalam permainannya, kedua-dua yang dibuat secara dalaman dan juga yang diterbitkan di Amerika Utara. Dalam versi asal Super Ghouls 'n Ghosts, bos terakhir dinamakan Samael, bahasa Ibrani untuk "Venom of God." Capcom menukar nama bos kepada Sardius untuk keluaran Amerika Utara.

Kart Super Mario

Sumber:Titik Harian

Shigeru Miyamoto melihat watak Marionya sebagai pelakon. Mario sebenarnya bukan hero, Bowser sebenarnya bukan penjahat; mereka hanya memainkan peranan tersebut dalam permainan video tertentu. Dalam yang lain, Mario mengadili perlawanan tinju, mengambil bentuk patung dalam Animal Crossing, dan melemparkan kulit pisang kepada musuh lamanya dalam Super Mario Kart. Miyamoto terus mengatakan bahawa apabila dia dan pereka lain di Nintendo menghasilkan idea baharu, mereka meneliti francais dan watak sedia ada untuk melihat sama ada konsep itu boleh dipetakan kepada kuantiti yang diketahui seperti Mario atau Zelda.

Walau bagaimanapun, Super Mario Kart tidak bermula sebagai tajuk bertemakan Mario. Sebuah prototaip membintangi seorang lelaki generik yang memakai overall, tanpa 'stache' Mario yang lebat. Peraturan untuk perlumbaan belum dilaksanakan lagi; apa yang boleh dilakukan oleh pembangun ialah memandu sekitar kursus. Semasa dia bermain-main dengan demonstrasi, Miyamoto mempunyai idea. “Kami perasan ia kelihatan kemas jika anda memberhentikan satu kereta dan melihat kereta lain yang melintas. Kami memutuskan untuk melihat bagaimana rupa Mario dalam salah satu kart, dan semua orang berpendapat ia kelihatan lebih baik.”

RPG Super Mario: Lagenda Tujuh Bintang

Sumber:Dokumen ZSNES

Cip Super FX ialah bahagian peningkatan SNES yang paling terkenal, tetapi ia bukan satu-satunya daripada jenisnya. Super Mario RPG berjalan pada cip SA-1, mikropemproses tambahan yang membolehkan semua jenis helah teknikal termasuk akses lebih cepat kepada memori, lebih banyak penyimpanan data, pemampatan data dan langkah anti-cetak rompak.

Dunia Super Mario

Sumber:Pelbagai siaran berita

Super Mario World dikenali sebagai Super Mario Bros. 4 di Jepun. Skim penamaan itu hampir dibawa ke Amerika Syarikat, di mana penampilan permainan di stesen berita tempatan menunjukkan sekilas tajuk Super Mario Bros. 4: Super Mario World. Konteks laporan berita di mana permainan pertama kali muncul, bagaimanapun, adalah lebih menarik.

Pada tahun 1991, ramai ibu bapa kecewa apabila mendapati bahawa semua NES Game Paks yang Santa beli untuk Billy dan Susie kecil tidak akan serasi dengan konsol baharu Nintendo. “Pada $200,” jelas penyiar berita bariton, “sediaan Super Nintendo berharga dua kali lebih banyak daripada sistem lama, dan anda tidak boleh mencampur dan memadankan [kartrij]. Sesetengah ibu bapa enggan diambil masuk.”

Nintendo menghadapi masalah yang sama pada tahun 2012, apabila pembeli kasual menganggap Wii U GamePad adalah peranti yang boleh mereka gunakan dengan Wii mereka.

Super Metroid

Sumber:Sekarang Pemain Permainan

Metroid ialah francais Nintendo yang paling gelap dan paling dewasa. Walaupun Mario dan Zelda menarik penonton yang luas, arahan visual dan aural Super Metroid mengukuhkannya sebagai gelaran untuk pemain yang lebih tua. Jangan lihat lebih jauh daripada adegan pembukaan untuk bukti. Kamera membelek-belek makmal yang gelap sebelum berundur ke belakang untuk menunjukkan mayat bersepah di atas lantai mengelilingi silinder yang pecah.

Walaupun terkenal dan terkenal kerana bekerja di dalam gelembung, Nintendo membenarkan pengaruh luar menyentuh Super Metroid. “Saya rasa filem Alien mempunyai pengaruh yang besar terhadap penghasilan permainan Metroid yang pertama,” akui penerbit Super Metroid, Yoshio Sakamoto. “Semua ahli pasukan terjejas oleh kerja reka bentuk HR Giger, dan saya fikir mereka sedar bahawa reka bentuk sedemikian akan menjadi padanan yang baik untuk dunia Metroid yang telah kami sediakan. Sejujurnya, saya tidak pernah benar-benar jelas tentang 'rupa Nintendo' atau bukan, tetapi setakat yang kami bimbang, kami hanya menayangkan imej lain dari dalam Nintendo - wajah lain Nintendo, jika anda suka .”

Super Punch-Out!!

Sumber:Punch-Out Wikia

Sekuel super Nintendo melancarkan serangan baharu untuk Little Mac, seperti meter kuasa yang membuka kunci pukulan atas, jelingan dan cangkuk sebaik sahaja pemain mengisinya semasa perlawanan. Perubahan itu membentuk Super Punch-Out!! menjadi permainan yang lebih pantas, walaupun seseorang masih menumpukan perhatian untuk menganggap pihak lawan sebagai teka-teki yang perlu diselesaikan seperti pada tindakan. Senjata tambahan Little Mac juga memberi keterangan tentang pengaruh Penyelidikan & Pembangunan Bersepadu Nintendo (IRD), dan penyepaduan jurutera perisian dan perkakasan syarikat.

Bahagian tertua di Nintendo, IRD mereka bentuk setiap konsol dan persisian sehingga ia tidak berfungsi pada tahun 2015. Ia diasaskan oleh Genyo Takeda, yang menghasilkan versi arked Super Punch-Out!! Sebahagian daripada rancangan Takeda adalah untuk mereka bentuk permainan coin-op dengan cara yang boleh dialihkan dengan mudah dan sempurna ke konsol Super NES. "Super" dalam tajuk permainan bercakap dengan cara pemikirannya.

Pulau Yoshi

Sumber:Wain DK

Miyamoto tidak menjadi pereka yang paling dihormati dalam permainan dengan memalingkan pipi yang satu lagi. Selepas pasukan pemasaran Nintendo bangkit semula konsepnya untuk Pulau Yoshi dan mengisytiharkan arah visualnya terlalu aneh dalam menghadapi model pra-cetak Donkey Kong Country, Miyamoto bertindak balas dengan menggandakan arahan seni pilihannya.

"Semua orang lain mengatakan bahawa mereka mahu perkakasan yang lebih baik dan grafik yang lebih cantik dan bukannya seni ini," kata Miyamoto kepada pengarang Steve Kent. "Walaupun semasa saya bekerja di Dunia Super Mario, saya berfikir bahawa wira seterusnya haruslah Yoshi. Orang lain telah mencipta permainan berdasarkan Yoshi. Yoshi's World Hunters, Yoshi's Egg, Yoshi's Cookie, dan sebagainya—permainan yang saya tidak suka. Jadi saya memutuskan bahawa saya harus membuat permainan Yoshi yang tulen.”

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.