Dalam kebanyakan permainan Pokemon, menangkap Snorlax tidak menimbulkan banyak keseronokan. Tidak seperti raksasa poket yang jarang ditemui seperti Mewtwo, raksasa poket gemuk itu boleh ditemui tertunda di hadapan laluan tertentu, menghalang pemain daripada mara sehingga mereka mengeluarkan seruling dan membangunkannya untuk melakukan pertempuran.
Kemunculan mendadak seekor Snorlax di Niantic LabsPokemon Gomenjana lebih banyak kekecohan. Pada Ogos 2016, sekumpulan ribuan pemain menghentikan lalu lintas di ibu kota Taiwan, Taipei, apabila raksasa yang mengantuk itu muncul di taman Beitou. Mata terpaku pada telefon pintar mereka, orang ramai berpusu-pusu mengelilingi kereta dan bas seperti air pecah di sekeliling batu, menyiku, menyorong, dan menghentam ke hadapan untuk mengumpul spesimen yang jarang ditemui.
Pokemon Go menghasut flash mob yang tidak terkira banyaknya semasa musim panas 2016. Hanya selepas 11:00 malam pada pertengahan Julai, Vaporeon muncul berhampiran Central Park. “Vaporeon!” jerit seseorang. Seperti kelasi yang ditarik oleh panggilan siren, ratusan kepala berpusing ke arah suara itu. Pemain bergegas melalui pokok dan meluru melintasi jalan, tidak menghiraukan kenderaan yang datang. Bukannya mereka mempunyai sebab untuk bimbang. Kereta terkunci di setiap arah, lampu brek menghiasi malam seperti mata merah bercahaya Hoothoot. Ramai pemain memanjat keluar dari tunggangan, membiarkan pintu terbuka ketika mereka memecut untuk menyertai kumpulan jurulatih yang menghampiri lokasi Pokemon jenis air.
"Apabila Pokemon Go dilancarkan, perbualan adalah mengenai realiti tambahan," kata Dennis Hwang, pengarah reka bentuk visual dan interaksi di Niantic Labs, di hadapan orang ramai yang sesak pada Persidangan Pembangun Permainan tahun ini. “Mekanik tangkapan yang kami reka telah menggunakan ciri kamera telefon pintar. Bagi kami, ia adalah kemalangan yang menggembirakan.”
Meningkatkan Realiti
Hwang mungkin terlalu sederhana. Lagipun, Niantic Labs dan permainan berteraskan ARnya telah menjadi tumpuan sejak 2013 apabila penembusannya melanda Ingress mengubah cara pemain dan pembangun melihat permainan mudah alih. Menyebabkan jenis anjakan paradigma itu telah berada dalam fikiran pengasas John Hanke, usahawan teknologi yang bertanggungjawab untuk kebangkitan Peta Google dan Google Earth sebelum dia menerima aliran sumber yang banyak untuk mewujudkan Niantic Labs sebagai bahagian dalaman.
"Kami diasaskan pada 2011 dalam Google," kata Hwang. “Kami dipanggil apa itu unit autonomi, jadi kami adalah sejenis permulaan yang diinkubasi dalam Google. Kami berpusing pada 2015.”
Dengan bersendirian, Hanke dan pasukannya yang kecil tetapi tidak senonoh memperuntukkan masa dan tenaga mereka ke arah mengubah persepsi telefon pintar. "Anda pergi ke pantai yang indah atau denai mendaki, dan tidak dapat tidak anda melihat sebuah keluarga, dan anak-anak meminta perhatian semasa ibu bapa membaca ulasan atau menyemak e-mel mereka," jelas Hwang.
Walaupun pembangun Niantic mengiktiraf potensi telefon pintar, mereka melihat ruang untuk penambahbaikan. Orang bukan sahaja lebih menumpukan perhatian pada apa yang berlaku pada skrin mereka berbanding orang di sekeliling mereka, malah permainan mudah alih yang paling menguntungkan juga cenderung menjadi ringkas. Itu membingungkan Hanke, yang menganggap platform Android dan iPhone sebagai komputer yang boleh dipegang dalam satu tangan dan dimuatkan di dalam poket. Setiap unit mempunyai pelbagai jenis penderia, skrin sentuh beresolusi tinggi, pemproses pantas dan ciri tambahan seperti GPS. Sudah tentu pembangun permainan boleh melakukan lebih banyak dengan semua aksesori tersebut daripada menghasilkan pelari dan port PC lama dan permainan konsol yang tidak berkesudahan.
Jawapan orang baru ialah Ingress, permainan sci-fi yang penuh dengan teori konspirasi dan ceramah teknologi. Ingress ialah tajuk realiti tambahan, gabungan unsur permainan yang lancar seperti watak poligon dan kesan khas yang ditindankan di atas lokasi dunia sebenar. Bagi kebanyakan pakar, AR adalah impian paip yang hanya akan menjadi mungkin dengan memakai set kepala seperti HoloLens embrio Microsoft. Bagi John Hanke, cara untuk melukis grafik dalam permainan berbanding realiti telah tersedia secara meluas dalam poket kebanyakan pengguna.
"Sebahagian daripadanya ialah pengalaman navigasi, seperti Peta Google," kata Hwang. "Jika anda memikirkannya, aplikasi peta memberi anda panduan di dunia nyata. Ia membawa anda dari titik A ke titik B dalam [cara] serentak yang tepat pada masanya melalui semua keupayaan pengkomputeran dan penderianya.”
Lebih daripada pengembaraan sci-fi yang menarik, Ingress adalah ungkapan pandangan kolektif Niantic tentang potensi realiti tambahan. Pemain berinteraksi dengan permainan dengan berjalan ke lokasi dunia sebenar, menyelesaikan misi seperti mendirikan atau memusnahkan halangan milik puak saingan, dan berkongsi data tentang tempat yang mereka lawati dengan Niantic. Sebaliknya, pembangun memasukkan maklumat tersebut ke dalam pangkalan data tempat menarik yang penuh dengan merit budaya atau sejarah.
Menghendaki pemain bergerak ke tempat menarik bukanlah satu kemalangan yang menggembirakan. "Matlamat kami pada mulanya agak sederhana dengan Ingress," jelas Hwang. “Apa yang kami mahu, sebenarnya, adalah mengubah tabiat seseorang. Ambil pekerja pejabat biasa anda: Jika kami boleh mengubah tabiat orang itu semasa berulang-alik di mana mereka berjalan beberapa blok tambahan [untuk bermain], kami akan gembira. Kami tahu betapa sukarnya untuk memotivasikan seseorang untuk keluar dari kerusi dan bergerak menggunakan aplikasi atau permainan."
Niantic menggalakkan pemain untuk bangun dan bergerak dengan melaksanakan mekanik permainan yang diuji masa. Gelung permainan yang tertumpu pada penerokaan dan pengumpulan objek memastikan pemain sentiasa terlibat semasa walkabout mereka. Setiap tindakan dalam permainan menggunakan tenaga, dan satu-satunya cara untuk menyimpan tenaga adalah dengan berjalan kaki.
Selalunya, pemain Ingress bertembung antara satu sama lain. Taman awam, pusat beli-belah, di bahagian bawah jalan masuk—hampir mana-mana lokasi boleh menjadi hotspot dalam permainan. "Anda mungkin bertarung sepanjang hari dan kemudian keluar untuk minum selepas itu, mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik," kata Hwang. "Kami mula melihat perkahwinan Ingress dan bayi Ingress, yang sangat mengagumkan."
Dalam masa yang singkat, Ingress berkembang menjadi fenomena global. Pemain berubah daripada menganjurkan pertemuan dengan rakan-rakan kepada perjumpaan besar-besaran. "Di seluruh dunia, sekali-sekala, beribu-ribu pemain berkumpul dan bertanding sepanjang hari dalam apa yang dipanggil Anomali Ingress," sambungnya.
Walaupun pemain terpaku pada peningkatan tahap dalam permainan, ramai yang mengalami perubahan di luar Ingress. Pemain mendapat tatu untuk menyatakan kesetiaan mereka kepada Enlightened atau Resistance, dua puak yang berperang atas wilayah dan kawalan. "Salah seorang pereka dan saya saling memandang dan berkata, 'Oh, tidak. Kami tidak boleh menukar logo ini lagi.' Kami masih dalam versi beta, jadi kami selalu berkata, 'Oh, ya, kami akan kembali dan menggilap bahagian ini atau itu nanti,'” ingat Hwang.
Seorang pemain milik Enlightened begitu berhasrat untuk menggagalkan skim Penentangan sehingga dia menyewa pesawat untuk menerbangkannya ke sebuah bandar terpencil di Alaska. Matlamatnya adalah untuk menyambung ke tempat menarik yang didaftarkan di sana dan menuntutnya untuk pasukannya. Apabila tiba, ribut menghalang telefonnya daripada membuat sambungan. Masalah dunia nyata timbul: Salji dan ais menutupi landasan. Juruterbang menggesa dia untuk kembali ke dalam pesawat supaya mereka boleh berlepas sebelum keadaan menjadi lebih teruk. Dia bertahan sehingga GPSnya mencatatkan ping. Sambungan dibuat. Dia dan juruterbang boleh pulang.
Berjalan dan melarikan diri yang sempit mengilhamkan kesan sampingan yang sihat. "Orang ramai juga kehilangan berat badan bermain permainan kami," katanya sambil tersenyum. "Oleh kerana permainan kami memerlukan anda berjalan, orang ramai mengumpul puluhan atau bahkan ratusan kilometer, hanya dari bermain aplikasi mudah alih ini."
Walaupun pemain menjenamakan daging mereka dan mempertaruhkan nyawa serta radang dingin di Ingress, Niantic sedang meletakkan asas untuk pengembaraan yang lebih besar.
Disonansi
Tidak lama selepas Niantic Labs melancarkan sendiri pada 2015, Google, Nintendo, dan The Pokemon Company melabur berpuluh-puluh juta untuk menyokong usaha niaga syarikat itu. Ingress menandakan satu langkah yang mengagumkan dalam perjalanannya menuju kejayaan. Pokemon Go, permainan AR yang mencabar pemain untuk memainkan peranan sebagai Jurulatih Pokemon dan mengumpul raksasa paling popular di dunia, mewakili satu lompatan.
"Kami mahukan lebih banyak permainan berbanding Ingress," kata Hwang. "Kami mahu merayu kepada demografi yang lebih luas, kumpulan umur yang lebih luas merentas jantina. Kami membuat banyak reka bentuk konsep dan cuba bergerak ke hadapan dalam membina rasa yang lebih mendalam. , tetapi kami menghadapi banyak cabaran."
Salah satu cabaran pertama ialah mendarat pada arah seni. Kebanyakan permainan Pokemon condong ke arah penonton yang lebih muda. Oleh itu, pemain memainkan peranan sebagai jurulatih remaja yang memulakan perjalanan aneh untuk mengembara dunia mengumpul Pokemon. Untuk Pokemon Go merayu kepada demografi yang lebih luas, Niantic perlu menua protagonis tradisional francais itu.
Selepas bereksperimen dengan pendekatan anime terhadap visual, artis permainan itu mengekang pengaruh mereka dan mengambil kira gambaran yang lebih realistik. "Ke arah mengurangkan disonans kognitif, kami tidak mahu watak super bergaya, berkepala besar-tetapi-berbadan kecil berjalan di atas peta apabila anda [pemain yang lebih tua]," kata Hwang. "Kami mahu memadankan maya dengan fizikal sebanyak mungkin."
Untuk mereka bentuk Pikachu, Squirtle dan beratus-ratus makhluk poket lain yang berkeliaran di tajuk Pokemon, Niantic menerima data watak daripada permainan DS Pokemon dan jumlah kelonggaran yang mengejutkan daripada Nintendo dan The Pokemon Company. "Artis teknologi benar-benar dapat mengurut data," kata Hwang, "bukan hanya data puncak, tetapi data tekstur datang dengan baik [dengan baik]. Tetapi ia masih sangat subjektif untuk rupa dan seni. Terdapat banyak arah yang boleh kami lalui dari segi mewarnakan watak-watak artis konsep kami benar-benar perlu menggunakan model mengikut model dan menala lapisan, atau mendapatkan warna yang betul."
Pikachu masih perlu kelihatan seperti tetikus elektrik kegemaran semua orang. Walaupun begitu, pembangun AR mempunyai kebebasan untuk mengubah suai rupa Pokemon dan watak pemain agar sesuai dengan reka bentuk pasukannya.
"Kami menggunakan pendekatan yang lebih konvensional dengan avatar," kata Hwang. "Walaupun pasukan kami kecil, kami melaburkan banyak usaha ke dalam penyesuaian avatar supaya pemain boleh menyesuaikan penampilan mereka."
Percanggahan kognitif boleh dikatakan sebagai halangan paling hebat yang dihadapi Niantic dalam mengharungi Pikachu dan rakan-rakan di dunia nyata. Semasa pemain bergerak di Ingress, telefon mereka menggambarkan peta dalam warna biru dan hijau yang menyeramkan, skema warna dan antara muka terus daripada The Matrix dan Neuromancer. Visual permainan ini sesuai dengan temanya, dan berfungsi untuk tujuan kedua. Jurutera Niantic bimbang bahawa telefon yang tersedia pada tahun 2012 tidak akan dapat menyesuaikan visual dunia sebenar yang ditambah dengan perangkap permainan. Mereka mengatasi isu ini dengan membenarkan pengguna menyerahkan data seperti foto yang berkaitan dengan tempat menarik seperti Menara Eiffel, dan menunjukkan foto itu dalam permainan.
Untuk Pokemon Go, Niantic mahu menolak sampul telefon pintar. Pada masa yang sama, mereka sedar tentang batasan yang mungkin mematahkan penggantungan pemain kerana tidak percaya.
"Bila-bila masa otak anda sedang bergelut untuk memahami kedua-dua perkara yang bertembung ini, itulah percanggahan kognitif" jelas Hwang. “Bagi kami, maksudnya ialah jika anda berada di dunia nyata, dan katakan skrin anda menunjukkan gunung bersalji yang indah ini tetapi anda berada di pantai pada hari yang cerah, pemisahan antara apa yang ditunjukkan kepada anda dan di mana anda berada secara fizikal ialah percanggahan kognitif yang Niantic sedang bergelut untuk menyelesaikannya.”
Satu percubaan awal untuk penyelesaian adalah dengan menggabungkan fotosfera, paparan 360 darjah lokasi sebenar yang paling biasa dikaitkan dengan apl seperti Peta Google. Walaupun mereka menunjukkan lebih banyak persekitaran daripada satu gambar, fotosfera masih statik. Tidak bergerak.
"Jika anda hanya menjatuhkan model pada sfera yang dipetakan tekstur statik, dan jika peletakan itu tidak mempunyai sebarang kesedaran tentang di mana ia berada di [dunia] sebenar, bergantung pada ketinggiannya, Pikachu boleh kelihatan seperti raksasa gergasi, Bersaiz Godzilla," kata Hwang "Atau dia boleh kelihatan sangat kecil."
Masalah lain ialah data yang digunakan dalam fotosfera cenderung berasal dari kereta. Memandu di sekitar dan merakam rakaman menjadikannya mudah untuk ditangkap, tetapi Niantic mahu Pokemon Go menjadi tumpuan semasa berjalan ke dan dari destinasi, seperti Ingress. Penyelesaian terakhir datang daripada seorang jurutera Niantic yang melancarkan simulasi menangkap Pokemon dengan melawannya dan membaling bola.
"Dia duduk di atas lantai untuk mendapatkan kanvas yang bagus untuk bekerja dengannya," kata Hwang. "Ini adalah tipu daya. Ia bukan kesedaran sebenar tentang alam sekitar, jadi bukan realiti tambahan yang benar dalam erti kata itu. Tetapi pengalaman apabila kami mengujinya dalam prototaip sangat menarik. Rasa rendaman yang disambungkan ke lokasi yang anda berdiri adalah sangat istimewa."
Pokedex Satu Tangan
Pembangun permainan AR mempunyai masa yang lebih sukar untuk mencipta verisimilitude dan perendaman berbanding mereka yang mencipta pengalaman realiti maya. Pengguna yang memakai set kepala VR bersedia dan boleh menerima sebarang tetapan kerana persekitaran dicipta dari awal. Studio AR seperti Niantic berjalan dengan lebih baik.
"Peta mempunyai matlamat yang bercanggah ini," jelas Hwang. "Di satu pihak, ia perlu berfungsi seperti aplikasi peta, aplikasi navigasi. Ia perlu seperti Peta Google, tetapi sebaliknya, untuk Pokemon Go, ia memerlukan untuk berfungsi sebagai sebahagian daripada elemen permainan. Visual yang menyeronokkan cenderung menjadi sedikit lebih sukar untuk dilihat.
Pada permulaannya, peta Pokemon Go adalah sangat realistik. Antara muka adalah bersih dan utilitarian. Sesiapa sahaja yang melihatnya akan bergelut untuk menunjukkan perbezaan antara dunia Pokemon yang bertenaga dan persekitaran sebenar yang dilihat di Peta Google. Tidak lama kemudian, pasukan itu menyuarakan tempahan. Walaupun peta itu cemerlang dalam menyampaikan maklumat, ia terlalu steril. Terlalu jauh dari topografi Pokemon yang subur.
Niantic menukar satu ekstrem dengan yang lain. Dalam prototaip seterusnya, persekitaran adalah hijau dan berwarna-warni, sama seperti dalam permainan Pokemon untuk pegang tangan Nintendo. Itu juga, mengemukakan isu. "Apabila anda mula meletakkan pokok, rumput dan burung yang tidak benar-benar ada di sana," Hwang menyambung, "ia mula berasa terlalu banyak seperti percanggahan kognitif yang saya katakan. Jika anda berada di tengah-tengah persimpangan [sibuk] dan anda sedang merenung tumbuh-tumbuhan yang subur ini, ia bukanlah keseimbangan yang kami mahu capai."
Niantic tiba di jalan tengah, mencipta peta berwarna-warni yang menyampaikan maklumat yang diperlukan pemain untuk mencari dan menangkap Pokemon berhampiran lokasi mereka. Sementara itu, jurutera dan artis mencipta antara muka pengguna yang akan memudahkan dan memudahkan pemain berinteraksi dengan permainan sambil mereka berjalan-jalan dengan mata terpaku pada telefon mereka.
"Di Ingress, pada skrin portal kami, kami mempunyai banyak kekurangan," Hwang mengakui. "Ia adalah UI berasaskan ketukan yang sangat ketepatan. Selalunya kawalan berada di tempat yang salah, jadi anda perlu mencapai bahagian atas -sudut kanan skrin untuk pergi ke menu tindakan permainan utama Ketik yang diperlukan untuk tindakan permainan utama terasa seperti skrin navigasi halaman web, jadi saya menggunakan pengalaman lalu di tempat yang salah. Ini sangat tidak mesra pergerakan, saya akui dengan Pokemon Go, kami mahu mengubahnya menjadi lebih baik.
UI Pokemon Go bertambah baik pada permainan sebelumnya Niantic dengan memusatkan kawalan paling penting di bahagian bawah skrin. Pengguna boleh mencapai kawalan kritikal tersebut, seperti meleret ke atas pada pokeball untuk melemparkannya ke Pokemon yang lemah, dengan salah satu ibu jari.
"Secara peribadi, saya rasa gerak isyarat leret pada telefon berasa sangat memuaskan kerana semasa anda meleret, anda mempunyai cengkaman yang cukup baik pada telefon," kata Hwang. "Jadi walaupun semasa anda berjalan dan bermain permainan Niantic, cengkaman itu pada telefon adalah agak penting. Anda tidak mahu melakukan pengetikan yang tepat Dalam Pokemon Go, anda boleh meleret untuk menangkap [Pokemon]; boleh membuka panel menggunakan gerak isyarat leret. Kami cuba menggunakan leret dengan agak bebas."
Semasa ujian, Niantic mendapati bahawa memegang telefon di kedua-dua tangan menyekat momentum mereka. Ia adalah lebih mudah dan lebih menyeronokkan untuk memegang telefon dalam satu tangan dan leret dengan ibu jari untuk memutarkan kamera dan melengkapkan pokeballs. "Kebanyakan tindakan permainan yang anda boleh lari dengan menggunakan satu tangan," sambung Hwang. "Jika anda tinggal di negara yang sangat sejuk, perkara terakhir yang anda mahu ialah mengeluarkan kedua-dua tangan [dari poket anda] dalam cuaca sejuk."
Poke Kebaikan dan Keburukan
Lebih 20 hari berturut-turut mencari raksasa poket, Sam Clark yang berusia 32 tahun berjalan sejauh 141 batu. Apabila dia memuat turun permainan itu, bapa kepada empat anak itu mempunyai berat kira-kira 308 paun. Selepas lebih dua minggu bermain, dia mendakwa dia turun kepada 264. Dalam satu artikelditerbitkan di CNN, pakar kesihatan menegaskan bahawa walaupun penurunan berat badan Clark yang cepat kelihatan keterlaluan, berjalan adalah cara terbaik untuk membakar kalori dan mengurangkan berat badan. Jika permainan video memberi inspirasi kepada pemain untuk turun dari sofa, semuanya lebih baik.
Clark bukan satu-satunya yang berkuku jauh untuk menangkap Pokemon. Sebahagian daripada gelung permainan Pokemon Go melibatkan pemain yang memberi ganjaran untuk berjalan pada jarak tertentu. Bagi pemain yang gemar menambah takuk pada tali pinggang pencapaian mereka, dipuji kerana berjalan adalah matlamat yang layak untuk dikejar seperti menangkap Snorlax.
"Dengan Pokemon Go, orang ramai telah berjalan berbilion kilometer," kata Hwang. "Elemen dinamik permainan yang sentiasa kami fikirkan, bermula dengan penetasan telur dan ganjaran untuk berjalan, itu adalah sesuatu yang kami akan terus lakukan."
Memandangkan kejayaan Ingress, Niantic menjangkakan kesan sampingan daripada Pokemon Go seperti pemain kehilangan berat badan dan komuniti menganjurkan perayapan Pokemon besar-besaran. Perkara yang tidak dijangkakan oleh sesiapa ialah skala dan magnitud kejayaan permainan hampir serta-merta selepas dikeluarkan pada 9 Julai 2016. Secara dalaman, ketua pasukan menyusun carta yang menerangkan trafik yang dijangkakan ke pelayan permainan. Garis oren mewakili tekaan terpelajar mereka berdasarkan data yang dikumpul daripada Ingress. Garis merah adalah senario terburuk, jumlah yang sangat besar yang jurutera mereka perlu bersiap sedia untuk memastikan pelayan berfungsi dan berjalan.
Realitinya, diwarnai beberapa hari selepas pelancaran, ditunjukkan oleh garis hijau yang mengecilkan jangkaan liar merah. "Anda boleh bayangkan jurutera pelayan kami yang lemah yang bekerja sepanjang masa, cuba mengekalkan perkhidmatan ini," kata Hwang. "Kami masih kagum dan bersyukur dengan sambutan dunia."
Manfaat lain terbukti sama mengejutkan.Hospital Kanak-kanak CS Mottdi Ann Arbor, Michigan, menggunakan Pokemon Go sebagai cara untuk membuat kanak-kanak yang sakit bangun dari katil dan bersenam. Doktor dan jururawat mendapati bahawa membiarkan kanak-kanak bermain permainan mengurangkan beberapa ketakutan yang dialami pesakit akibat sakit atau cedera dan terkurung di tempat yang asing.
Dalam kes lain, permainan ini telah menyediakan cara untuk kanak-kanak berkeperluan khas untuk mencari kawan baharu. "Kami menerima surat daripada ibu bapa yang mempunyai anak autistik, dan mereka hanya mengucapkan terima kasih kepada kami, mengatakan bahawa buat pertama kali dalam masa yang lama, anak-anak mereka dapat berinteraksi dengan orang lain dengan cara yang sangat sihat," kata Hwang. "Apabila mereka berada di taman, contohnya, semua orang mengalu-alukan mereka kerana mereka semua di luar sana bermain Pokemon Go bersama-sama.
Tidak semua kesan sampingan kejayaan Pokemon Go adalah sebab untuk diraikan. Dalam permainan, PokeStops sepadan dengan lokasi sebenar di mana pemain boleh pergi untuk menyimpan bola pokeball, ramuan untuk menyembuhkan raksasa poket mereka, dan gim di mana pemain memimpinnya untuk mengawal kawasan tersebut. Disebabkan pergantungan permainan pada data yang dimuat naik oleh pemain, kawasan bandar cenderung mempunyai lebih banyak gim, PokeStops dan Pokemon berbanding kawasan luar bandar, di mana mercu tanda mungkin sedikit dan jauh antara.
"Di Ingress, kami mempunyai alat dalam talian di mana pemain boleh menyerahkan dan menilai lokasi, foto dan huraian masing-masing tentang tempat itu, seperti betapa menariknya dari segi budaya," jelas Hwang. "Saya optimis bahawa, dari semasa ke semasa, kami akan dapat mengembangkan data itu supaya kawasan luar bandar juga boleh mempunyai pengalaman permainan yang kaya."
Kelemahan yang lebih serius terhadap populariti meluas Pokemon Go tidak boleh diletakkan tepat di depan pintu Niantic. Lebih tertumpu pada peranti mudah alih mereka dan bukannya persekitaran mereka, pemain telah menyebabkan kemalangan kereta, merayau-rayau ke dalam kenderaan dari arah hadapan, malah berjalan dari cenuram. "Kami tidak menjangkakan ledakan aktiviti pemain yang dicetuskan oleh Pokemon Go. Kami sedang membuat pelarasan," Hwang mengaku. "Anda melihat permainan itu menambah pengesanan had laju untuk memberi amaran kepada pemain supaya memberi perhatian kepada persekitaran mereka. Itu adalah perubahan yang sangat penting. , dan kami akan terus mengingatkan pemain tentang keselamatan."
Akibat lain, walaupun tidak begitu matang untuk bencana, ada kaitan dengan tarikan terkenal dan kediaman persendirian yang sepadan dengan mercu tanda dalam permainan. Tanah Perkuburan Arlington dan kem tahanan Auschwitz di Poland membuat aduan mengenai pemain Pokemon Go yang tidak menghormati kesucian premis mereka dengan melalui untuk memburu makhluk. PadaMuzium Holocaustdi Washington, DC, Pokemon Koffing yang mengeluarkan gas beracun terwujud di auditorium tempat pelawat menonton filem tentang mangsa yang terselamat dari bilik gas. Kemunculan raksasa poket itu adalah secara kebetulan, tetapi masih mengganggu perhatian tetamu.
Nyahsenarai lokasi dunia sebenar sebagai penanda dalam permainan hanya boleh dilakukan dengan menyerahkan permintaan kepada Niantic, yang mempunyai hak untuk menolak atau mematuhi. Syarikat itu bertindak pantas untuk mengalih keluar atau menempatkan semula gim dan tanda tempat lain dari lokasi yang dianggap tidak sesuai untuk permainan. Pada sesetengah keadaan, studio telah bekerjasama dengan wakil perniagaan, bandar atau negara untuk menganjurkan acara Pokemon Go di lokasi neutral—tempat pemain boleh menikmati permainan tanpa mengganggu monumen.
"Sebagai contoh, di Jepun, kerajaan tempatan telah berkoordinasi dengan kami. Mereka akan melakukan acara pemijahan ini untuk memindahkan orang ramai ke seluruh bandar mereka di mana mereka mahukan lebih banyak pelancongan," kata Hwang.
Niantic menimbang keputusan seperti menyahsenarai kawasan dengan berhati-hati, menyedari bahawa setiap langkah yang dilakukannya akan menjadikan perbincangan lebih sejuk di seluruh dunia kerana kejayaan Pokemon Go semalaman. "Kami meluangkan banyak masa dan usaha pada reka bentuk grafik secara khusus," kata Hwang, "tetapi secara amnya, permainan ini mendapat perhatian yang begitu banyak sehingga apa sahaja yang kami keluarkan diteliti dan dianalisis. Ia adalah sangat semula jadi untuk berasa seperti apabila kami meletakkan keluar sesuatu, ia berlabuh dan kita tidak boleh mengubahnya lagi tetapi saya fikir ia adalah sangat penting, terutamanya dengan permainan mudah alih, untuk pengembang untuk menentang dorongan itu, jika sesuatu tidak berfungsi dengan baik, anda perlu melakukannya untuk dapat masuk dan melakukan pembedahan untuk menukarnya."
Pokemon Melangkah Ke Hadapan
Kejayaan Pokemon Go bukanlah sesuatu yang mengejutkan. Dalam beberapa bulan selepas keluaran, permainan itu mengatasi muat turun dan jualan penjual terkenal terdahulu seperti Candy Crush untuk menduduki tempat nombor satu di iTunes App Store. Ia adalah apl pertama yang dicapai650 juta muat turundalam masa yang singkat, dan walaupun ia tidak lagi popular seperti semasa musim panas 2016, Niantic berhasrat untuk menilai kandungan dan memberi alasan kepada pemain untuk kembali.
Bonus harian dan sistem rakan hanyalah sebahagian daripada kemas kini yang dibuat Niantic untuk Pokemon Go. Lebih banyak kemas kini, seperti mod pemain-lawan-pemain yang menyaksikan Pokemon beralun dalam pertempuran yang dimodelkan selepas pertempuran dalam permainan utama pada pegang tangan Nintendo, dijadualkan untuk dikeluarkan pada masa hadapan.
"Teknologi ini hanya akan menjadi lebih baik," kata Hwang pada penghujung ceramahnya. "Kami agak teruja dengan apa yang seterusnya."
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.