Wawancara Heroes of the Storm BlizzCon membincangkan Orphea, cerita Nexus dan Janitor Leoric

Heroes of the Storm telah mengambil watak terbaik merentasi panteon Blizzard dan meletakkan mereka semua bersama-sama di satu tempat selama beberapa tahun. Sehingga tahun ini, semua nama itu adalah watak yang boleh dikenali daripada beberapa francais moden dan klasik Blizzard. Tetapi 2018 menawarkan sedikit kelainan, dengan dorongan tradisi yang diperbaharui yang telah membawa kepada pengenalan watak terbaharu permainan, Orphea.

Sebagai anak perempuan Tuhan Raven,Orpheamewakili wilayah yang belum dipetakan untuk Heroes of the Storm. Dia ialah watak pertama yang boleh dimainkan sebagai ciptaan asli sepenuhnya. Terpesona dengan sentuhan terbaharu dalam naratif HotS ini, Shacknews duduk bersama Pereka Permainan Heroes of the Storm Jade Martin, bersama Oscar Vega, salah seorang artis konsep yang membantu menghidupkan Orphea. Kami membincangkan tempat Orphea dalam tradisi, dalam permainan itu sendiri, serta proses di sebalik mengeluarkan kulit seperti Janitor Leoric.

Shacknews: Saya sangat terkejut melihat penambahan asli yang benar-benar baharu pada permainan itu. Sebelum masuk ke Orphea sebagai watak yang boleh dimainkan, saya ingin bertanya tentang tempat Orphea dalam lore.

Oscar Vega, Artis Konsep: Sepanjang tahun ini, kami baru sahaja cuba mencapai kemuncaknya di satu tempat ini di BlizzCon bersama Orphea. Semua peristiwa yang telah berlaku dalam Nexus ini telah dikaitkan dengan detik pendedahan Orphea yang besar ini. Sebagai contoh,Pas AlteracdanNexus gelapperistiwa adalah detik penting yang berlaku dalam permainan yang menyediakan kami untuk mendedahkannya.

Jade Martin, Pereka Permainan: Dia dibesarkan dalam Nexus. macam tu la tempat dia. Dia dilahirkan daripada Nexus, yang menjadikannya berbeza daripada wira lain yang dibawake dalamNexus, yang sangat bagus. Ia membolehkan kami meneroka cerita dengannya. Bapanya ialah Oberon [The Raven Lord] dan dia dibesarkan di sana bersama bapanya dan, apabila kehausannya untuk kuasa semakin bertambah dan bertambah, dia mula menjauhkan diri sedikit, memandangkan dia tidak semestinya seorang lelaki yang hebat. Kehausannya akan kuasa mengubah siapa dirinya. Jadi Orphea, dalam perselisihan faham dengan bapanya, melarikan diri dan ingin mencari jalan sendiri dan mencari jalan untuk menghalang ayahnya daripada mengawal segala-galanya. Itu benar-benar matlamatnya dan, sebelum pergi, dia membawa peninggalan ini bersamanya, yang merupakan bahagian yang sangat ikonik pada siluetnya, peninggalan seakan keranda yang dia ada di belakangnya yang memanfaatkan kuasa nenek moyangnya.

Vega: Jika anda lebih berminat dengan tempatnya dalam cerita, kami sebenarnya mempunyai komik yang akan dikeluarkan tidak lama lagi, bertajuk "Orphea," yang akan memaparkan kisahnya.

Martin: Komik keempat. Kami telah mengeluarkan tiga dan yang keempat akan datang tidak lama lagi dan yang ini benar-benar memberi tumpuan kepadanya.

Shacknews: Ini benar-benar merupakan tahun pertama anda semua benar-benar terlibat dalam dorongan tradisi untuk Heroes of the Storm. Apakah jenis kebebasan yang diberikan kepada anda apabila bermain dengan watak-watak ini. Sebagai contoh, saya melihat kemas kini terakhir bahawa Raven Lord merekrut penunggang kudanya, iaitu Alexstrasza dan Zarya, hanya untuk menamakan beberapa.

Vega: Secara visual, ia sangat mengagumkan, kerana kita mempunyai alam semesta yang boleh kita mainkan. Dapat mengikat mereka dan membawa masuk wira Blizzard yang ikonik ini, menjadikan mereka versi terbaik mereka, tetapi di dunia lain jika keadaan berbeza. Sebagai contoh, dengan Whitemane, kami mempunyai Raven Lord dan kami tahu dia memerlukan tentera dan kami tahu dia memerlukan seseorang yang berkuasa. Dan kami mempunyai wira Blizzard di sini yang hebat, ikonik dan hebat, jadi mengapa tidak bawa mereka dan bawa mereka ke alam semesta itu. Ia benar-benar menyeronokkan.

Shacknews: Di manakah kisah permainan ini pergi dari sini?

Martin: Saya rasa ia benar-benar terbuka. Kami mempunyai banyak kebebasan, melihat bagaimana Nexus telah terbukti begitu besar, seperti galaksi besar ini. Jadi kami benar-benar mempunyai banyak peluang untuk meneroka pelbagai kawasan Nexus. Tetapi sekarang, kami hanya menumpukan pada Orphea dan dari mana dia berasal dan cara dia sesuai dengan Nexus.

Shacknews: Jadi sekarang saya ingin bertanya tentang Orphea sebagai watak yang boleh dimainkan. Apakah jenis kebolehan yang dia bawa ke meja?

Martin: Jadi dia ahli sihir, Pembunuh Jarak Jauh. Dia sangat seronok. Saya hampir melihatnya sebagai ahli sihir hibrid, kerana dia bukan sahaja mahu menggunakan kebolehannya untuk menangani kerosakan, tetapi sangat penting untuk dia menganyam dalam serangan automatik, kerana cara sifatnya berfungsi.

Untuk memberi anda gambaran tentang apa itu, sifatnya ialah Overflowing Chaos. Pada bila-bila masa dia merosakkan Hero musuh dengan kebolehan, dia mendapat timbunan Kekacauan yang Melimpah. Ini disusun sehingga tiga kali. Apabila dia secara automatik menyerang Wira musuh dengan Kekacauan yang Melimpah, ia memakan semua timbunan, meningkatkan kerosakan dan menyembuhkannya berdasarkan kerosakan yang ditangani. Jadi ia benar-benar mencipta gelung permainan yang menyeronokkan ini untuk memaksimumkan jumlah pukulan yang anda perolehi pada sasaran dan kemudian membuat susulan dengan serangan automatik. Dia benar-benar ahli sihir yang agresif dan pantas yang anda benar-benar mahu mainkan dan memberi ganjaran kepada pemain kerana melakukan pukulan kemahiran yang dia miliki ini.

Shadow Waltz adalah contoh sempurna untuk ini. Ini dia (Q), ia adalah garis kawasan-kesan yang mempunyai kelewatan kecil, jadi ia mempunyai kelewatan suku saat dan boleh dielakkan, tetapi apabila dia mengenai Hero musuh, ia membolehkan dia melepasi jarak yang singkat selepas itu. Jadi ia benar-benar membolehkan dia bermain-main dan menari sedikit dengan musuh. Tetapi ia juga memberi anda banyak permainan yang menyeronokkan sebagai musuh, kerana anda boleh mematikannya sepenuhnya dengan mengelak pukulan kemahiran ini. Jika dia tidak dapat menari di sekeliling anda, dia menjadi kurang berkesan. Dia mempunyai mobiliti, tetapi ia adalah mobiliti bersyarat.

Shacknews: Apakah beberapa binaan pasukan di mana Orphea akan sesuai dengan sangat baik?

Martin: Dia seorang ahli sihir yang sangat agresif, jadi dia pasti mahu menjadi lebih di barisan hadapan. Dia boleh mencucuk dari belakang, dia mempunyai Dread, iaitu dia (E), dia melepaskan garisan dan mempunyai sedikit kelewatan. Saya tidak tahu sama ada anda melihat Majlis Perasmian, tetapi ia melambatkan dan kemudian muncul dan memberikan kerosakan, memperlahankan musuh di dalamnya. Jadi itu satu bentuk penglibatan jarak jauh yang hebat, tetapi sebenarnya, dia mahu berada di hadapan, kerana Shadow Waltz mempunyai julat terhad.

Mana-mana jenis pasukan yang boleh mendapat manfaat daripada itu. A Blaze dan Garrosh akan menjadi sangat baik dengannya, kerana mereka akan dapat menjauhkan orang daripadanya atau kekal di barisan hadapan. Garrosh mungkin boleh membuang orang jika mereka terlalu dekat dengannya.

Setakat watak sokongan, memang tiada had. Whitemane ialah Wira yang baik, kerana Whitemane juga menumpukan pada menjadi peniaga kerosakan yang agresif untuk memulihkannya. Dan Heroiknya mengenakan perisai AOE pada semua orang. Ia membolehkan Orphea untuk mengekalkan dan kekal dalam pergaduhan itu juga.

Kegemaran peribadi saya ialah Auriel. Saya rasa Auriel adalah pasangan yang sangat menyeronokkan dengannya, hanya kerana Orphea benar-benar boleh menghilangkan kerosakan. Tetapi Auriel, jelas sekali, sifat-sifatnya memberi makan kepada itu dan membolehkannya sembuh untuk lebih banyak lagi. Dan kemudian Crystal Aegis... jika Orphea mendapati dirinya terlalu jauh ke dalam pasukan musuh, sebenarnya boleh pulih dengan sangat baik dengan diselamatkan dengan Crystal Aegis, memberinya ketenangan seketika.

Shacknews: Saya ingin bertanya tentang kulit baharu yang anda dedahkan. Saya tidak fikir apa-apa pada Majlis Perasmian mendapat pop yang lebih besar daripada Janitor Leoric. Bolehkah anda membimbing saya melalui proses bagaimana pasukan membuat keputusan mengenai kulit ini?

Martin: Saya rasa Leoric hanyalah acara komuniti besar ini yang dapat kami balas. Sebaik sahaja kami melihatnya pada mulanya, kami sangat teruja untuk mencari jalan untuk memasukkannya ke dalam permainan ini. Kami gembira kami dapat mengumumkannya di sini di BlizzCon.

Vega: Cara kami memutuskan kulit, semuanya mengenai masa. Kami melihat wira yang popular dan wira memerlukan kulit, jadi terdapat banyak kaveat yang merangkumi cara kami memilih kulit. Tetapi sejauh mana Janitor Leoric pergi, saya fikir ia adalah masa yang lama untuk datang. Masyarakat hanya mahukannya begitu buruk. Pasukan pembangun,kitamahukannya begitu teruk. Dan kami seperti, "Sudah tiba masanya. Mari kita lakukannya!"

Shacknews: Bolehkah anda berikan saya contoh kulit yang anda telah pukul di sekeliling yang tidak cukup berkesan?

Vega: Kami mempunyai perkara ini dalam pasukan seni di mana kami melakukan banyak penerokaan dengan kulit dan kami mempunyai tunggakan kulit yang kami buat. Bukannya tiada seorang pun daripada mereka telah membuat pemotongan, tetapi ia bukan masa yang sesuai untuk mereka.

Martin: Sejujurnya, itu adalah perkara yang besar di sana. Saya suka artis kita. Artis kita luar biasa. Saya sentiasa pergi ke halaman Wiki mereka dan melihat segala-galanya yang sepatutnya akan datang dan semua konsep yang mereka buat dan sebahagian daripadanya adalah kegemaran saya. Tetapi saya telah berada dalam pasukan ini selama lebih tiga tahun sekarang dan sesuatu yang pada mulanya saya lihat mungkin akan datang. Kami sentiasa mempunyai tunggakan. Saya tidak fikir apa-apa yang kami temukan telah dibatalkan sepenuhnya.

Vega: Saya rasaNexomaniadan Diablo bertemakan luchadore kami sebenarnya adalah contoh yang bagus untuk ini. Kerana konsep itu telah dilakukan oleh seorang artis seperti pada awal perkembangan permainan dan ia bukan masanya sehingga tahun ini.

Shacknews: Pada penghujung bahagian Wira dalam Majlis Perasmian, anda telah melontarkan banyak idea untuk perkara yang akan datang pada 2019. Bolehkah anda memberi saya gambaran umum tentang perkara yang akan datang untuk Heroes of the Storm tahun depan?

Martin: Dari segi permainan, kami mempunyai beberapa kemas kini permainan. Kami mengedarkan semula cara pengalaman yang kami peroleh semasa anda bermain permainan. Matlamat di sini adalah untuk mendekatkan permainan supaya kami tidak melihat jurang tahap yang besar yang benar-benar mengayunkan permainan untuk memihak kepada seseorang dan anda tidak pernah berasa seperti anda terkeluar sepenuhnya dari permainan. Untuk mengatasinya, kami ingin memberikan anda, pasukan yang menang, perasaan bahawa anda masih bermain dengan baik, walaupun tidak mempunyai pendahuluan empat atau lima peringkat. Dan kebanyakannya adalah dengan memberi ganjaran kepada anda dengan perkara yang berbeza.

Satu contoh yang baik ialah, sekarang apabila anda mengambil kubu, anda menghasilkan lastik untuk pasukan anda. Secara tradisinya, lastik hanya akan bertelur apabila anda mengeluarkan benteng. Sekarang mereka bertelur apabila anda mengeluarkan kubu. Daripada setiap gelombang, ia adalah setiap gelombang ketiga, iaitu kira-kira satu minit setengah. Jenis ini membolehkan anda bermain-main dan menempatkan diri anda pada kedudukan di mana anda boleh sama ada memaksa pasukan musuh untuk bertindak balas terhadapnya atau anda boleh membuat keputusan untuk menolak dengan lorong dan memainkan makro dengan cara itu, dengan XP diedarkan semula. Dan kerana kami mengeluarkan XP dari kubu, kami terpaksa memasukkannya ke dalam minion, yang kini memberikan pengalaman tambahan.

Selain itu, kebimbangan besar masyarakat dan kebanyakan pemain pro kami ialah cara perisai berfungsi dalam permainan kami. Sangat mudah untuk menyusun topi perisai, jadi anda sering melihat permainan di mana anda hanya akan mendapat banyak wira yang mempunyai bakat perisai atau Heroik atau keupayaan yang mengubah suai dan meletakkannya pada pembawa atau pembunuh jarak jauh dan benar-benar dibenarkan mereka untuk pergi ke bandar. Jadi apa yang kami putuskan untuk lakukan ialah menukar perisai supaya ia mengambil nilai tertinggi. Jadi ia hanya akan mengambil nilai tertinggi. Jadi katakan anda mempunyai Whitemane, yang mendapat 40 perisai daripada Heroiknya, tetapi anda mempunyai bakat yang memberikan 10 perisai. Perisai 40 akan sentiasa diutamakan berbanding 10.

Daripada permainan, kami melakukan beberapa perkara yang sangat menarik dengan peningkatan XP. Peningkatan XP kini menyumbang kepada seluruh pasukan anda. Dan ia bukan hanya sekutu, tetapi ia juga musuh. Jadi jika kesemua sepuluh pemain dalam pasukan mempunyai peningkatan XP, anda mendapat tambahan lima peratus untuk jumlah 45 peratus. Jadi ia tidak hanya dikira untuk diri sendiri. Ini cara yang bagus untuk menunjukkan kepada semua orang, "Hei, saya ada peningkatan XP. Anda semua akan mendapat lebih sedikit XP." Ia membawa semua orang bersama-sama. Saya fikir ia adalah perkara kecil yang boleh kita lakukan di sana.

Selain itu, kami mempunyai beberapa perubahan Padanan Pantas yang akan datang yang kami sangat teruja. Itulah yang kami panggil Call of the Nexus. Banyak kali dalam Quick Match, kita melihat permainan yang semakin tidak terkawal. Dan kebanyakan masa, ia adalah kerana komposisi pasukan menjadi sedikit huru-hara, boleh mempunyai lima pakar dalam satu pasukan atau tiada penyembuh dan tiada tangki. Jadi dalam Call of the Nexus, kini apabila anda beratur, ia akan sentiasa memadankan anda dengan seorang pembunuh jarak jauh, seorang penyembuh dan satu kereta kebal dan dua pelampung. Apa yang kami dapati ialah, apabila Wira dimainkan dengan sekurang-kurangnya ketiga-tiga dalam komposisi anda, permainan itu lebih menyeronokkan. Ia mewujudkan persekitaran yang lebih baik untuk semua orang, jadi kami ingin mencari jalan untuk menyokongnya.

Sekarang ini tidak bermakna anda tidak akan dapat beratur dalam gubahan aneh ini sama ada. Jika anda beratur sebagai lima orang, anda boleh beratur dalam lima pakar anda, lima pakar perubatan anda, atau apa sahaja yang anda mungkin dan masih boleh bermain dengan cara itu. Kami tidak membuangnya sepenuhnya, tetapi bagi mereka yang beratur secara solo dan beratur dalam masa kurang daripada lima orang, kami mahu menjadikannya pengalaman Padanan Pantas yang lebih baik.


Cari Orphea, bersama dengan kumpulan kulit dan pelekap terkini, untuk debut dalam Heroes of the Storm dalam beberapa minggu akan datang.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?